このwikiはアーマード・コア プロジェクトファンタズマ(ACPP)の対戦に関する情報をまとめたwikiです。


はじめに

理解必須事項

  • 四脚は固まりにくい
  • 風は必然的に低装甲化する
  • 軽量二脚以外は踊れない(踊りにくい)
  • 重量二脚はE兵器が鬼門
  • キャッチ(固め殺し)は恐ろしい

マップの適正

  • 狭いと剣豪は有利
  • 建物があるとガンナーは有利
  • 広いとミサイラーは有利
  • 何もない方が風機は戦いやすい

最後に気にするといいポイント

  • 風があるかないか→ハンドガンが弱点になっていないか

アセンブル構築

一番何を優先するかをきめる

A:右手武器優先の場合
特性に合わせて脚部(フレーム)で弱点克服。補助武器で弱点か特性を補強。
B:脚部・フレーム優先の場合
方向性(職業)を決める。特性に合わせて右手武器で弱点克服。補助武器で弱点か特性を補強。
C:補助武器優先の場合
右手武器で弱点か特性を補強(相性を重視)。フレームで特性を強化。

*風がとりわけ脚部に依存するのでフレームと書かずに脚部と強調しています。

構築例

A:右手武器優先の場合
WG-HG512(カステラ)が呼んでいる
 →引き武器の特性からAPが高いフレームに組み上げる
 →APが逆転されてもある程度食いつける補助武器を選ぶ
 →風、踊りの有無で出来た機体の弱点をみなおす
B:脚部・フレーム優先の場合
中量二脚で行くと心に決めた
 →ガンナーにしたいと思う
 →武器はE兵器で行きたい(1, 2へ)
 
1.踊られてもいいようにミサイルで補強
 →距離を取れるかどうかで風の有無を決める。

2.踊られてもAP維持で逃げきる
 →逃げれるよう風機に仕上げる
C:補助武器優先の場合
ミサイル満載に心踊らされた(1, 2へ)

1.近寄られても寄せ付けないようにハンドガンを選択する
 →距離を離しやすいように軽いフレームを選ぶ

2.WG-MG500(赤サブ)で近距離をカバーしたい
 →キャッチされても逃げれるよう風機に仕上げる

このページへのコメント

8Ye66M Thanks-a-mundo for the blog.Much thanks again.

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Posted by stunning seo guys 2014年01月23日(木) 10:30:11 返信

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