掲示板・スレッド詳細
白金ユニット編集用スレ
0. zenzai0105 - 15/02/17 02:14:30
ここはプラチナユニットページに関しての編集用スレです
コメント欄と併用しつつ、大規模な変更や論争、会話が長引いた際は以後ここを利用して下さい
発言提案およびレスの際には、必ず冒頭にユニット名を明記してください。混乱の原因となります
なおページ名を半角の[[]]で囲むとリンクが張れます
例: [[弓兵ソーマ]] ※例は全角です
編集に関係ない話は以下のページより、該当するスレにてお願いします
http://seesaawiki.jp/aigis/d/incl_%b7%c7%bc%a8%c8%c4%cd%b6%c6%b3
1.名無し - 15/02/23 03:02:54 - ID:ce2RARRZyw
死霊魔術師メメント
議題
雑感中の記述
「前に出すよりも後ろに置いてメイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すのに向いている。」
には誤解を招く可能性があるという意見があるが、変更を加えるべきかどうか
また、変更すべき場合はどのように変更すべきか
意見が出ないorまとまらない場合は現状維持とする
誘導したのでこれだけは書いておきます。おやすみなさい
2.名無し - 15/02/23 03:13:58 - ID:AsjJWQ0zRQ
荒らしだろ、どうせID付きには来ないよ
来たとしても馴れ合いなる
3.名無し - 15/02/23 03:16:26 - ID:VsDlhPzUTw
>>2
スレ立て乙
提案した人間じゃないけどせっかくだから。
・向いているもなにもメメントを前に出す場面が想定できない。
・ステや能力を特性を見ても安全な場所においての運用ありき。前線に出すのは無謀。
以上の事から>>2の記述内容は不適当。
さらに遠距離の仕様をわざわざメメントの雑感に書く必要性は皆無。
全く必要ない情報をあえて書くのはやはり誤解を招くし、下手するとミスリードを狙っている疑念も抱かせかねない。
この記述を残したい人達のコメを拾うと、主観的な感想ばかり。
と言うか、これを残すとなると他の雑感にも書かざるをえない事態にもなるんだけど。
どうしても書くなら「前に出せない」ってはっきり書いとけばいいと思う。
トークン運用するにおいて、本体に不安要素を少しでも排除するのは攻略において当然の考えだと思うんだが。
こんなもんかな。
4.名無し - 15/02/23 03:19:29 - ID:+WgJ/d+GOQ
>>1
例えばどんな誤解が生じるのか考えてみたけど全く思いつかないんですが…
5.名無し - 15/02/23 03:22:27 - ID:3RJYh0a+0w
遠距離に狙われるところにおいて打ち合うってのは
そもそも運用以前の問題だから別じゃないかな
例えば2つのピラミッドみたいに敵に遠距離攻撃が一切いない時とか
それ以外でも銀ヒーラー一人いればメメントどころかもっとも脆いようなユニットでもしなない程度の遠距離しか来ないマップとかで、
メメントを出すとしてどこで運用するかってなった時に
この場合は敵の出現近くの最前線に置いても危険性はゼロだから全く問題ないわけだけど
本人の攻撃速度の低さを考えるとそれですら向いてないから
「前に置くよりも後ろにおいて撃ち漏らしの対処に徹するべき」っていう言葉の通りになると思うんだが
6.名無し - 15/02/23 03:27:32 - ID:nLJ5gzZe1w
死霊魔術師メメント
>>1
スレ立てお疲れ様です
削除した方が良いと言った本人です
言いたい事は>>3の人が言ってくれました
どの様に変更しても単に遠距離仕様の情報でしかないので、そりゃ当たり前だろって話です
>トークン運用するにおいて、本体に不安要素を少しでも排除するのは攻略において当然の考えだと思うんだが。
こう言う事です
どう考えても前に置く状況がないはずなのに、前よりも後ろ向きって記述があっていないという事なんです
それならなくてもいいし、書くなら「能力やトークン運用する事を考えば後方等安全な場所に置くべき」とかが良いと思います
7.名無し - 15/02/23 03:28:21 - ID:AE+vfMmaEA
自分も提案者じゃないけど>>2とほぼ同意見で
残すなら
「メメント自身は安全な後方に配置し、メイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すといった運用になる。」
かなあ。
8.名無し - 15/02/23 03:33:35 - ID:AE+vfMmaEA
括弧付け忘れてたけど書き直したほうがいいのかしら?
9.名無し - 15/02/23 03:47:36 - ID:T0bdzgoAPw
死霊魔術師メメント
考えれば、前に置くメリットは無いんだよね
1.敵の攻撃にさらされる
2.敵の攻撃が来なくても前方だとトークンとメメントの攻撃のコンボが生かしにくい
だから変更すればいいんじゃないかい?
”使い方としては、後方に配置してトークンで足止めしつつ同時にメメント自身が補助火力になる運用となる”
みたいな感じでさ
10.名無し - 15/02/23 03:50:27 - ID:T0bdzgoAPw
あ、それとさ
>>1の
「まとまらない場合は現状維持とする」だけどさ
これって現状維持派がごねればどうしようもないんじゃない?
意見聞かずにああ言えばこういう戦法でいいんだから
念のために確認するけど立場は対等だよね?
11.名無し - 15/02/23 04:12:47 - ID:G1PvoXCXgg
死霊魔術師メメント
「前に出すよりも後ろに置いてメイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すのに向いている。」
の部分は削除でいいかな。
>>3でも言われているけど別にこれメメントの特性でもネクロマンサーの特性でもないしね。
身も蓋も無いことを言ってしまうと、何をどこに配置するかの最適解なんて地形や敵、近接の足止め等々でかわってくるし
わざわざ運用にあたって戦略の幅を狭めるような一文は要らないと思う。
「低火力・高射程のユニットは後方に置いた方がよいですよ」って内容なら、基本戦略・テクニックのページに書いておく方が適切かと。
12.名無し - 15/02/23 04:49:41 - ID:4MEjjc3ewg
もう削除でいいんじゃないかな?
みんなで話すには悲しいくらいに小さなことだから
時間勿体無いよ
13.名無し - 15/02/23 05:58:56 - ID:3RJYh0a+0w
>>10
別にそれは今回の話に限らず
纏まらなければ現状維持は避けられんね
立場が平等、対等であるからこそ、纏まらないのに変更するわけにはいかないからな
別に意見がまとまるっていうのは反対意見の人を完全に屁理屈も言えないほど論破するっていう意味じゃないんで
最終的に大勢として片方に意見が傾いたらおおむねまとまったとみなしてやっていけばいいんよ
14.名無し - 15/02/23 09:44:40 - ID:Xtqjw+xs8w
雑感はとりとめのないものなんだから、深く考えずに現状維持で問題ないと思うけどな
今話題の一文だって、これが突然ぱっと文中に現れたならともかく、
その上のメメントの特徴を記した文章と読んだ時に違和感を覚えるような内容ではないかと
たまに意識的にメメントを最前方に置いたりする自分からすれば「向いている」という柔らかい表現も妥当だし
15.名無し - 15/02/23 10:44:46 - ID:Cy60Pg0Flw
死霊魔術師メメント
一生懸命議論するほどの内容ではないと思うけど、削除派の言うところの
これはネクロマンサーの仕様ではなく、遠距離の仕様である
には同意しない。
ウィッチは鈍足効果を活かそうと思うと、多少リスクを負っても
前線の方に配置してプレーする方が多いし、VHも然り。
メイジも中盤あたりで殲滅させる方が大事で、止め担当には自分は使わない。
むしろ最後方で止めを差すのがメインの遠距離なんてそうそういないんじゃなかろうか。
ネクロマンサーが後ろが向いている、というよりも
鈍足効果も殲滅力も期待しづらいので、リスクを犯す必要がなく、
また事故った時に配置したトークンが全部消えてしまうので
よりリスクが少ない後方に配置が妥当、という感じだと思う。
現在の表記が気になる人がいるなら、>>7 さんの表記でいいんじゃないだろうか。
まあアニエスも実装されたことだし、メメントのページではなく
クラスページのネクロマンサー箇所でもいいとは思うけどね。
16.名無し - 15/02/23 10:47:42 - ID:Cy60Pg0Flw
>>15
VHも然り が鈍足効果を期待しているように読めなくもないのでw、念のため自己フォロー。
「手数で殲滅を期待するVHもまた然り」ぐらいかな。
17.Andyさん - 15/02/23 12:03:08 - ID:cML8n+nFcQ
死霊魔術師メメント
遠距離の仕様っていうか、「遠距離の常識」じゃない?
語りたい事ではあるけど、明示しないといけないほど画期的かつ肯定的でもないような。(誰でもすぐ気付く常識レベルの内容)
どこに置こうが、本体に可能な役割としては「安全な位置から、硬い敵を叩く」だから
1ブロにつけて鎧で詰まらないようにしてもいいし、サムライにつけて物理に強い敵を消化してもいいし。
近接で止める運用においては鈍足がないのはデメリットじゃないし、近接と組んで最前線も可能だし。
VHだって硬さを活かして前方でもいいし、火力を活かしてウィッチと組んで後方でトドメでもいいし、メイジと組んでデーモンの消化と色々ある。
そこいらの運用は環境と個人の好みで別れるから、
削除派としては「あえて記載しない方が、押しつけにならず自己判断で良い。簡潔にまとまる。」って事じゃないかな?
18.名無し - 15/02/23 12:54:43 - ID:Xtqjw+xs8w
いいたいことはわかるんだが、それ言い出すとほぼ全キャラの雑感でこの議論しなきゃならんよ
wikiって緩いものなんだから、そんなガチガチに機能的で美しい文章を求めなくてもいいと思うが・・・
読みやすい文章ではあるべきだけど、美しい文章である必要はないというか
19.名無し - 15/02/23 13:34:18 - ID:Cy60Pg0Flw
死霊魔術師メメント
まさかAndyさんから簡潔な記載の話が出てくるとは^^
向いているか、向いていないか、で向いていないなら記載内容が
間違いなのだから記述しない方がいい。
間違っていなければ、記述しておいてもいい。
自分は向いていると思う。理由はその記載の前箇所に書いている通り。
あくまで向いている、というだけで、他の使い方をしてもいいのは当然。
これは他のユニットの雑感においても同じことが言える。
どんな運用でも可能だから、と言い出せば雑感には特性による運用が書けなくなる。
ネクロマンサーは他のユニットと違い、事故った時に単独ではすまない
(明らかなクラス特性である、トークンを使用していることが前提)。
使い慣れていない人に、最初は後ろの方に配置することをお勧めすることは
邪魔ではないどころか、むしろ正しい雑感の表記だと思う。
後ろの配置で本体の特性とトークンの使い方を理解してもらった後に、
他の使い方を各王子ごとに試してもらうのはいいことだと思うけどね。
20.Andyさん - 15/02/23 15:59:26 - ID:cML8n+nFcQ
自分の口から、と言われると耳が痛いなあ。
キャリーさんは確定入手やらGRやら古参から新人まで色々な事情があるって事で勘弁を!
死霊魔術師メメント
先ほど自分が述べたのは、削除派の意見についてまとめてみた程度で。
(根拠を述べる・述べないで揉めそうなので)
あらためて参加すると、自分としては別に現状維持でもいいかなーと。
>>前に出すよりも後ろに置いてメイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すのに向いている。
ここだけ見ると後ろに置くのが常識みたいに見えるけども、
その手前の「海賊に似ている」とかのくだりから繋いだら、そこまで違和感も無さそうな。
むしろ個人的には、どこにどう置いても決定的な違いは無いんじゃないと思うから、無難に後ろに置いといていいじゃないかなとも。
だいぶ日がたったけど特に変更点も無い部分だし、今あらためて揉めるような事かな?って思う。
21.名無し - 15/02/23 19:16:59 - ID:Cy60Pg0Flw
自分はAndyさんのノリも好きですよ^^
死霊魔術師メメント
雑感にどこまで触れるか、というのは難しいところだけれど
近接で差し込みやボス対策あたりに一応触れるのと同じように、
遠距離もみんな同じ、ではなくてどういった使い方があるよ、という表現はあっていいと思う。
ネクロマンサーで言えば、鈍足効果や範囲がない、速度が遅い、という攻撃面に加えて
事故の際はトークン消滅という1ユニットが倒れる以上のリスクがあるので
合わせ技で他の遠距離よりも慎重に配置した方がいい、というクラス特性があると思うので
これは表記を残していいと思う。
ただ自分の中では「合わせ技」なのにトークンの説明の前に書いてあるので
表記順など一工夫あってもいいんじゃないか、とも思うけれど。
ということで表記は残すなり、工夫するなり、クラスページに移すなりはこだわりはなし
(特に希望する人がいなければ放置でもOK)。
ただ現在の表記にはそれなりの適切な理由があると思われるし、
「遠距離全部一緒じゃん」を消去理由にするのは乱暴ですよ、ということで。
22.3 - 15/02/23 21:25:55 - ID:VEhcbbMSfg
死霊魔術師メメント
そうだなぁ。元々前に出すメリット全く無いのに何で以下の書き方なのかって話だからこんな風に修正すればいいと思う。
「前に出すよりも後ろに置いてメイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すのに向いている。」
↓
「後ろに置いてメイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すのに向いている。」
何を言った所でそのまま残すも消すも決着つかんから、こんな感じで。これなら>>6の人も納得すると思うけどな。消すのダメなら文章を変えても良いみたいだし。
これがダメなら逆に聞きたい。今の文章を絶対にそのまま残さなければならない理由をね。
白黒つける話ならある程度は付き合うけど。
>>13
>別にそれは今回の話に限らず
>纏まらなければ現状維持は避けられんね
なるほど。つまりまとめるつもりはないわけか。
今までの議論では形は違えど結論出してるけどね。スレ見てみなよ。
最初から片方の結論よりを前提にしてまともな議論が出来ると思ってるの?
>立場が平等、対等であるからこそ、纏まらないのに変更するわけにはいかないからな
俺が言ってるのはこの文章がそのまま残すべき理由もきっちり議論しろって事。
削除よりの人はそれぞれ根拠や理由づけて意見を述べてるよ。
対して現状維持派はどうなのかってね。
とりあえず今後どの方向で進めるのかそれだけ決めてくれない?
23.名無し - 15/02/23 23:59:47 - ID:ignd62yjfA
死霊魔術師メメント
>>22
>「後ろに置いてメイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すのに向いている。」
表現もほぼ変えずに役割を明確にしているので良い案だと思います。
これなら現状維持派、削除or変更派も納得出来るのでは?
24.Zyw - 15/02/24 00:05:51 - ID:ce2RARRZyw
>>1です.
今でこそタイマン補助目的で射程の一番拠点側が王子の位置になるように前置きしたりしますし
メメント使いには臨機応変試行錯誤の人でいてもらいたいので
議題の文句はぶっちゃけ無くても構わなく,どちらかといえば削除派ですが
この議論に関して言えば、コメ欄でも書いたように
「後ろ置きに向いていると書いてあって、どちらの立場の方も少なくともメメントに慣れないうちは後ろにおいたほうが良いと思っている」
という事実のもとで文言を削除しようとしている論拠が理解できないため
削除派には賛成していません.つまり,ほぼ中立です.
>>1になってしまったのは,コメ欄の使用ルールに則って、こちらに誘導したに過ぎません.
>>1にも書きましたが,スレに行けと言った以上,議論がスレに移動しやすい状況を作るのが道理だと思いましたので.
「まとまらない場合は現状維持とする 」
という文言について気になる方がいらっしゃるようなので補足します.
たとえばAとBの大きいほうを選ぶと言った場合
A>BならAをとれば良く,A<BならばBをとれば良いですが
A=Bだった場合の処理を決めておかないとエラーになります.
ゲーム理論や情報工学でいうところの
「完全に合理的な主体は同一価値のものから一つを選び出すことができない」
というやつですが,件の文言はこれを回避するためのelse文に過ぎないので、あまり気にせず
A>BまたはB<Aを示すことを指向してください.
白黒つけたほうが後腐れが無くて良いですから.
25.Zyw - 15/02/24 00:07:18 - ID:ce2RARRZyw
連投失礼します>>1です.
ちなみに公平な立場に立てば維持と改変の意見は対等ではなく,
メメント実装後に書かれてから約2ヶ月間雑感を呼んだ人々が容認してきて少なくとも大きな間違いがないことがわかっている文言を改変しようとしているのですから
改変側に、改変によってより良くなることを示す責任があります.
これを十分に示せなかった場合,約2ヶ月間異議を受けなかった実績に基づいて維持を選択するのが合理的だと言えます.
すなわち,改変を行うには
「改変を行うことによって,現状よりどのように良くなるか」
を示す必要があるということです.
雑感はメメントの運用法がわからないor運用法に悩んでいる人に対して有用な情報を提供する場であるという目的に合意できるのであれば
「改変を行うことによって,メメントの運用法を模索している人に対し,どのように,より役に立つようになるのか」
を示すことになります.
26.Zyw - 15/02/24 00:24:35 - ID:ce2RARRZyw
連投失礼します.書き忘れましたが
>>24-25 は死霊魔術師メメント のトピックです.
別件ですが
死霊魔術師メメント のコメント欄のほうで
ノックバックを用いた足止めに関して補足説明を行うべきとの意見がありましたので
雑感下部に折りたたみでノックバックに関する記述の叩き台を準備しました.
お時間ございましたらこちらのほうの検討もよろしくお願いします.
なお,ノックバックのほうのご意見はコメント欄のほうにお願いします.
27.3 - 15/02/24 00:46:11 - ID:VEhcbbMSfg
死霊魔術師メメント
>>24-25
つまりAorBって話?
白黒つけるって事なのかな?
折衷案Cとかってのは視野に入れずにあえて決着をつけるって事か。
そもそも条件が公平な物ならA=Bだよね?
それとこっちは現状がおかしいとして根拠や理由を提示した上で変更案を出してる。
それに対する反論もされないままなんだけど。
「現状が正しい」ってのが前提とするなら、その前提が正しいってのをまずは証明してくれって事。
それもなされないまま現状維持にこだわるのは、wikiの特性を無視した一定層の私有化に他ならないよ。
大体容認されたかどうかなんてわかんないからね。気づかなかっただけかもしれない。
まぁ話聞いてると要は変更が間違ってる前提で話してるから。
2か月異議がなかったから現状が適当ってルール誰が決めたのかな?現に今異議が上がってるのは無視かい?
もう一度言うけど条件は同じ。
現状が正しいならその証明。
同じく変更が適当ならその理由。
これだけだよ。
28.3 - 15/02/24 00:53:53 - ID:VEhcbbMSfg
死霊魔術師メメント
あ、そうそう
>>25で言ってる事がこのwikiにおける雑感のルールなのかな?
・長らく(2か月位?)編集されていない雑感を変更する場合は、変更して改善される理由を提示して納得させなければならない(誰から誰までかは不明)
・納得させられなかったら現状維持
・2か月変更のない雑感はすべて正しいと見なす
こういう事なのかな?それならそのルールにそって議論するけどね。
29.名無し - 15/02/24 00:54:04 - ID:d/HYeaL5fw
死霊魔術師メメント
自分は今まで話に加わってないのですが現状維持の方がいいと思います。
雑感というタイトルの性質上、些細な事という声が多い記述に関してはあまり神経質になって議論、修正しない方がいいと思うからです。もしこういった些細なことで修正の前例を作ってしまったら「雑感は完全に正しくなければならない」といった空気をつくり出す一因になると思います。また雑感というタイトルとwikiの「コメント欄での長引く議論や会話は回避したい」という方針を考慮すると、コメント欄の凍結が珍しくなく誘導もスムーズにいかないことが多い現状では上記の空気は好ましくないと思います。
決して「誤解する人を減らすように記述する」のが悪いという意見ではないのですが、こういったことをしっかり議論しつつ修正するならタイトルの変更するべき、また修正する前例をつくる前にしっかり議論できる場がしっかり機能していることが前提としてあるべきだと思います。
30.名無し - 15/02/24 01:10:21 - ID:SavlTUBqHA
ID:nLJ5gzZe1wです。
死霊魔術師メメント
>>24-25
雑感にその様な規則が存在するとは知りませんでした
私としては
「前に出すよりも後ろに置いてメイン火力が残してしまった硬い敵にとどめを刺すのに向いている。」
の内
「前に出すよりも後ろ」と言う部分がおかしいのではという事です。
理由としてはメメントを前に出すメリットはありません。出せはしますがそれだけではメリットとは言えないでしょう
ですがこの記述だと「前に出しても何らかのメリットがある」と受け取られ兼ねないと思ったからです
消すと初めは言いましたが今では書き方を変えれば済むと考えています
>>22を見て「前に出すよりも」を削るだけでも誤解は無くなると思いました
>>22の修正案に賛成します
私からは以上です
31.名無し - 15/02/24 01:46:10 - ID:ce2RARRZyw
死霊魔術師メメント
>>27 >>28 >>30
私の長文が過ぎて誤解を招いたようなので要約しますと
>>24 は >>1 がどちらかの立場に偏っていると勘違いされているようなので,それを否定するため
前:私はどちらでも良いので皆で話し合ってください.
中:>>1 に書き込んだのは,「コメント欄での会話が長引く際は掲示板への移動をお願いします。」と書いてあったから.
後:「まとまらない場合は現状維持とする 」 はあくまで保険.議論で解決して欲しいが本音.
ということを説明しています.
>>25 は「改善を行うということは,変更前と比較したときにより良くなる変更を行うことだ.」
ということを,常識ある皆様には不要と知りながらも,念のため説明しただけです.
wikiのルールでも雑感のルールでもなく,「改善を提案する」とはどのような作業かという基本的なことをわざわざ説明するようなまねをされたら気を悪くするというところまで気が回りませんでした.申し訳ありませんでした.
32.名無し - 15/02/24 02:05:32 - ID:EyMgBTBzcw
死霊魔術師メメント
>>31
横失礼。
とりあえず『現状維持』って所に引っかかってるのだと思いますよ。
見ているとすでにいくつかの改善・修正案が出ています。
それを吟味しない内に、さらには現状が適当かどうかも議論されない内から、『まとまらなかったら現状維持』って言っているのにこちらも疑問を抱いています。
議論を勧められるのなら、まずは議題だけを提示して話し合ってもらえばいいだけです。
最初から結論に言及するとやはり心配になります。話し合いでどうなるかはわかりませんから。
それでいて、『まとまらなかったら現状維持』と言うのはやはり現状が正しいとのが前提条件であるのではないでしょうか。
その前提を含めて話し合いながら確かめるといった意味合いもこの議論にはあるのではと考えます。
33.Zyw - 15/02/24 02:31:11 - ID:ce2RARRZyw
死霊魔術師メメント
3様からどちらかの立場に立つつもりのない私への質問がございましたので対応いたしますと
1.変更すると変更しないの折衷案Cとはどのようなものでしょうか?たとえば午前中は変更して午後は元に戻すとかでしょうか?
変更するか否かという論点が既に解決されており,表現の詳細を決める段階に至っていたのならすみません.
2.現状の正しさについてですが,改善というものは現状の正しさに無関係に成立する概念です.
試験で言えば正しいと言える90点をさらに正しい100点にするのも改善ですし,全く正しくない-100点を-99点にするのも改善です.そしていくら正しくなくても-100点を-200点にするのは改善ではない.改善とは変更の前後の相対的な関係性によるものであって,変更前の絶対評価におけるおかしさを指摘しただけでは,その変更が改善であるとは言い切れませんよねと申し上げたに過ぎません.すなわち,現状というものは基準の0であり,変更後は+,0,-のいずれになるため,改善を主張する者は+になるということを証明しなければならないという点で対等ではないと述べたまでです.
改善したいのではなく,ただ変更したいだけなのであれば変更後に+になる必要はないので,この証明を行う必要はありません.
議論の中身に立ち入るつもりはありませんでしたので,>>25 は >>10 に対する回答としている以外に特定のレスに対して言及しているものではありません.そのように解釈されたのならご容赦ください.
そもそもスレに移動した目的が,荒れつつあったコメ欄を落ちつけるためだったので
本音は,「ぶっちゃけどっちでも良いから早くまとまんないかなー」です.
>>1 を書いたので責任感のかけらから,議論がまとまったかどうか確かめに来ましたが,わざわざ様子を見に来るのも正直面倒なので議論がまとまったら,誰かが結果をコメ欄に記述するか編集で反映させてください.よろしくお願いします.
34.名無し - 15/02/24 03:19:30 - ID:ignd62yjfA
>>33
>>1の
>意見が出ないorまとまらない場合は現状維持とする
あなたが長々と語ってくれた内容が一般論である事はわかりますが、
仕切るつもりも議論に参加するつもりも無いのなら、勝手に結論の一つを決めてはいけませんね。
どうするかを決めるのは、あくまで「参加者」なので。
それと早くまとまって欲しいと言いながら、自らが進行を妨げているという事に気付いて下さい。
35. - 15/02/24 05:23:32 - ID:Xtqjw+xs8w
>>30
メメントを前の方に出すメリットってのはある・・・
あるというか、鈍足なしで魔法を撃ちたい、でもメイジを出す余裕はねえ!
っていうときにはメメントを前の方に出して手数を稼ぐというのは割りとよくやってる
鈍足で攻撃対象が交互に変わったりすると困ることがあってな、
万遍なく削りたいときはそれでいいんだが、先頭の一匹だけを削りたいときもあるじゃん?
そういう時にはメメントを最前線に押しやって、攻撃速度の遅さを接敵時間の長さで補ってやるのよ
36.名無し - 15/02/24 05:39:36 - ID:r4KkETvv6Q
とりあえず、別の人間からも
「>>25のようなルールはこのwikiには存在しない」と書いとこう。勘違いしてる人いるし。
確かに合理的に考えりゃそう言えるのかもしれないけど。
時間が経つほど後から問題に気づいた時の修正もやりにくくなる、
編集の枷になるようなことだし、wikiとしての使い方とは食い違うのよね。
37.名無し - 15/02/24 08:44:27 - ID:bvkiAkbfJg
掲示板のルールどうこう関係なく
単に纏まらない=揉めた状態のまま
なんだから
その状態で変更を容認するだけの道理的、合理的理由がない
ただそれだけでしょ
38.Andyさん - 15/02/24 09:44:11 - ID:cML8n+nFcQ
ケースバイケースですよね。 今回のケースでいえば、2か月問題なかった+更新も無かったから、>>25でよいと思いますが。
死霊魔術師メメント
自分も>>22みたいな少し柔らかくする程度は良いと思う。
あえて前に置こうと考える人は自分の頭で戦略を練ってる人でしょうから、「前に置く人よりも」って部分に反発心を覚えるのかも?
その意味で、「前には置かず後ろへ」より、「後ろが得意」とアピールしつつ誰かを否定しない立場へーみたいな。
39.名無し - 15/02/24 10:22:21 - ID:Cy60Pg0Flw
基本こんなとこまで書きに来てる人は善意なんだし、とりあえず平和にいこうよ。
同じこと書くのでも、表現次第で雰囲気変わっちゃうんだから気をつけて。
死霊魔術師メメント
自分も >>22 の表現でいいと思う。
違う使い方をする人もいると思うけど、あくまで「向いている」という話で
違う使い方を否定しているわけでもないし。
とりあえずルールどうこうの話はここで話すべきテーマではないので
>>22 の表現に話しの対象を絞ろうよ。
大きな反対がなければ、そろそろ話を収束させていいと思うのだけど。
40.ID:nLJ5gzZe1w - 15/02/25 02:44:38 - ID:cAalVZalYA
>>35
それはただ置けるというだけでメメントでなくても良い気もします
使い方はその人次第なのでしょうが、雑感に書くならばやはり少し考えるべきでしょう
>鈍足で攻撃対象が交互に変わったりすると困ることがあってな、
>万遍なく削りたいときはそれでいいんだが、先頭の一匹だけを削りたいときもあるじゃん?
火力を集中させたいならメメントより適したクラスは多くいますし、ウィッチでも存外に上手い具合削れたりしますよ
例えばイベント癒しの至宝の大魔行列攻略Cみたいに。ゴブリンに混じったサソリもウィッチで倒せます
そもそもそのやり方でなくても、拠点近くにでもメメントを置いてトークンで敵の流れを調整しながら削っていき、後はメメントで順次トドメをさす
つまりは雑感に書かれた様な使い方が一番メメントを活かせる運用法なのでしょう
前に置く事はこの運用法が使いにくくなるデメリットもあるのです
運用法自体を否定するつもりはありません。しかし>>35の様な使い方をもってメリットとするのは違うと思います
>>39
私としては>>30で言った通り>>22の案に賛成です
議論の進め方についてはお任せしたいと思います
41.名無し - 15/02/25 06:07:40 - ID:d/HYeaL5fw
議論するほどのこと?
という意見が軽視されすぎじゃないですか?問題提議された方の言いたかった事はほとんど>>2に書かれているようなので以降レスされた方はそれを踏まえてなお疑問視しているんじゃないですか?
議論がいるようなことか疑問視するような、議論に積極的でない層がスレまで来てレスしているのに全く触れられていないのは違和感を感じます。
私もどっちでもいいと思っているので>>22になっても異論ありませんが前半にいくつもあったにもかかわらず触れられずに消えていった意見のある今回の議論に対して一言言っておきたかったです。
42.名無し - 15/02/25 08:55:03 - ID:5FeDliVjHw
死霊魔術師メメント
>>22で問題ないと思います。
>議論するほどのこと?
という意見が軽視されすぎじゃないですか?
コメント欄での話し合いをガイドラインに従ってスレに持ってきたのですから、ここで議論するだけの事かと思います。
議論スレで「議論するほどのこと?」 と言われるだけなら参加しなければいいのでは?
43.名無し - 15/02/25 10:44:51 - ID:Cy60Pg0Flw
死霊魔術師メメント
昨日 >>22 さん案での収束を提案してから24時間の間、反対意見及び
他の具体的な提案がありませんでしたので、
ひとまず >>22 さん案を是として、反映しました。
以降も反対意見や修正案のご提案はよいかと思いますが、
他の方の書き込みに対して、ではなく、修正した文章への書き込みとしてお願いします。
ユニットに対してのコメントではなく編集方針についての考え方を議論したい方は、
編集者用スレに移動してお願いします。
44.名無し - 15/02/25 19:52:28 - ID:d/HYeaL5fw
>>42
私はその意見を現状維持よりの意見として認識したので参加しなければいいとは思いませんでした。あと議論スレではなくユニット編集用スレなので改めて議論すべきことか疑問視されることは別に悪くないと思います。議論スレにおいては発言の意義がない、と認識される方がいる事を今知ったので、できれば同じような意見が何回か出たタイミングでその意見が風化する前に反応があったほうがよかったと思います。認識の違いはあって当然だと思いますがいずれにしろ幾度と出た意見が触れられず風化してしまったのは良いことではないと思います。
45.名無し - 15/02/25 20:09:41 - ID:5FeDliVjHw
>>44
コメント欄で雑感内容について疑問が上がりました。
コメント欄が紛糾したのでこのスレで話し合う様に誘導されました。
議題も決められました。
では質問です。何故議論の必要はないのでしょうか。その理由はなんでしょうか。
理由もないのであれば、あなたがやっている事は言論封殺ですよ。
46.名無し - 15/02/25 20:46:27 - ID:d/HYeaL5fw
>>45
私は別に議論を疑問視する声を絶対に反映して欲しいと言ってるわけではないです。何度も出てる意見が議論の一部として触れられず終わってしまったのに違和感を感じてそういったことはないほうが良いのではないかと言っただけです。その意見が今回はたまたま議論を疑問視する声だっただけです。反映されようが却下されようがきちんと議論に組み込まれていれば何も言うことは無かったです。私は一度も議論をやめろとは言ってませんし>>22の案にも賛同しました。もし私の文に言論封殺を疑われるところがあってもそういった意図では書いていません。誤解させてしまって申し訳ないです。
47.名無し - 15/02/26 14:12:20 - ID:3RJYh0a+0w
ここでいいかな、情報だけ
情熱の踊り子ワルツ
覚醒アビ:ミラージュダンス
50%の確率で敵からの物理攻撃を回避する
尚スーパーダンサーの基本的な効果(攻撃力防御力への10%加算、射程170、コスト等)はトップダンサーと変わらず
48.名無し - 15/02/26 14:58:07 - ID:Cy60Pg0Flw
同じく情報まで
踊り子マーニー
覚醒アビ:戦士の舞
近接ユニットの出撃コストを-1する
残念ながら発動は配置時のみの模様。
49.名無し - 15/02/26 19:52:05 - ID:4a6GuDzMZw
神官戦士フラメル
覚醒絵を追加。
まだ覚醒してないから覚醒選択画面だけど。
取りあえず謎の露出、痴女化しなかったから一安心。
ポーズに動きを付けた感じで、正に正常進化だね。
50.名無し - 15/03/14 03:07:29 - ID:R+EDQoUfVw
漆黒の射手リタ
スキルの『隠密』は敵遠距離攻撃ユニットの攻撃対象にならないというもの。
ただし、あくまで自分が直接狙われないだけで、メイジの範囲攻撃の爆風等の巻き添えダメージは受ける。
また、敵がリタを狙った後にスキルを発動しても、その攻撃はキャンセルされない点にも注意。
リタのスキルは、他のアーチャーと単純に置き換える運用では活かせない。
アーチャーは防御力・HPが高いとは言えないので、通常は敵に狙われないように配置場所や配置順序を工夫するのが通常だが…。
むしろリタの場合には、積極的に敵に狙われるような場所に配置して、スキルを使って凌いでいきたいところ。
戦略的にアーチャーを置きたくなるが遠隔攻撃に狙われるために置くことができない場所、それがリタポイント。
もし動画を参考にしているなら、アーチャーを撤退している場面があればリタを使う事を考えてみるのもいい。
スキルの回転率も良く、断続的に遠隔攻撃を仕掛けてくるマップでは、リタが輝く事だろう。
逆に、遠隔攻撃敵が全く出ないマップ、あるいはほんの僅かしか出ないマップでは、リタのスキルは死にスキルと化して他のアーチャーに後れを取るという場合もある。
彼女を活かせるかどうかはプレイヤーの眼力に掛かっている。
スキルの特殊な使い方として、亡霊鎧のように道を外れたルートを歩いて遠隔職を直接殴ってくる敵をスルーするという例がある。
見た目のモーションは殴りでも、内部的には短射程の遠隔攻撃として実装されているため、スキル中のリタは攻撃対象とならない。
このテクニックが使える場面は決して多くはないが、状況にもよるが難易度が激変する場合もあるので、覚えておいて損はない。
また、牧場型のイベント産であるため複数のリタを取得しやすいという事を活かして、大量のリタを並べる「リタゾーン」という運用法も提唱されている。
もとより遠隔攻撃の反撃のみを警戒する必要のある遠隔職で、その遠隔攻撃に狙われないという彼女のスキルは、限定されてはいるもののある種の無敵状態。
一方的に攻撃できる彼女が作った矢ぶすまを、生きて抜ける敵はほとんど居ないかも知れない。
51.名無し - 15/03/14 03:14:37 - ID:R+EDQoUfVw
>>50 はリタの雑感の変更案です。
よろしければご意見ください。
52.名無し - 15/03/14 20:32:35 - ID:Kh8oZa0WLw
漆黒の射手リタ
>>50
雑感修正案を読んだけど、
スキルを生かす事を考え過ぎたために目的を見失ってる気がする。
特にこの部分とか
>>むしろリタの場合には、積極的に敵に狙われるような場所に配置して、スキルを使って凌いでいきたいところ。
目的はあくまで”敵を攻撃するのに絶好のポジションに配置する”事であって、
リタのスキルは基本的に、敵から攻撃された時の対応策の一つに”スキルで回避する”が追加されるだけ。
段落二つ目の「リタのスキルは、他のアーチャーと単純に〜」の三行と
段落四つ目の「逆に、遠隔攻撃敵が全く出ないマップ、あるいは〜」の三行は
要らないと思う。
53.名無し - 15/03/14 21:38:35 - ID:cHvUONRqFg
漆黒の射手リタ
>>50
>>52さんと同じようなことを思ったので私も文章を自分で書くなりして考えていました
思ったのは以下の3つです。
・以下の旧雑感の文章は必要だと思います。
> ローグ等の「避け」とは違い、敵は攻撃モーションすら取らずに移動を継続し、他の味方が攻撃範囲に入ればそちらを攻撃する。
・スキル説明はスキル説明で、設置場所は設置場所で話をまとめた方が良いと思います。
・修正するなら今現在手に入らないユニットですし、リタゾーンは余談に移した方がメリハリが出ると思いました。
54.名無し - 15/03/14 21:46:38 - ID:cHvUONRqFg
漆黒の射手リタ
>>50
リタポイント、とか動画〜、とか、矢ぶすま、みたいな文言は私の文章力だと残せませんので全然ダメなんですが…
一応、こねていた文章も参考になるかもしれないので張っておきます。
>>>
イベント「影の狙撃手」のドロップ報酬。
イベント産だけあってか多少ステータスが低めだが、スキル隠密が他のアーチャーとは完全に異なる特徴を彼女に与えている。
スキルの隠密は敵遠距離攻撃ユニットの攻撃対象にならないというもの。
ローグ等の「避け」と違い、敵は攻撃モーションすら取らずに移動を継続し、他の味方が攻撃範囲に入ればそちらを攻撃する。
基本的に遠距離ユニットを狙う攻撃は全て「遠距離攻撃」扱いである。
イベント「聖戦士の挑戦」の亡霊の鎧など、一見遠隔ユニットを狙った近接攻撃に見えるものも回避可能だ。
ただし、隠密はリタ自身が直接狙われないだけで周囲の味方への範囲攻撃の巻き添えは受けるし、
敵がリタを狙った後にスキルを発動してもその攻撃をキャンセルすることもできない。
使用にあたっては気を付けよう。
リタを活かすなら、他のアーチャーとは異なる設置場所も模索できる。
アーチャーは脆いユニットであるため、通常は敵に狙われにくい味方の近くに配置する。
しかし隠密を利用すれば普通よりも一歩前、敵地深くに配置して、誰よりも早く、かつ長時間敵を攻撃するような運用が可能だ。
戦略的にアーチャーを置きたい、でも敵の遠隔攻撃がきつくて耐えられない… そんな場所も彼女ならば狙撃ポイントにできる。
苛烈な遠距離攻撃前にアーチャーを撤退せざるを得ない場面があれば、彼女を起用してみるといいだろう。
きっと彼女独特の素晴らしい仕事をしてくれるはずである。
覚醒後
飛行ユニットに対して与えるダメージが増加し、覚醒アビリティ影矢の効果で攻撃時に15%の確率で2回攻撃が発生する。
影矢を得ることでスキル無しの状態なら他の同レアリティのアーチャーの期待値を超えられるようになる。
ただし15%と確率は高くない上、基本攻撃力は一番低いままなので過度の期待は禁物。
余談
牧場型のイベント産で複数取得が容易だったことから、複数のリタを使用する「リタゾーン」なる運用法も提唱されている。
複数のリタを利用すれば、来る敵を一斉射撃、遠距離反撃はスキルでスルーして一方的に殲滅することができる。
55.名無し - 15/03/14 22:52:32 - ID:aVY2TXUYlQ
漆黒の射手リタ
>>52-54
ご意見、および良い文案ありがとうございます。
以降、>>54 が現在の候補として話を進めさせていただいてよろしいでしょうか?
ちょっと私としては、『ローグ等の「避け」とは違い、敵は攻撃モーションすら取らずに移動を継続し、他の味方が攻撃範囲に入ればそちらを攻撃する。』が判りにくかったので、削除候補の筆頭のひとつだったのですが…
あった方が良いというのは意外でした
どこが判りにくいかとよく考えて見ると、「移動を継続」という言い回しと、「他の味方が〜」以降かも知れません。
『ローグ等の「避け」とは違い』が、『敵は攻撃モーションすら取らずに移動を継続し』と『他の味方が攻撃範囲に入ればそちらを攻撃する』の両方に掛かっているように読めるあたりですね。
ついでなので「避け」ではなく「回避」を使うように書き換えて…
『ローグ等の「回避」とは違い、敵は攻撃モーションすら取らずに素通りする。』
あるいは
『ローグ等の「回避」とは違い敵は攻撃モーションすら取らずに素通りするか、他の味方が射程範囲に居るなら(攻撃優先順に関わらず)そちらを攻撃する。』
というような変更ではどうでしょう?
56.50 - 15/03/14 22:53:55 - ID:aVY2TXUYlQ
IDが変ってますが、55=50です
57.54 - 15/03/15 01:43:40 - ID:2qe7EZdmCg
漆黒の射手リタ
>>55
使ってもらっても、破棄してもらっても大丈夫です。
私の方こそ文面押しつけたみたいで申し訳ないです。
>『ローグ等の「避け」とは違い、敵は攻撃モーションすら取らずに移動を継続し、他の味方が攻撃範囲に入ればそちらを攻撃する。』が判りにくかった
こちらは文面の分かりやすさというより、内容として削るべきではない、という意味だったので、
> ローグ等の「回避」とは違い、敵は攻撃モーションすら取らずに素通りする。
この文面は完結で分かりやすくていいと思います。
58.名無し - 15/03/15 12:19:41 - ID:vrm7C1TbOA
漆黒の射手リタ
>>55
修正案出すなら、まず何でその文章に変えるかってのを具体的に説明した方が良いと思う。
修正するのももちろん構わんが「修正」って言ってる以上はそこをはっきりさせないと。話に参加しづらい。
広く意見を求めるのであれば、その辺りを気を付けてもらいたいと思う。
とりあえず
スキルの隠密は敵遠距離攻撃ユニットの攻撃対象にならないというもの。
ローグ等の「避け」と違い、敵は攻撃モーションすら取らずに移動を継続し、他の味方が攻撃範囲に入ればそちらを攻撃する。
基本的に遠距離ユニットを狙う攻撃は全て「遠距離攻撃」扱いである。
イベント「聖戦士の挑戦」の亡霊の鎧など、一見遠隔ユニットを狙った近接攻撃に見えるものも回避可能だ。
ただし、隠密はリタ自身が直接狙われないだけで周囲の味方への範囲攻撃の巻き添えは受けるし、
敵がリタを狙った後にスキルを発動してもその攻撃をキャンセルすることもできない。
使用にあたっては気を付けよう。
↓
スキルの隠密発動中は敵がリタを認識しなくなり、結果として敵遠距離攻撃ユニットの攻撃対象にならないというもの。
ただし敵メイジ等の範囲攻撃の巻き添えといった間接的な攻撃は受けるし、すでにリタに向かって飛んできた攻撃はスキルでも回避できない点は注意。
この辺はもうちょっとまとめられるかと思って修正案を出した。
59.名無し - 15/03/15 13:09:22 - ID:2qe7EZdmCg
漆黒の射手リタ
>>58
その修正案いいですね、読みやすいです
> イベント「聖戦士の挑戦」の亡霊の鎧など、一見遠隔ユニットを狙った近接攻撃に見えるものも回避可能
が修正案で盛り込みたかった部分だと思うのでこれもそれとなく含めて3行にできないでしょうか…
60.58 - 15/03/15 18:55:12 - ID:zsyIW0+H1w
>>59
元々「隠密」は遠隔ユニットを狙った攻撃が対象だから。
例外については修正案の2行目に書いている。
> イベント「聖戦士の挑戦」の亡霊の鎧など、一見遠隔ユニットを狙った近接攻撃に見えるものも回避可能 。
これについては亡霊の射程が極めて小さくて近接攻撃に見えるだけであって、仕様としては他と同じなので入れなかった。
遠隔ユニットを狙った攻撃であって隠密で回避できるから、同じ話でしょ?
61.名無し - 15/03/15 21:04:54 - ID:kP3+WQXEiQ
近接攻撃に見える遠距離攻撃はよく誤解されてるから解説必要じゃない?
62.名無し - 15/03/16 00:05:06 - ID:aVY2TXUYlQ
漆黒の射手リタ
>>61
一応私の案でも、『このテクニックが使える場面は決して多くはない』なので、解説不要でも構わないと思いますよ。
記述そのものが必須というわけではないという事で。
書くなら余談的に、折りたたみで末尾あたりに追加がいいかも知れませんね。
>>58
修正というよりも変更ですね。
現行のスキル説明が一言で言うと、『(他のアーチャーと単純に置き換えるなら、)使えないスキルだ』という方向で書いてるので、修正程度では追いつかないので。
まあ、それに対する反論の気持ちが強すぎて、私の案はスキルを使うことにこだわったものになった気がしますが。
そのあたりも含めて議題というか説明を書いておくべきだったのは、気をつけます。
修正案に対して言わせて貰うと、『結果として』というのは違うと思います。
内部的なことを想像すると、確かに「認識しなくなる→だから攻撃対象にならない」というのは正しいと思います。
でも、「隠密」のスキル説明は「○秒間遠隔攻撃の対象にならない」というもの。
それが目的なので、「結果として」というのは違うという事です。
また
>すでにリタに向かって飛んできた攻撃はスキルでも回避できない
これも、正しい事は正しいが説明としては適切ではないです。
狙われた時点でアウト、たとえば敵が立ち止まった瞬間にスキルを発動してもリタは攻撃されるので、そちらの説明の方が重要と考えます。
そのあたりを勘案して再修正と加えると、以下のような感じではどうでしょう?
『スキルの「隠密」は敵遠距離攻撃ユニットの攻撃対象にならないというもの。
敵はリタを認識しなくなり、立ち止まることなく素通りする。
ただし直接狙われないだけで周囲の味方への範囲攻撃の巻き添えは受けるし、すでに狙われた後にスキルを発動してもその攻撃をキャンセルすることはできない。』
63.58 - 15/03/16 00:45:43 - ID:1YjCq6M+aA
漆黒の射手リタ
>>61
個人的には特に必要ないと思ってはいるが、入れるのも構わないと思う。
ただ自分の修正案には上手く組み込めそうなかったのもあった。上手くまとめられるのなら文章を作ってくれると助かる。
>>62
そちらのその案でも構わないと思う。
一行目については、ローグとの違いでリタの隠密を説明していた文章を自分なりに簡単にまとめただけだ。
スキルの認識はそんな感じってだけの話だから。対象にならないのは敵から隠れている状態、つまりは敵から認識されなくなる。気配を断つといった感じだろうか。そういう事だ。
2行目はちょっと言葉を間違えたのもある。「飛んでくる攻撃」だ。
リタに向かって飛んでくるのが確定している分は回避できないって話だ。だが、そちらの案が良いだろうと思う。
64.名無し - 15/03/16 13:29:51 - ID:cHvUONRqFg
漆黒の射手リタ
>>61,62
私は61さんに賛成で、残すべきだと思います。
そもそもリタ以外では「どれが遠距離攻撃?」なんてことは意識すらしないと思うので。
テクニックというより、「遠距離攻撃」の解釈の説明なので、次の段落に1行2行短くまとめるのはどうでしょうか。
雑感の中に掲示板へのリンクが含まれてしまっているため、あまり注釈記法は使われませんが、文中に解説があった方が意図は伝わりやすいと思います。
あと、すで「に」狙われた後「に」を避けるのに → 彼女が狙われた後に に変更してはどうでしょうか。
↓↓
スキルの「隠密」は敵遠距離攻撃の対象にならないというもの。
敵はリタを認識しなくなり、立ち止まることなく素通りする。
ただし直接狙われないだけで周囲の味方への範囲攻撃の巻き添えは受けるし、彼女が狙われた後にスキルを発動してもその攻撃をキャンセルすることはできない。
スキルの文面からは分かりにくいことだが、遠距離攻撃というのはリタを狙う全ての攻撃が対象である。
このため、イベント「聖戦士の挑戦」の亡霊の鎧((遠隔ユニットの設置位置を通過するヘビーアーマーで、接触するとそのまま攻撃してくる。))など、一見すると近接タイプのユニットもスキル中は彼女を素通りする。
65.名無し - 15/03/19 03:16:27 - ID:zYewRMkr6g
竜騎士ルシル
なんだまたコメ欄停止されているんだろ?
理由を求む
66.名無し - 15/03/19 03:30:12 - ID:+0/FaX1cmw
竜騎士ルシル
>>65
発端は育成に余裕がないからルシルが使えないとかって言った事から。
それで言い争いになったからだと思われる。
サポメン以上じゃないとコメ欄閉鎖出来んから、詳細を知りたいなら直接聞きに行けばいいかと。
67.名無し - 15/03/19 03:40:46 - ID:zYewRMkr6g
竜騎士ルシル
どこに聞けばいいんです?
68.名無し - 15/03/25 22:48:48 - ID:PWU+XR4TBA
神速の射手バシラ
覚醒させたバシラを使用する時の注意事項を、分かりやすいように
画像にして雑感最後に折りたたんだ状態で追加したいと思います。
追加する内容はテストページに
題名「神速の射手バシラ 射撃優先の注意事項記載のサンプル(白金ユニット編集用スレ)」
で記載しました。
追加案は二つ用意しました。
パターン1:注意事項の内容が分かりやすいように、実際の攻略ではやらない配置をしているパターン。
(事前情報なしの初見ならやるかも知れないが、挑戦2回目以降は私ならやらない配置)
パターン2:実際にマップ攻略している時の一部を切り取って、注意事項を解説しているパターン。
(私が緊急ミッションの周回でしている配置)
私はパターン1の方が一目で分かりやすいので、パターン1の方をバシラの雑感末尾に追加
しようと考えています。
何か意見がある方は、意見宜しくお願いします。
69.名無し - 15/03/25 23:15:08 - ID:pK3NnZaxqQ
神速の射手バシラ
そもそも不必要です。
70.名無し - 15/03/25 23:24:14 - ID:pJjJtzdw7Q
神速の射手バシラ
>>68
・優先の序列はすでに簡潔明瞭に明記されている。「地上射撃>飛行」これがすべて。
・その画像では覚醒バシラのステが分からない
・そもそも少なくともカンストなら問題ないのでこれは「育成度合の問題」
その辺が改善されていないのでその画像でなら却下
他の人もコメ欄で言ってたけど、何でもかんでも射撃優先のせいにするのはやめろ
ある条件下での優先順位変更という特性は王子の采配でどうとでもなる
仕様の問題ではない
それでもわかりにくいなら、持ってないか経験不足
71.名無し - 15/03/25 23:34:24 - ID:6uh2dRt3IA
神速の射手バシラ
>>68
コメ欄で散々問題点を指摘されたのに、それにも関わらずろくに改善もせずにまぁ……よく提案出来た物ですね。
スレに持って来れば採用されると思っているのでしょうが、
コメ欄での様々な指摘を顧みず、ただ自分の意見をごり押しするのは荒らしと同義ですよ。
まずはその辺りを、よくよく考えられるべきですね。
72.名無し - 15/03/25 23:52:00 - ID:WpTlOEA7Dw
神速の射手バシラ
>>68
「注意事項」であるなら要らない。説明はすでになされている。
「射撃優先の説明」で「メリットデメリット」を画像や動画でって話しなら一考の余地あり。
その提案は議論に値しない。自分の意見を通したいだけ。
73.名無し - 15/03/26 00:19:59 - ID:BEo+vAu0yA
>>68
余計にわかりにくくなるだけだから要らない。
バシラの攻撃優先度程度の事が理解できない人に対して、見た目の攻撃が近接攻撃の鞭デモを比較対象として選ぶと余計に混乱するだけ。
>>70が書いているように、既に簡潔明瞭な説明が書かれている。
あれで理解できないなら、どんなに言葉を尽くそうが、どんな画像を貼ろうが無駄。
それが鞭デモなら、無駄を通り越して理解の邪魔にすらなりかねない。
ぶっちゃけ、バシラのアヴィリティを理解できない人って、「今まではこうだった」を上書きできないおじいちゃんしかいないと思っているが、それが正しいかどうかは知らない。
74.名無し - 15/03/26 21:11:40 - ID:wNMzKyE4CA
神速の射手バシラ
>>70
>>・その画像では覚醒バシラのステが分からない
>>・そもそも少なくともカンストなら問題ないのでこれは「育成度合の問題」
私が上げた画像は『バシラの覚醒アビリティ 射撃優先の機能(動き)を説明するもの』
「マップの攻略例」ではないし「バシラがどれほど有能なユニットかを説明する」ものでもない。
『射撃優先の機能を説明する』です。
射撃優先の機能は覚醒すれば付加されるのでステータスや育成度合いで変化するものでは有りません。
もう一度言いましょう。>>68の趣旨は
「マップの攻略例」ではないし
「バシラの有用性の説明」でもない
『覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明』です。
75.名無し - 15/03/26 21:13:36 - ID:wNMzKyE4CA
神速の射手バシラ
>>70
>>・優先の序列はすでに簡潔明瞭に明記されている。「地上射撃>飛行」これがすべて。
あなたが補足画像は必要ないと思っているのは分かりました。
しかし、私は補足画像が有った方がより分かりやすくなると思ったから、バシラのページに追加しようといているだけです。
大体、分からなかった人のために情報が追加されるだけだから、何の不都合もないでしょう?
それと気になる事が一点
>>その辺が改善されていないのでその画像でなら却下
まるであなたが「採用/不採用」の権限を持っているかのような口ぶりですが、
ご自身がこのwikiの管理人(このwikiの所有者)になったとでも錯覚しているのですか?
まさかとは思いますが、このwikiのバシラのページを自分の所有物などとは思ってないですよね?
まるで権限を持っているかのような「却下」と言う発言をした事について説明してください。
76.名無し - 15/03/26 21:14:47 - ID:wNMzKyE4CA
神速の射手バシラ
>>73
>>それが鞭デモなら、無駄を通り越して理解の邪魔にすらなりかねない。
私も当たり前のように「鎌デーモンは射撃優先の対象」と思っていましたが、
確かに知らない人から見たら鎌デーモンが射撃優先の対象なのかは分かり難いですね。
そうすると、分かり難い「鎌デーモンは射撃優先の対象」と言う事を知らせるために>>68の画像は寧ろ”必須”
と言う事になると思いますが?
>>余計にわかりにくくなるだけだから要らない。
何故「余計分かりにくくなる」と思っているのか理由を言ってください。
理由も言わずに「余計分かりにくくなるから要らない」と言われても
「そんなことは無い。有ると理解する助けになる」と返して終了ですよ。
何故「余計分かりにくくなる」と思っているのか理由を言ってください。
77.名無し - 15/03/26 21:46:56 - ID:t4gX3trJRw
>>76
ならばそれは「『鞭デモは射撃属性』であるという説明のための画像」でしかない。
その説明をした直後に「『鞭デモ射撃』を前提とした説明」が続くとなるとやはり分かりにくいだろうとしか言えない。
いきなり例外を持ち込まれて、その例外を前提とした話をされてもちょっとねぇ、ってこと。
鞭デモを使わなきゃいいんだろ、ということでもあるんだが
結局そこまでして説明するものなのかねとも思う。
ぶっちゃけ鞭デモ云々の説明も画像なしで可能。
例えば守護者スライムのように見た目が近接攻撃でも、遠距離マスにも攻撃可能な敵は射撃属性、とでも入れればいい。
まあその補足として画像を用いるのはアリであろうが、その議題の持ち込み方は
論点のすり替えだと言わざるを得ない。
78.名無し - 15/03/26 21:58:02 - ID:t4gX3trJRw
>>77に追加で。
テストページのあれは一言で、適当過ぎるから分かりにくい。
画像ってのは思ったよりも「大きいデータ」なのだから適切に使わないと、あんな適当な羅列では何を理解すればいいのだという話。
まず、「『鞭デモは射撃属性』であるという説明のための画像」として用いるのであれば、
鞭デモを殲滅しているうちにガゴに突っ込まれてしまったという「手遅れの画像」一枚で済む。
それがGIFならなおいいわけだが。
ついでに言えばそんな画像を1枚持って行ってしまえば、
更なる画像を出さずとも「こんな感じで漏れるから他ユニでフォロー居るから注意ね」と言ってしまえばいいだけではないだろうか。
結局のところ、あれじゃ分かりにくいと言われてもしゃーないやろとしか自分からは言えない。
79.70 - 15/03/26 21:59:24 - ID:bO7gboMh9g
>>75-76
「機能の説明」なんだよね?じゃあ聞くけど、機能の説明に必要な事ってまず何だと思う?
あなたの主張『「ここは注意ですよ」ってのを「画像で強調」している』だけなんだよね
画像で分かりやすくなるし、より印象づける事も出来るけど、それにも良し悪しがあるのは理解出来てる?
要するにあなたがやってるのは「射撃優先は使いにくい」って事実を強調しているだけ
しかも、育成次第では問題ないのにあえてそうしてるから、最初こっちはアンチ活動なのかと思った
だから却下っていったんだよ
自己満足の為にやってるから自分本位でそれが他にどう見えててるのかわかってないんだよ
ちなみに一番上の問いかけは、社会では常識だよ
ご高説垂れ流す前にもう少し色々勉強した方がいい
80.名無し - 15/03/26 22:21:28 - ID:BEo+vAu0yA
>>76
『見た目の攻撃が近接攻撃の鞭デモを比較対象として選ぶと余計に混乱するだけ』
ちゃんと理由を書いていますが?
>私も当たり前のように「鎌デーモンは射撃優先の対象」と思っていましたが、
鎌ではなく鞭ですが、まあそれはちょっとした間違いだという事で読み替えるとして…
知っている人は『遠隔職に直接攻撃ができるという事は、見た目はどうあれ内部的には遠隔攻撃で実装されている事など当たり前』『遠隔攻撃なんだからバシラが優先攻撃するのも当たり前』、この2つはなんの問題もなく『当たり前』ですがね。
>>74によると、『覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明』なんでしょ?
>分かり難い「鎌デーモンは射撃優先の対象」と言う事を知らせるために
内容が変わってますね。
というか、自分自身『分かり難い』事は認めている。
『覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明』をするために、『分かり難い』ものを使って説明することは不適切。
説明するには、弓ゴブ等のもっと『分かり易い』相手を使うほうが適切。『覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明』の説明なんだから。
それとは別に、『分かり難い「鎌デーモンは射撃優先の対象」と言う事を知らせるため』に説明を書くなら話はわかる。
『覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明』の説明に、同時に『分かり難い「鎌デーモンは射撃優先の対象」と言う事』を混ぜるのが”必須”というのは到底理解できない。
混ぜると焦点がぼける、『当たり前』を知らない人は混乱する可能性もある。
画像で説明しなければならない人を対象として考えると、むしろ可能性は高いかも?なんせ、『分かり難い』んだから。
ここまで説明してあげればOK?
再度言うけど、ちゃんと理由も書いてるんだけどね。
『見た目の攻撃が近接攻撃の鞭デモを比較対象として選ぶと余計に混乱するだけ』
81.名無し - 15/03/26 23:54:50 - ID:wNMzKyE4CA
神速の射手バシラ
>>77,>>78
>>73で『見た目の攻撃が近接攻撃の鞭デモを比較対象として選ぶと余計に混乱するだけ』
と言っていたので鞭デーモンの話をしましたが、目的はあくまで「覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明」です。
「鞭デーモンが射撃優先の対象で有る事を説明する」ではありません。
82.名無し - 15/03/26 23:55:34 - ID:wNMzKyE4CA
神速の射手バシラ
>>79
>>あなたの主張『「ここは注意ですよ」ってのを「画像で強調」している』だけなんだよね
当たり前です。「射撃優先の注意事項」なんだから。
射撃優先の注意事項を分かりやすいように画像で強調してるんですよ。
あと、管理者でもないあなたに”承認”してもらったり”採用”してもらう必要性は一切ないので
どうぞご安心ください。
自分が権限を持っている管理者と勘違いしている人の意見など不要なので、
あなたの発言は”却下”します。
83.名無し - 15/03/26 23:56:36 - ID:wNMzKyE4CA
神速の射手バシラ
>>78
>>76で言っていた様に私は「鞭デーモンが射撃優先の対象になる」事に関して分かりずらいと思っていなかったので、
「鞭デーモンが射撃優先の対象で有る事を説明する」意図はなく、あくまで
「覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明(使用時の注意事項)」です。
『見た目の攻撃が近接攻撃の鞭デモを比較対象として選ぶと余計に混乱するだけ』
パターン1なら1枚目の画像で「緑のデーモンはバシラの覚醒アビリティ”射撃優先”の攻撃対象」と説明しているので、
たとえ見た時に一瞬「あれっ?」と思っても説明を読めば分かるので、問題ないですよね。
84.名無し - 15/03/27 00:09:18 - ID:t4gX3trJRw
>>81-83
>パターン1なら1枚目の画像で「緑のデーモンはバシラの覚醒アビリティ”射撃優先”の攻撃対象」と説明しているので、
>たとえ見た時に一瞬「あれっ?」と思っても説明を読めば分かるので、問題ないですよね。
問題大アリ、基本的にそこら辺分からん人はそれだけじゃ分からんし混乱するだけ。
君が文章で説明しているから大丈夫だと思ったとしてもそうは行かない。なんならとりあえず質問スレに1ヶ月ぐらいこもってみりゃいい。
そして、「覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明」としてもクソだって言われてるし自分も言ってるわけなんだが。
あの画像4枚の羅列がダメだって話について。妙な場面の切り抜きだから使えねぇよって書き換えよう。
少し別の方向から見ようか、人間「懇切丁寧に使い方を指導される」より
「失敗しているところを反面教師にしてしまう」ほうが理解できる。
流石にその場で手取り足取り教えるだとか、「動画で説明する」ならその限りじゃないんだが。
ついでに言われているように、丁寧に説明してるつもりが逆に貶めているようにも見えるというわけだ。
「フォローしてないゆえにお漏らしした」1枚の画像で全部説明できるものを
あんな長々とやっても無駄。
そもそも覚醒させてる時点で初心者でも何でもねぇんだ、仮に鞭デモが普通の射撃敵だったとしても、あんな説明されてもくどいだけ。
だからあの画像はナシじゃねーのと、自分はそういうアプローチで終わらせる。
85.名無し - 15/03/27 00:18:57 - ID:BEo+vAu0yA
>>83
>一瞬「あれっ?」と思っても説明を読めば分かるので、問題ないですよね。
読めば分かる人向けなら、最初から画像なんか必要ない。
画像を用意するという事は、読んでも分からない人向け。
それなのに、書いてあるから問題ないというのはただのダブスタ。
『攻撃範囲内にいる飛行射撃>地上射撃>飛行>近接の順で攻撃するようになる』
という説明を読めば分かるので、画像で説明なんかしなくても問題ないですよね。
ということで、最初から画像なんか必要ないということでFA。
86.79 - 15/03/27 00:22:14 - ID:bO7gboMh9g
神速の射手バシラ
>>82
別に構わんよ一つの意見だから。権利も権限もないのは理解してるし強制するつもりもない。お互いにね。
この際言っておくが、ここまで誰一人としてあなたの意見に賛同していない事実をまず受け止めるべきだとも思うが。
機能の説明にまず必要な事は?答えてもらいたいんだけど。
そのままであるなら、わざわざ画像まで用意してバシラを貶めているアンチ活動と認識するのでそのつもりで。
機能の説明であるならあなたの提案はありえないし、注意事項なら「地上射撃>飛行」の一文がもっともわかりやすい。
他の人も言ってるが、あなたの提案を採用すると逆にわかりにくくなる。
87.名無し - 15/03/27 00:25:53 - ID:t4gX3trJRw
>>85
その書き方をすれば、
「鞭デーモンに関する説明であって『射撃優先の機能の説明』とは関係ない」って返ってくることになると思うで…
鞭デモは確かに分かりにくいけど、
別に射撃優先は混乱する要素なんて(画像がなくとも説明読んで使おうとする限りは)まず発生せんやろなぁ。
88.名無し - 15/03/27 03:02:58 - ID:knAFy0XAOg
神速の射手バシラ
>>68
画像自体は色々加工してるから見た目はいいけど、説明の為になってないと思う。
それに画像の説明の為にまた補足する文章を入れてるんだけど、
※覚醒したバシラは、覚醒アビリティ「射撃優先」の攻撃対象がバシラの射程内にいると、敵飛行ユニットを攻撃しないので注意。
これ、雑感にもう書いているよ。そしてその本文中の↓の方がわかりやすい。同じ程度の文字数なんだけどね。
・覚醒アビリティ「射撃優先 」により攻撃優先目標が変更され、攻撃範囲内にいる飛行射撃>地上射撃>飛行>近接の順で攻撃するようになる。
だから画像いらないってみんな言ってるんだと思う。
89.名無し - 15/03/28 00:01:37 - ID:OPwKN7TSRA
神速の射手バシラ
>>84
>>そして、「覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明」としてもクソだって言われてるし自分も言ってるわけなんだが。
人が用意した画像を”クソ”って言うんだから、あなたはさぞかし素晴らしい画像を用意したんでしょうね。
まさかとは思いますが、自分では何も作らず、用意もせずに批判だけをする”クズの見本”の様な事はしないですよね?
早く、この掲示板に私が用意した物を”クソ”と呼べる素晴らしい画像をUPしてください。
90.名無し - 15/03/28 00:02:23 - ID:OPwKN7TSRA
神速の射手バシラ
>>85
>>『攻撃範囲内にいる飛行射撃>地上射撃>飛行>近接の順で攻撃するようになる』
>>という説明を読めば分かるので、画像で説明なんかしなくても問題ないですよね。
雑感の文字だけ見て分からなかった人向けに作ったんだから、雑感の文字だけで分かった人に必要ないのは当たり前。
それに
『見た目の攻撃が近接攻撃の鞭デモを比較対象として選ぶと余計に混乱するだけ』
についても
パターン1なら画像の中にはっきりと赤字で「覚醒バシラの攻撃対象」と書いてある。
画像だけ見てもきちんと分かるようになっているので、画像有るために混乱して理解できなくなる、と言う事にはならない。
91.名無し - 15/03/28 00:03:23 - ID:OPwKN7TSRA
神速の射手バシラ
>>88
バシラページを見に来る人は実際にバシラを使いこんだり、覚醒まで育てたユーザだけではない。
バシラをガチャで引いたとか、ガチャ確率アップにバシラが有ったので見に来たなど、
バシラを一度も使った事が無い人も見に来る。寧ろ雑感は一度も使った事が無い人に説明する側面が強いと思う。
雑感の
・覚醒アビリティ「射撃優先 」により攻撃優先目標が変更され、攻撃範囲内にいる飛行射撃>地上射撃>飛行>近接の順で攻撃するようになる。
これで全て説明出来る。これで理解できない人は切り捨てる。っていう考えには賛同できない。
補足する画像情報があっていいし、寧ろ有った方がいい。
それと、画像は何もトップページにでかでかと表示するとか、雑感の途中に挟んで入れるとかではない。
雑感末尾に閉じた状態で追加する、って言ってるんですよ。この事は理解してますか?
なくていい。要らない。なら末尾に閉じた状態で追加されるだけだから何も問題ないでしょう?
「有ったらダメ」とか言い出す人は"誰でも編集できるwikiのページ"を自分所有物と勘違いしてるんじゃないの?
92.名無し - 15/03/28 00:18:40 - ID:3zWq/C453A
>>89-91
神速の射手バシラ
バシラは持ってないのだが、テストページの画像を見た感想は『射撃優先は面倒で使いにくい』といった印象。
少なくともその画像は雑感の補足にはなってないし、ただバシラの使いにくさをアピールしているだけだと感じた。
正直、画像の是非を論ずる以前の問題と思われる。その辺りをもう少し考えられて見てはいかがだろうか。
93.名無し - 15/03/28 00:43:39 - ID:t4gX3trJRw
>>89
>鞭デモを殲滅しているうちにガゴに突っ込まれてしまったという「手遅れの画像」一枚で済む。
>それがGIFならなおいいわけだが。
これで十分じゃないのかね、そもそも「画像は要らないと思ってる」から作るつもりは全くない。
いくらそんな論点のすり替えを行ったところで、
「分かりにくい」と言われてることの否定には全くならない。
94.名無し - 15/03/28 00:50:17 - ID:t4gX3trJRw
>>89-91
神速の射手バシラ
とりあえず、百歩譲って「画像は載せた方がいい」立場であるとしよう。
しかし載せるものとしては、テストページにあるものは不適切。
これがここまで言われてきたことの全て。
せめて理由とかちゃんと読みましょうや。同じことを何度も言うつもりはないんだけれど。
95.名無し - 15/03/28 01:30:05 - ID:E2BVUObrlA
神速の射手バシラ
テストページのって、結局何を説明したかったんだって感じなのよね。
俺もバシラは持ってないけど、何が何でも画像使う必要あるのこれってなるなぁ。
96.名無し - 15/03/28 11:50:53 - ID:pK3NnZaxqQ
神速の射手バシラ
射撃優先の特徴を表したい画像なら、二つのピラミッドで、サソリにターゲットが移らずメイジマミーを倒せる事を示す方が断然良い。
何でやっちゃいけない事を表した画像を例に出すのか分からない。
97.名無し - 15/03/28 12:09:40 - ID:pK3NnZaxqQ
神速の射手バシラ
そもそも、「覚醒させたバシラを使用する時の注意事項」と言っていたのを、「覚醒アビリティ 射撃優先の機能の説明」に変えている時点で話をすり替えてる。
98.名無し - 15/04/13 07:35:15 - ID:XtS9aui0zQ
神速の射手バシラ
覚醒させようか迷ってページを開いた者です。
〈味方遠隔ユニットに攻撃できる敵は、見た目的には近接に見えても内部的には射撃属性〉ということを、簡潔に一行程度でいいので書き加えるのはどうでしょう?
覚醒バシラ使っていたら当たり前の
事なのかもしれませんが、知らない人も多いのではないでしょうか。
射撃優先について、画像があるのはわかりやすくていいと思います。
しかし、〈射撃敵優先して飛行敵に抜けられる〉というマイナスイメージ多めなものや、〈蠍に攻撃吸われずメイジマミーを攻撃できる〉というプラスイメージ一辺倒なものではく、今回の大討伐等で〈メイジマミーに攻撃を集中できるが、通路を抜けていく他のマミーは味方に任せなければならない〉というような、メリットデメリットが1枚ではっきり示せるものがあるといいかな、と思いましたがみなさんはどう思いますか?
自分で例として画像を用意できないのが申し訳ないですが……
99.名無し - 15/04/19 01:16:28 - ID:cje08CIffw
[[妖精郷の射手スピカ]]
スピカのコストが他白弓と比べ初期値が-1されていることは該当ページで既に書かれていますが、
コスト下げについて「初期値が-1されていても1回目は確実に下がり、2回目(下限)も他ユニの2回目と同様の確率で下がる」といったことは記載しないのでしょうか?
それともコスト下げ確率については「謎の数値」由来であることから
直接的に数値を記載していなくとも「書けないもの」として扱うのでしょうか?
金ユニスレでコストの話題が出てたのと
5時間ほど前に質問スレで聞かれたので気になりました
100.名無し - 15/04/19 03:49:22 - ID:iJD6t5UDGw
>>99
編集者用スレなどで、メンバーさんが謎の数字関連は記載しない方向で、とされているので
現状ではコストの具体的な確率に関しても記載はしないことになるでしょうね。
謎の数字の扱いに関しては、個別の編集の話ではなく、管理人への希望スレで問い合わせるのがよいかと思います。
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