DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。


頭書

Q.当wikiについて

A.当wikiはgcwikiのアイギスwikiとは全く別に管理されています。
 当wikiの記事や添付された画像等をgcwikiに転載する行為、もしくはその逆の行為はトラブルの元となる可能性がありますので、ご遠慮ください。
 著作物性のある文章については、各wikiの各編集者が著作権を保持しています。
 また、このwikiでは管理人の意向により、エロシーンの画像はアップロードしてはいけないと言うことになっています(http://seesaawiki.jp/aigis/bbs/13703/)。
 申し上げるまでもございませんが、編集等を行われる際には、seesaaの利用規約および各種法律・法令についても遵守してください。
 ご不明な点や困ったことがありましたら掲示板の「当wikiへのご希望」などへどうぞ。

Q.どういうゲーム?

A.リアルタイムストラテジーのうち防衛に特化したタワーディフェンスというジャンルで、
 現れる敵を自陣に通さないように自軍ユニットを配置するゲームです。
 同ジャンルの有名ドコロには、
  • Kingdom Rush
  • Bloons Tower Defence
  • 国産コンシューマならAZITO
  • ブラゲならドラゴンクエスト モンスターパレード、MapsTDなど
  • エロなら鉄壁の女神、てん☆たくなど(共に同じDMM作品、ただしサービス終了済)
ただし、同じタワーディフェンスでも作品によってかなりゲーム性が違います。
例に挙げた「鉄壁の女神」や「てん☆たく」などはアイギスと全く別系統のゲームです。

スペック・システム関連

Q.推奨環境は?

A.運営によれば、2016年現在は

ブラウザ版
  • Windows Vista以降
    • Chrome 28以降
    • Internet Explorer 9、10(IEはWindows 7以降)
  • Mac OS X 10.7.5以降
    • Safari6.0.5以降

スタンドアローン版
  • Android 4.0以上 (Android6.x系にて安定動作を確認)
    • CPU:1GHz以上 メモリ:1GB以上 インストール型
    • (できれば2G以上搭載の端末が望ましい。特に攻略動画等を確認しながらプレイする場合)
  • iPhoneその他iOS端末
    • iOS 6.0 以降。
    • iPhone5S以降、iPadAir2およびiPadMini2以降の端末


Q.アイギスのバージョン毎(R版/一般版、またはPC・Andoroid/iOS)の違いって何?


A.千年戦争アイギスには一般版とR版の2つのクライアントがあります。アカウントは両者で共有され、一部以外は両者の違いはありません。
 ・両者の違いで大きな点は、一般版では好感度を上げた際に起こるイベントが「ユニット1枚絵+テキスト」でユニットの裏設定や来歴を知る会話になります(男性の信頼度イベントと同じ)。
  (一般版で2つの好感度イベントを見た後、R版でそのキャラクターの好感度イベントを見ると、やはりそういうシーンを閲覧できます。また、片方で好感度イベントを見ればもう片方では未見でも好感度イベント回想が解放されます。)
 ・時折、「一般版限定」で復刻イベントなどが開催されることがあります。チェックしておきましょう。
 ・なお、"プレイに必要なDMMアカウントが18歳未満には取得できない"ので、どちらも年齢制限は18禁です。
 
 またiOS版でもリリースされていますが、上述のように更に性描写が抑えられ、神聖結晶が独立している点以外の差異はありません。
 ただし復刻イベント等は無印/Rと独立して行う気があるようなので、それに参加したい場合はiOS系の端末などを手に入れる必要があるかもしれません。

■全体
  • DMM.comへのログインを要求される。
  • ログイン状況を全システムで共有し、1つのシステムでログインすると残り2つでは多重ログインを検知して弾かれる。
  • R版と一般版のプレイデータは共通。いつでも好きな方をプレイできる。
  • ブラウザ上で動作するPC版とは異なり、android版ではR版と一般版は別のクライアントアプリをインストールする必要がある。

■千年戦争アイギスR (PC/Andoroid)
  • R18版アイギス。つまりエロゲー。もともとアイギスはこれしかなく、後述の一般版リリースに伴って改名した。
  • 一番歴史が長いアイギスで、全バージョンの大本。

■千年戦争アイギス (PC/Andoroid)
  • 一般版アイギス。エロ無し。
  • エロ要素以外の内容はRに準ずるが、リリース時期の違いで開催するイベントに若干差異がある場合がある。一般版限定イベントが開催された事もあるので、チェックするとよい。
    • 非エロのゲームとコラボするときなんかはこちらのバージョンでコラボイベントが開催されることがある。
  • 交流イベントは性行為等ではなく、立ち絵での会話パートのみ。


■千年戦争アイギスA (iOS)
  • アイギスのiOS対応版。エロ無し。
  • ゲームシステムなどは無印に近いが、イベントなどは無印やRと別となる。
    • データコンバートを行った場合、引き継いだキャラによっては使えないものがある。
  • Apple(App Store)の審査基準により、次のような違いが存在する。
    • 課金はAppleStore経由なので経済状況などの要素でレートが変わる。そのため神聖結晶の色は赤で、R/無印とは独立した課金形態となる。
    • イラストでのセックスアピールは無印よりさらに控えられている。ただし基準は一般プレイヤーにとって必ずしも明らかではない。

オマケ(海外版について)

Q.推奨環境のPCなのに重いorエラー落ちするんだけど?

A.以下からお好きな選択肢をどうぞ。
  1. ブラウザを変更する。
    ゲーム専用として、余計なアドオンを入れないブラウザを用意するといいでしょう。
    1. 環境によって快適なブラウザは異なります。色々と試してみるのもいいでしょう。ただしアプリケーションのインストールとアンインストールにはリスクを伴います。自己責任で。
  1. 定期的にタブを(またはブラウザごと)閉じてアクセスし直す。メモリリークが解消され軽くなります。F5で更新しただけではダメ。
    だんだん重くなってきたと感じたらタスクマネージャを起動し、メモリを大量に占有しているタブが無いかチェックすると良いでしょう。
  2. 不要なスタートアップを停止する。
  3. [その他]メニュー内の[オプション]にあるBGMをOFF。
    SEは少量のリソースしか喰わないのでOFFしてもほぼ同じ体感速度だし悲鳴が聞こえないとフォローしにくい。
    ただしMAP開始直後とクリアー時のBGMは効果音扱いなのでカットされない模様。
  4. 画面の表示倍率を変える。
    ビジネスPC等のVRAM未搭載PCはOSの解像度を800×600等に下げて画面の色を16ビットするとメモリに余裕が生まれる。
    Chromeの縮小表示でゲーム画面サイズを調整する。
    蛇足だが上記ボトルネックの場合はメモリ増設でも解決できる可能性大。
  5. メモリが多いPCはRAMDISKをマウントしてChromeのキャッシュをメモリ上に置く。
    X-IronをRAMDISK上で動作させるのも良。
  6. chromeのメニューから「設定」を選択→「詳細設定を表示させる」を開き、「ハードウェアアクセラレーション」を有効/無効にする。
    PCのスペックや環境により、切り替えによって改善することがあります。(初期設定では有効になっています。)
  7. 起動ブラウザの優先度を「リアルタイム」か「高」にする。
    Ctrl+Alt+Deleteか、ツールバーで右クリックしてタスクマネージャを選択し、起動ブラウザに対し右クリック→優先度の設定でリアルタイムか高に切り替える。
    2つか3つあると思われるが基本的に高い数値を発生しているものを選択すれば良い。ただ起動する度に設定する必要がある点に注意。PCによっては劇的に軽くなる模様。
  8. セーフティモードでプレイする。
    セキュリティレベルが低下するので自己責任で。
  9. 回線速度を変える。
    Loadに時間がかからないプレイヤは検討しないように。
  10. ゲーミングPCを買う。
    ChromeはVRAM依存率が高いのでグラフィックボード重視で。

Q.上記のを試したけどまだ重いorエラー落ちするんだけど…

A.以下2点からどうぞ 場合によっては両方でも…。ちなみにアイギスはFlashでなくHTML5で動作していますが、chromeを利用している場合、Flash周りがトラブルの原因となっていることは良くある事です。
  1. プラグイン「chrome://plugins/」でShockwave Flashの設定を切り替える。
    手順:右上の+詳細を開き、上から1つめと2つめのどちらかを無効、あるいは有効にする。
    なおプレイするゲームや使用のPC次第でどちらかが良いかは変化する可能性があるためプレイしながら設定すること。
    画面自体が現れない場合にもこちらを試すことで改善される可能性有。
  2. シークレットウィンドウでゲームをプレイする。
    Chromeの右上、×の下辺りにあると思われる三の中からシークレットウィンドウを開くを選択。
    ブラウザの戻る「←」の上辺りに顔のようなものが出ていればOK、そのブラウザでアクセスし、起動する。
3.「chrome://flags/」で「ソフトウェア レンダリング リストを上書き」を「有効」もしくは「無効」にする※※※自己責任で※※※

通信エラー 0というエラーが出る場合、DNSの設定を行うと改善する可能性があります(なくなる訳ではない)
設定方法はOS、環境により変わるので各環境毎に調べてください。
設定は自己責任になりますのでよく分からない人は設定しない方がよいかもしれません。
なお、このエラーはONUのみであったり、ルーターを使用していないと発生する事が多いようです。

PCの時計の時刻がずれている場合にもエラーが出ます。 最近はPCの時計合わせは自動で行われますが、手動で時刻サーバーと同期させてみてください。

Q.ん? Androidスマホでも遊べるって言ったよね?

A.Android用アプリを以下の手順でインストールする事で遊ぶ事ができます。 ただしR-18版のみです。一般版も追加されました。
  1. こちら から「DMMゲームストア」アプリをダウンロードし、インストールする (DMM.comのアプリゲームを遊ぶ為に必要なアプリとなります)
  2. 「DMMゲームストア」を起動し(18禁ゲームの広告がトップ画面に表示されるので注意)、「無料トップ」のタブをタップ→「千年戦争アイギスR」を探してタップ。一般版は、ホームのバナー下にある「一般作品へ」をタップ→「千年戦争アイギス」を探してタップ
  3. 「インストール」をタップ
 以後、メンテによりゲームの修正やアップデートが行われた場合は上記2、3を行いアプリの更新を行って下さい。

 Androidアプリ版にて途中でゲームが途中で強制終了する場合は、
 内部メモリが不足している可能性があります。
 他のアプリを終了もしくは不要なアプリをアンインストールなど
 メモリに空きを作ると改善する可能性があります。
 アプリダウンロード後、「アプリはインストールされていません」と出てインストールもしくは更新ができない場合は、
 SDカードをアンマウントすると出来る様になる可能性があります。
 (更新の度にアンマウントしないといけないので根本的な解決にはなっていないですが。)

ゲーム開始前

Q.無課金でもいける? 課金者との差は?

A.無課金または限定的な課金でも大きな問題はありませんが、課金者より不利な面は少なからずあります。課金しないと不利と言うより、課金するとやや有利になると言った感じでしょうか。

 まず、課金することで得られる「神聖結晶」は、毎日ログインしていれば毎月最低限4つのログインボーナスがあり(2016年3月現在)、ミッションクリアでも相当数手に入ります。
 つまり、無課金者でも時間を掛けて神聖結晶を集めれば課金者と同じように召喚(ガチャ)や加護(有料サポート)を受けることが可能です。
 ただし、サリエットなど無課金では絶対に手に入らないものもごく僅かに存在します。また公式グッズの付録として配布されるサファイアのユニットは対象商品の購入以外では入手不可能です。

 第一に、神聖結晶の差により、「召喚を多く引けない」「一部のイベントで最高報酬を狙っていけない」点、および課金していれば数ヶ月で済む育成が年単位でかかりかねない、などという点での不利は否めません。
 育成の速度が遅いため、各イベントやストーリーミッションでも、特にある程度育成が完了するまでは、無課金ですと難易度は相応に上がると見ていいでしょう。
 今回のイベントでいいユニットが手に入らなければ、次回のイベントでも苦戦し、良いユニットが手に入らない可能性があります。この悪循環が続くので、遅れを取り戻すのは大変かもしれません。
 よって特に初期の育成においては、やはり課金者の方が、有利ではあります。

 また、強いユニットを入手するための有料ガチャ、「プレミアム召喚」は神聖結晶5個が必要であるため、一般的なソーシャルゲームと同様、強いユニットを多数揃えたいなら課金は有利に働きます。
 無課金では召喚限定のユニットを多数揃えることは難しいでしょう。
 なお2016年現在神聖結晶150個=1万円であるため、1万円課金すればガチャを30回回せます。レアリティプラチナ率が10%、ブラック率が3%ですので、30回回せば理論上は約4体のプラチナ以上のユニットを得られる可能性があります(ただし強いユニットであるとは限りません)。
 ゲーム内通貨2000Gで回せる「ベース召喚」などもありますが、高レアリティのユニットを引くことを期待するには無理がある確率です。
 ですが2016年現在、初期段階で相当に有力なユニットが数体初期配布されるほか、神聖結晶以外に「魔水晶」と言うものを集めてそれなりに強力なユニットと交換するシステムもあります。
 無課金でも、それなりに長くプレイすれば必要最低限の戦力は何とか整うと見てよいでしょう。

 第二に、神聖結晶はプレイ回数/時間の制限要素である「カリスマ」「スタミナ」を回復させる手段となります。
 これは特に初期の育成速度に影響する面と、また時限制であるイベントの一部でで最高報酬を得るためには相当回数の回復が必要になる面があります。
 特にカケラなどを収集するタイプのイベントでは、課金もしくは充分な神聖結晶のストックなしで「最高報酬」を毎回得るのは不可能です。
 が、「初級〜極級〜神級」まである各ステージのうち、極級までクリアするには無課金で手に入るユニットで充分です(ただし揃えるには時間がかかります)。
 神級でも時間をかけて育成していれば少なくないものをクリアできますし、2016年3月現在で実装されている範囲のストーリーミッションの完走も、課金や覚醒は必須ではありません。
 (ただし、いずれも相応のユニット強化は必要になりますし、全て☆3と言うのもそれなりに難しいでしょう。
  特に高難易度マップを手本ありまたはレアリティの低い編成でクリアする場合、無課金で手に入るユニットを限界まで強化する必要があるでしょう。)

 イベントも無理に最高報酬を目指さず妥協したり、「報酬が魅力的でないイベントでは結晶を使わない」などプレイスタイルを工夫すれば無課金でも充分楽しめます。
 カリスマ・スタミナの回復が限られるので短時間にガッツリプレイ、ということは出来ませんが朝晩ともに30分は遊べます。そういうゲームだと割り切れれば楽しめる人も多いでしょう。
 クラスチェンジのための素材集めに苦労するかもしれませんが、その他には緊急ミッションを高速回転できる以外の差は無いでしょう。銀ユニットであればベース召喚でも狙っていける確率です。

 むしろアイギスはTDという頭脳的なゲームであるという性質上、動画などでは重課金によるゴージャスな部隊よりも無課金の低レアリティ部隊で難ミッションをクリアする方が皆から賞賛されます*1
 また、各月ごとに行われる(かもしれない)イベントではある程度の戦力さえあればゴールド・プラチナ、時としてブラックユニットが手に入りますので、長くプレイするのであれば有料ガチャが必須と言うわけでもありません。
 何ヶ月単位となりますが、じっくり時間をかければ、無課金でもそれなりに陣容は整います。
 無課金でも進めるうちに相当数の神聖結晶をゲーム内で集めることができるので、有料ガチャにあたるプレミアム召喚もある程度は回せます。

 以上により、のんびりプレイする分には、無課金でも十分に楽しめると言っていいでしょう。
 戦略性が高いため技術で補える部分が大きいということもあり、レアキャラが居ないと話にならない、辛すぎる、と言ったゲームではありません。いわゆるリセマラなども不要です。
 詳細は課金のページをご参照ください。

Q.詰み要素はある?

A.詰みに近い要素は存在します*2
 ですが、それは初期で手に入った高レアリティのユニットを不用意に手放したことや、
 考えもなく多くのキャラクターをLv30でクラスチェンジしてしまったなどといった特殊な事例から起きるものであり、
 普通にプレイしている上で「進行不能になる」といった状態にはなりません。
 ただし、ストーリーミッション後半やイベントにおける高難易度マップでは彼我の戦力が違いすぎると攻略不能になるため、
 ある程度「足踏みと鍛錬」は必要になります。
 もとより落ちモノゲーやシミュレーションのように「1ステージをじっくりクリアして終わり」というゲームではないので、その点はご理解ください。

 また、上掲のように特定のユニットを手放してしまうと一部ステージの攻略が困難になったり、クラスチェンジが出来なくなったりします。
 シルバー以上のユニットは入手経路が限定されているので注意しましょう。
 特にシルバー以上のメイジとウィッチは、入手が難しいくせに複数揃えていないと厳しい局面が中盤以降にあります。
 シルバーのソルジャーとメイジはプラチナ以上のユニットのクラスチェンジ素材で大量に使う事になるので、安易に合成餌として使うと後悔する事になります。
 限定プラチナユニットの入手イベントが多い傾向にあるので、ソルジャーとメイジは餌にしない方がよいでしょう。wiki内のドロップ情報などを見て、適切な分量を判断してください。

Q.ソーシャル要素は?

A.「大討伐ミッション」と呼ばれるイベントで、全員の撃破数の累計で性能が変化するユニットが配付されることがあります。
それ以外にはランキングもトレード要素も協力プレイもないので、まったり自分のペースでどうぞ。

ゲーム開始後

Q.ブラック交換チケットって誰が良いの?誰が強いの?

A.いわゆる強キャラは存在しますが、どのユニットも長所と短所を併せ持つので、絶対的な正解は有りません。
 見た目が好みかどうかで選んでしまうのも有る意味では正解です。
 各キャラページをよく読んで選ぶか、掲示板等で質問・相談してみましょう。
 戦力として考えるならばゲーム開始直後には交換せず、ゲームへの理解が進むまで選択を保留しておくのが良いでしょう。

Q.おい、ゲームを始めたら男しかいねーぞ?

A.鉄・銅のユニットは全て男です。また、(レア・プレミアム)召喚においても、同レアリティでは男性ユニットの方がやや出やすい仕様です。
 弓兵ソーマ癒し手アリサ以外の女キャラがご希望なら、召喚あるいはミッション毎のユニットコンプリート報酬、ランクアップ報酬などで。
 なお、シルバー以上の男性ユニットは、好感度ボーナス抜きなら同じクラスの女性ユニットより能力値が高めで、合成材料としても優秀です。
 一通りの女性ユニットが揃うと、男性ユニットはむしろ合成材料として歓迎されるようになるでしょう。
 注意すべき点として、一部に「男性ユニットのみ出撃可」というクエストがあります。
 その際、男性ユニットを全て餌にしてしまっていると途方に暮れることにもなりかねません。
 頭の片隅に置いておきましょう。

Q.戦闘中、ユニット欄の一番左に見たことない男が居るんだけどこいつ誰?

A.主人公の王子です。
 王子は全MAPで強制参加(出撃不可のMAPもあるが)かつプレイヤーランク=ユニットレベルになるため、ユニットの合成画面や引退画面では一覧に現れません。
 またホーム画面の左上にある王子の名前、あるいは「その他」→「称号変更」をクリックすることで王子の称号を変えられます。
 称号はランクに応じて追加され、それぞれ戦闘を有利にする効果があります。 詰んでいる場合はクリア可能な場所で経験値を稼ぎランクアップをするのを推奨します。
 詳細は王子のページをご参照ください。

Q.ユニットのレアリティって何?

A.アイアン(鉄)・ブロンズ(銅)・シルバー(銀)・ゴールド(金)・プラチナ(白)・ブラック(黒)・サファイア(青)の7段階。

 アイアン(鉄)は序盤の頭数合わせ以外に他レアの経験値の糧となるか、ゴールド以下のクラスチェンジ素材に用いられます。引退=300G。
 ブロンズ(銅)は低コストをバランス良く揃えられ、ソルジャーとアーマーとメイジ、忍者、海賊は序盤以降も使える存在。中盤以降の経験値の糧。 クラスチェンジ素材にはならないので低レベルは引退=500Gすることが多いでしょう。
 シルバー(銀)は序盤〜中盤では主力となり、コスト面や育成面で上位レアリティよりも使い勝手が良い事もあるバランスの良さ。遠距離型は銀以上と銅以下で射程の差が大きい。
 ゴールド(金)はしっかり育てないとコスト面で銀より使いにくいが、覚醒が可能で中盤以降は主力となりうる。
 プラチナ(白)は入手難易度はかなり高いが、ステータス、スキル共に強力で育てがいがある。また期間限定イベントの報酬ユニットは大抵がこのレアリティ。
 ブラック(黒)は召喚(ガチャ)における最高レアリティであり廃課金でも入手が難しい激レア。どれもバランスブレイカーになり得る廃スペックで、特にスキルをすぐに発動できるのが非常に強力。ごく一部の期間限定イベントの報酬ユニットがこのレアリティになる事もある。
 サファイア(青)は主にグッズ等のシリアル特典としてついてくるユニット。金と白の中間ぐらいのユニットだが育成が大変。

 それぞれのレアリティの解説や対象ユニットについては各ページを参照しましょう。
 戦力や合成素材のほか、鉄は金以下のCCに、銀はすべてのCCに、金(またはCC銀)は覚醒に必要となります。

 ユニットがLv1では出撃コストと戦闘力の比率の大差は無く、レアリティが高いほどコストが高いが、Lv上限が高く、そのぶん強くするコトが出来る。
 また、各ユニットの持つスキルは同じ名前でもレアリティによって発動可能になるまでの時間が違う。黒に至っては1秒で発動可能。
 クラスチェンジ(CC)については、鉄・銅はCC不可、銀・金はCCの際に銀ユニットが1体必要、白・黒・青は銀ユニットが3体必要という差があります。
 覚醒については、銀以下は覚醒不可、金は1個、白金・青は2個、黒は3個のオーブが必要になり、掛かる費用も高レアリティの方が高額です。

Q.このゲームの育成要素ってどんなもん?

A.上記のレアリティに応じて育成できる範囲が異なります。
アイアンブロンズ:クラスチェンジ(CC)不可、スキル無し、キャラ別イベント無し
シルバー:CC可能、スキル所持、好感度(男性の場合信頼度)を上げる事でキャラ別イベントを閲覧可能
ゴールドプラチナブラックサファイア:CC後に条件を満たす事で覚醒可能*3、その後スキルLvをMAXにする事でスキル覚醒可能

王子を除くユニットのLv上げには合成継承と呼ばれる不要なユニットの合成が、
スキルのLv上げには同じスキルを持つユニットまたは技強化の聖霊の合成が、
クラスチェンジにはレアリティに応じた聖霊及び指定されたアイアンまたはシルバーのユニットが、
覚醒には覚醒の聖霊及び覚醒用オーブ並びに指定されたCC済のシルバーまたはゴールドのユニットが、
スキル覚醒にはスキル覚醒の聖霊及び覚醒用オーブが必要となります。
詳しくはそれぞれの項目を御確認ください。

また、全レアリティ共通で同じユニットまたは時の聖霊を合成する事で出撃コストを下げる事ができます。
「LvMAXまで上げてからCCし、更にその状態で覚醒し、そこからLvを最大まで上げ、スキル覚醒を行い、出撃コストを限界値まで下げた状態」
がこのゲームにおける「完全成長時」となります。

Q.誰育てればいい?

A.王子の環境次第ですが、まずは以下のユニットを軸に育てていくのがおススメです。
 まずは、初心者向け情報ページもご覧ください。
 無・微課金なら弓兵ソーマ鋼鉄の女レアン、援軍要請スキルを持つ新緑の兵士フィリス戦術教官ケイティ魔女カリオペ癒し手アリサ魔導師ヴァレリーあたりが、最初のレギュラー候補です。
特に 戦術教官ケイティは、中級上級以上のステージや時間による自然コスト回復無しの特殊ステージなどではゴールド以上のソルジャーが必須ともいえるので、「シルバーソルジャー使うからいらない」などと言わず育てることをオススメします。覚醒キャラがごろごろ居るレベルでも、白ソルジャーがいなければ一軍を張れます。援軍金ソルジャーは強いんです。
また好感度アイテムによる能力アップは女性優位のため同レアリティ同スキルなら基本的に女性キャラの方が強いというのも序盤では大きなポイントです。ただし男キャラ限定マップもあるので、一応留意しましょう。

 ブロンズの近接型ユニットは入手が楽で育てやすく、コストもすぐに限界値まで下げられるため、序盤は十分使えます。
 軽量化した銅ソルジャーは、前半ラッシュ時や撃ち漏らし対策として。その軽さ故に高レアリティのユニットが揃った後でも出番があります。
 同じく銅アーチャーや銅パイレーツは序盤要員として。ただし銀以上が揃えば使用する局面は限られてくるので、育成はほどほどに。
 バンデットは序盤の友。配置→倒した→即撤退のリリーフ要員として。
 アーマーもそれなりに頑丈かつそれなりに低コストで運用できるのでコスト下限の王国重歩兵ラセルは1体は備えておくと役立つかもしれません。
 メイジは入手自体が難しいので、ヴァレリー1体しかいない場合には補完として王国魔術師ロイなども使いましょう。
 銅で最も長くお世話になるのはソルジャー、次いでメイジとなるでしょう。
 
 シルバーは最も入手しやすく、コストの低さや性能比の良さ、またゲーム攻略には欠かせないヒーラーなどのユニットも存在するため、中盤からは主力となります。
 イベントで入手する機会も多いですが戦力以外での需要も多いので、まずはシルバーを集めることを主眼に据えましょう。
 素のままのシルバー多数よりもスキルレベルを上げコストを減らしたシルバー1体の方が戦局を左右する事も少なくないため、イベントなどで聖霊などと一緒に複数入手したら同キャラ合成するのも手です。特にしっかり育てたアーチャー、ヒーラー、ウィッチ、メイジ、ヘビーアーマーは高難度のストーリーやイベントでも活躍してくれます。
 また合成材料としても優秀で、同じスキルを持つ他のユニットのスキルレベル上げに使えますし、男ユニットは基礎合成経験値が高いので経験値餌としても良質です。
 ただし合成に使うのはストックが十分余っている場合のみにしましょう。プラチナ以上のユニットのCCやゴールド以上のユニットの覚醒を行う際大量に必要になりますので、安易な浪費は慎むのをお勧めします。

 ゴールド以上のユニットの中にはスキルやコストの関係上使い勝手がいいとは言いにくいキャラもいます。
 とはいえシルバーとは隔絶した能力値を持ち更に覚醒という圧倒的な伸びしろを秘めているのは間違いありません。
 序盤に手に入れても使わないかなと思っても、後になってみると貴重な戦力だったり有用な覚醒アビリティを持っていたりするので
 安易にレベルアップのための経験値餌にせず保管しておいた方が良いでしょう。
 なお、金以上のキャラはコスト低下やスキルレベルアップが行いにくいのがネックとなります。

 プラチナ以上のユニットは、それ以下のレアリティとは比べ物にならないほど育てにくいです。
 ステータスは非常に高いのですが、必要経験値がゴールドよりも高く、その分エサ集めに苦労するし育成費用も掛かります。
 貰える経験値を倍にする聖霊も入手が難しく、特にブラックに対応する聖霊は原則として曜日限定ミッションかクエスト後半でしか出ません。
 クラスチェンジにもシルバーのユニットが3人要求される(ゴールド以下はシルバー1人とアイアン2人でOK)ので、慎重に考える必要があります。
 2016年現在、初期ユニットとして破格の性能を誇るプラチナアーチャーのバシラが配布されますが、
 彼女をクラスチェンジさせると一時的にせよ深刻な予備銀アーチャー不足に陥りかねません。
 開催されるイベントのほとんどでプラチナユニットがもらえますので、長くプレイしていればプラチナユニットが主力となるでしょう。

 好感度の育成に関しては、キャラクターのレアリティが高いほど1%につき上昇するステータスが多くなるため、序盤は貴重な固定入手アイテムを誰に使うかはきちんと考えましょう。
 イベントなどで入手出来るプラチナユニットはレベルアップ・コスト低下・スキルレベルアップなどが進んでいる事が多いので、このようなユニットにつぎ込めば即戦力になります。
また、99%から100%にするとボーナスとして上昇値が20%分上積みされるので、できるだけ分散させず主力ユニットへ集中的に貢ぎましょう。

 あとはただ単純にランクアップしていくと王子の強さと共に味方ユニット全員を強化できる称号の種類も増えていきます。

Q.○○がクリアできない!

A.ストーリーミッションについては、急いで進んでも、ほとんどメリットはありません
 それまでより急に難易度の上がる壁ミッション・クエストもありますので、挑戦を繰り返すだけでは解決しないことも。
 確実にクリアできるマップを周回した方が得ですのでじっくりチームを強化しましょう。

 イベントについては、何のかんのと言っても「既存プレイヤー向けである(特に高難易度)」ということに尽きます。
 特に期間限定かつアイテムなどを集める必要があるクエストを極めることは、ほとんど重課金者向けのコンテンツになっています。
 しかし、クリアだけならイベント特設ページで詳しく攻略方法が検討され、有志による動画も紹介されています。参考にしてクリアしましょう。

 ただし、動画による攻略はそれぞれのプレイヤーが知恵を絞ってできるだけ質を高めたユニットで構成されている場合が大半です。
 そのような「質」まで完全に模倣できなかった場合、クリアができないというのは当然のことです。
 その場合、クリアは妥協してまずユニットの質を高めることに専念しましょう。ユニットの質が上がれば、後々他のイベントも楽に攻略できるようになるかもしれません。

Q.委任出撃って?

A.周回プレイの時間を省略して報酬だけ貰える機能です。
詳細な仕様は「ホーム」→「その他」→「ヘルプ」を参照。
便利ですが、1部のキャラの覚醒アビリティである「ゴールドゲット!」によるお金稼ぎが出来ない点だけは注意しましょう。

Q.委任出撃できないマップの進行がタルい!もっと早くクリアしたい!

A.画面右上の赤いボタンを押すとゲームの進行速度が2倍になります。ただし、その分敵の侵攻速度や手数も2倍になるので、注意して使用しましょう。
 何度も周回しているマップなら、それを研究しヒーラーやアーマーをできるだけ切り捨て攻撃特化の編成とすることで早まる場合もないでもありませんが、
 敵がのんびり登場してくるマップではあまり効果はありません。せいぜい、ラスボス(いれば)を少々早く打倒できるくらいです。
 ただし放置パターンを構築すれば、裏でアイギスを走らせながら他の仕事ができます。良く周回するマップなら、研究してみましょう。

Q.Lv30ですぐクラスチェンジしてもいい? Lv50まで待つべき?

A.基本的にどちらでも詰むことはありません。
 ただし、Lv30でクラスチェンジしたユニットは、最終的な数値がLv50でクラスチェンジした場合より大きく劣り、約90%程度のステータスとなります。
 なので、長く使い続けたいお気に入りのユニットや高レアユニットはLv50でクラスチェンジすべきでしょう。
 詳しくはクラスチェンジページへ。 初心者向け情報ページにも情報があります。

 シルバーユニットはプレイヤーランクが上がってイベントに参加できるようになるとドロップで再入手の機会があり、後々育てなおすことも可能です。
 特に遠距離型はクラスチェンジで射程が伸びるため、各クラスのシルバーユニットを1体までなら30CCさせておくと有利だと言う説もあります。
 ただし、Lv50でクラスチェンジしたシルバーユニットは低コストながらそこそこの性能があり、長く使い続ける事ができます。
 仮にゴールドプラチナといった上位レアリティのユニットを所持するようになっても、50CCして育てたシルバーユニットの出番が無くなる事はありません。
 (ただし30CCが全く役立たずとも限りません。また、中には上位のレアリティを食いかねない性能を持つユニットもいます。)
 そのことをよく考えて、後悔のない選択をしてください。
 なお、覚醒用の素材やスキル上げ用の合成素材としてクラスチェンジ済みのユニットを用意する場合はステータスが関係ないので、その場合は30CC推奨です。

Q.結晶で回復させるならカリスマ? スタミナ?

A.カリスマは通常ミッションに必要。回復速度は速く、王子のレベルアップで上限上昇&全回復。
 スタミナはクエストに必要。回復速度が遅く、かなり高ランクにならないと上限上昇&全回復もありません。
 (ランクが101になるとスタミナ上限が+1され全回復、以降は120、140、160、180、200で上限+1&全回復されます)
 加えて、育成で多用する聖霊や贈り物の入手先はスタミナ消費ステージのみ。
 ですから、結晶で回復するならスタミナの方が良いでしょう。
 ちなみに2月14日前後に、カリスマのみを回復する「チョコ」が複数個配布される場合がありますが、永続する保証はありません。豆知識です。

Q.そもそも結晶は何に使うべき?

A,大きく分けて2種類の考え方があります。

1.(堅実派)
最初はユニット所持数を増やすのに使うのを推奨します。取っておきたいユニットも、合成するためのユニットも、
CCするために必要な素材も、全て所持数の制限を超えれば所有できないためです。
召喚をしないと銀以上のユニットが不足しがちですが、ストーリーミッション序盤〜中盤まではコンプ報酬のユニットだけでも何とかなります。
無課金の場合、それ以降はイベントで入手したユニットを主力にしていくことになるでしょう。
十分な所持数を確保出来たと思ったら、以降はイベントマップ周回時のスタミナ回復に使うのも、ガチャを引いてみるのもご自由に。

また、ボックス(兵舎)拡張を35回(合計結晶35個、140人分)行うと、250人格納できる第2・第3兵舎を結晶30個で買えるようになりました。
ボックスを最大まで拡張すると240枠になりますが、プレイスタイルによっては第2・第3兵舎の増設も検討する必要があるでしょう。
(一部ユニットをプレゼントボックスに入れたままにしておくことで、若干の節約が可能です。ただしプレゼントも100枠を超えるとアイテムが消滅するので注意が必要です。)
不要と判断したキャラをどんどん餌にするような人にとっては不要かもしれませんが、ある程度ストックを持ちたい慎重派な人にとっては、有力な買い物です。

2.(ギャンブル派)
とにかくプレミアム召喚に注ぎ込み、主力となるプラチナ以上のユニットを入手します。
プラチナ以上のユニットは被ったり使いどころが限定されるクラスだったりなど余程のことがない限りずっと主力になるので、合成素材を迷わず注ぎ込めます。
中盤までに2〜3体入手出来ると楽ですが、全然入手出来ない可能性もあるリスキーなやり方です。
(いわゆるハズレであるシルバーもLv30の状態で入手できる為、最序盤であれば初期ユニットよりは一応頼りになったりもします)
戦術指南クエスト(旧チュートリアルクエスト)の実装で序盤の戦力が揃いやすくなった現在では、重課金者以外にはあまりメリットが無いかもしれません。
主力となるユニットが揃ったと判断したら、ボックス拡張やイベント周回でのスタミナ回復に使いましょう。
ただし、アイギスに限らずこの手のガチャはほとんどの場合かなり分の悪い賭けと心得ましょう。
アイギスは比較的ましな部類ですが、それでもプレミアム召喚ですら1/2の確率でシルバーが出ます。
またプラチナ以上が出る確率が13%あると言っても、10回引けば必ず出るというわけではありません。
確率論でいう独立試行に該当するので、10回引いても金以下しか出ない確率が0.87^10つまり約25%もあるからです。
逆に幸運に恵まれれば複数枚のプラチナやブラックを入手できる可能性もあるわけですが。
更に仮に目当てのユニットを手に入れても、ある程度育成しなければ戦力としての優位性を発揮できない事もお忘れなく。

Q.間違えてレア解雇しちゃった!

A.
 2016年現在は取り返しはつきません。そもそも解雇間違いをしないためにロックすることを心がけましょう。
 ロックの仕方は、ユニット確認画面でロックしたいユニットを選択し、ステータスの下にある「ロックする」をクリック。
 ロックをするとユニット引退画面に表示されなくなるので間違いは起こらないでしょう。
 ただしロック状態では合成継承やクラスチェンジの素材として選ぶことも出来なくなるのでロックの有無には注意しましょう。
 ちなみに昔は解雇した瞬間にはデータは保存されておらず、ブラウザをすぐに終了すれば解雇のキャンセルも可能でした。

Q.ログインボーナスがリセットされた! 今日の分もらってない!

A.ログインボーナスは毎日午前4時に配布されます。
 スタンプカードは毎月1日の午前4時にリセットされ、先月の1日の午前4時以降に消費した神聖結晶の数でランクが決まります。
 1日の午前0時から3時59分までの間に消費した分は先月分扱いです。

Q.プレゼントってどのくらい貯められるの?

A.貯められる数は100個までになり、それ以降のアイテムは消えてしまいますので注意しましょう。
 100個を超えない限りはどれだけ放っておいても消滅はしないため、必要な時のために取って置くという事も出来ます。

 配布された神聖結晶は購入したものとは違って使用期限が無いため、いつ取り出しても問題ありません。
 また、神聖結晶は残り期限の短いものから消費されていきます。配布された物はいつ受け取っても一番優先度が低いので、購入分を使い切ってから受け取る等は必要ありません。
 
 「神聖結晶」「ゴールド」「魔水晶」「結晶のカケラ」「好感度・信頼度アイテム(花束、宝石、お酒)」「ゴールドアーマー」については、記念に残すなどの理由が無ければすぐに受け取ってしまって問題ないでしょう。
 なお、2016年5月現在は聖霊預かり所が実装されています。
 これを購入していれば、兵舎を圧迫するからと、プレゼントボックスに聖霊やプラチナアーマーをためておく必要はありません。
 ……999個以上溜め込んでしまい、またお世話になる人も居ない訳ではありませんが。
 余談ですが、「バレンタインチョコ」は受け取りと同時に消費されてしまう性質上、「一括で受け取る」の対象外です。うっかり押してもプレゼントに残りますのでご安心を。

Q.花束とかってどのくらい貯められるの?

A.花束や宝石類、酒類といった好感度アイテムは各999個まで貯められ、それ以降は消えてしまいますので注意しましょう。
 ・・・999個も溜め込むことはそうそう無いでしょうが。

Q.クラスチェンジ・覚醒させようとしたんだけど、合成させるキャラが選択できない!

A.もしかして:ロック解除
 また編成中のキャラも選択できません。

Q.暗殺(即死攻撃)って有効なの?動画じゃ嫌われてるみたいだけど

A.即死はほとんどのユニットを問答無用で葬れる強力な効果ですが、発動するかどうかがランダムです。
 そのため「動画と同じユニットを同じ場所に配置して同じタイミングでスキルを使ったのに、攻略失敗になる」という事態が発生します。
 (即死が発動しなかった場合は勿論、予定外の敵を即死させてしまったせいで攻略パターンが崩れるケースもあります)
 他人の攻略をアテにしない場合でも、ドロップ狙いなどで同じマップを周回する際に毎回結果が変わってしまうのは面倒です。
 以上、マップを安定してクリアしたいと考える場合において、即死攻撃(というか確率の絡む能力全般)は使いにくい部分があります。
 しかし運が良ければ強敵もあっさり倒してしまえるため、育成の足りない人が難関マップに挑む際には強力な武器となります。
 手持ちの戦力では到底クリア出来そうにない難関マップも、上手く即死が発動するまで何度も挑戦すれば突破出来るかもしれません。
 ストーリーミッションでは方法を問わず一度でも「★3獲得」「コンプ報酬入手」に成功すれば委任出撃で周回可能になることも覚えておきましょう。

 なお、暗殺の成功率は敵の種類によって補正が掛かります。一部のボス級ユニット*4は高い耐性を持つため、暗殺を狙うのは分の悪い賭けになります。
 ごく稀にですが即死攻撃の全く効かない敵*5も居るようです。

ある程度慣れてきたら

Q.効率よく稼げるマラソン向きマップはどこよ?

A.金を稼ぎたい → ストーリーミッション田園の門&ユニット売却(常設の手段としては最良)、曜日限定ミッション黄金の鎧(金銭効率最良・プラチナアーマードロップの可能性も。極級を回せるようになればそうそう金には困らない)
  餌を集めたい→ ストーリーミッション田園の門王都に続く道戦場の群狼廃都への帰還焦熱のオアシス拠点争奪戦・後絶望の城下町立ち並ぶ軍旗
  たまに開催されるドロップ率1.5倍期間の場合絶望の城下町以降のストーリーミッションは全ドロップ確定になるので、進行度に合わせて銅ユニットが6体ドロップし、育てたいクラスとベテランの合計が多く、かつ委任できるマップを選ぶといい。
  カリスマ1あたりの経験値取得期待値としては誤差レベルと言っていいほどだが、合成費用については高難易度ミッションの方が安くなる傾向がある。ちなみに同クラスボーナスを考慮しない場合の最高効率は転送の魔法陣

  ランク(王子レベル)を上げたい →基本的にストーリーミッションの先の方にあるものほどランク経験値効率は良くなっている。餌集め効率なども勘案して適当なミッションを選ぶといいだろう。
  ランクアップ直前で溢れそうなカリスマを無駄なく消化したい → 神殿の森曜日限定ミッション各種、大討伐ミッション
  銅の聖霊を貯めたい → クエストラッシュバトル
  銀の聖霊を貯めたい → クエスト低コストバトル
  金の聖霊を貯めたい → クエスト巨大な敵
  好感度アイテムを集めたい → クエスト低コストバトル毒の沼ファランクス2
  中でもファランクス2は周回が楽な上に白金の聖霊・金の聖霊・好感度アイテムを同時に貯められるので運に自信があるならばお得です。
  曜日限定ミッションは極級以上のランクでないとあまり効率がよくありません。特に上記のクエストで代替できる聖霊救出と空からの贈物はドロップ率1.5倍期間以外は手を出さない方が無難です。

Q.同じキャラがダブったら?

A.一部の例外*6を除き、出撃メンバーに同じユニットを複数入れることもできます (同コストの場合、戦闘中は高Lvの方が左側に表示されます)が、
 中盤以降は低Lvの同ユニットを複数入れるより、育成した高Lvユニットを1体入れる方が強くなります。
 ダブったら合成クラスチェンジを検討してみましょう。
 特に同じユニットを合成させる事で出撃コストを下げるのは重要なテクニックとなります。
 ブロンズでもコストを下げれば使えるようになりますし、シルバーならコストを下げ、スキルLvを上げ、
 クラスチェンジすれば素のゴールドを超える強さになります。 ただし、シルバー以上のユニットは他のユニットのクラスチェンジや
 覚醒の素材としての価値もあるので、安易に合成素材にしたり解雇するよりも取って置いたほうがいいかもしれません。
 ただし戦力不足でどうしても他のユニットで代替できない場合には、2体目を育てるより選択肢が無い場合もあります。
 将来的にそのキャラをクビにしてしまうなら、合成経験値、合成費用、スキルレベルやコスト低下に用いた餌、
 そして好感度アイテム、全てが無駄になりますので、よく検討して下さい。
 詳細は合成クラスチェンジのページをご参照ください。

Q.魔法攻撃と魔法耐性について詳しく

A.敵も味方も、ほとんどの攻撃は「物理攻撃」「魔法攻撃」「貫通攻撃(仮称)」の3つに大別される。
1.物理攻撃
 ・ほとんどの敵と味方が行う攻撃。攻撃力から防御力を引いた値がダメージとして適用される。
 ・攻撃力が高ければ高いほど超過ダメージが大きくなる。また魔法攻撃に対し比較的攻撃速度が速く、強化倍率も高いものが多い。
 ・防御力が相手の攻撃力と等価以上だと被ダメージが最低保証値(攻撃力の1/10)まで減衰する。
 ・一部間接物理攻撃(弓・弩・手裏剣)のみ、相手の防御力が高すぎると無効化される。無効化時は暗殺の即死効果が適用されない。
 ・相手の回避能力や無効化能力で0ダメージになる事がある。
2.魔法攻撃
 ・一部の敵と味方が行う攻撃。攻撃力から魔法耐性分のパーセンテージを除算した値がダメージとして適用される。
 ・防御力を無視してダメージが計算されるため高防御の敵にも有効だが、上記の計算式により魔法耐性が高い敵ほど与ダメージが大きく減衰する。
 ・魔法耐性が高い敵はおおむね強敵であるため撃滅には工夫が求められる。一方で耐性により被ダメージが減衰するためLv1のユニットでも起用可能。
  例えばCCLv50のフィリス(HP1300/防210/耐0)と未CCLv1ニエル(HP1104/防153/耐20)にリッチ(攻600/魔法)が攻撃した場合、生存力は両者ともほぼ同じである。
 ・プリンセスやアンナの支援効果(攻撃称号系)がある王子の「防御無視攻撃」はだいたいがこれ。なので上記同様、魔法耐性が高い敵には威力が減る。
 ・相手の回避能力を無視する。無効化能力は無視できない。
3.貫通攻撃
 ・ごく稀に存在する攻撃。攻撃力の分がそのままダメージとして適用される。いわば「防御・魔法耐性を無視」した攻撃。
 ・現状ではクローディア反魂の死霊術師メトゥスなどのスキル発動中の攻撃、機甲士リッカ宮廷剣士サビーネなどのスキル覚醒後のスキル発動中の攻撃、
  格闘士ジーナ盗賊シプリア忍者ヒナ一角獣騎士クリッサなどのアビリティによる確率発動がある。
 ・地形効果や暗黒オーラといったマップ全域に作用する攻撃力低下の影響は受ける。

物理耐性はそれとなく分かるが魔法耐性は実際に魔法を当てないと分からない。
傾向として、魔法を扱う敵およびデーモン系は魔法耐性が高い。

Q.イベントは初心者でも参加できる?

A.出来ます。ただし、限定ユニットを手に入れるなら主力メンバーのレベルは最低でも平均30程度は必要です。
 力不足を感じたら素直に通常ミッションでユニットを集めて合成し、次のイベントに備えるほうが良いでしょう。
 無謀なチャレンジはカリスマとスタミナの浪費でしかありません。
 ですが、「限定ユニットを初期状態で1体入手する」だけならハードルは非常に低いので、
 初心者でもイベントはスルーせず入手だけはした方が良いかもしれません。
 (いずれ復刻ミッションで手に入るかもしれませんが、復刻時は初回時とは打って変わって、
 最初の1体を入手するハードルが高くなる傾向があるようです。)

Q.イベントをクリアするには、どのユニットを育てればいい?

A.最優先でヒーラー。イベントマップでは高火力の敵が多く出現するのでクラスチェンジはほぼ必須です。
 マップにもよりますが、CCで射程が伸びる遠距離陣、特に防御無視できるメイジ・ウィッチもCCさせておくと楽になります。
 また侵攻を体を張って止めるアーマー・ソルジャーも鍛えておきましょう。特に序盤、ヒーラーが配置できない環境下で
 開幕の侵攻を食い止めるソルジャーの強化は☆3を左右するといっても過言ではありません。
 ただし、繰り返しますが無謀なチャレンジは避けましょう。どうしてもと言うなら、女神の加護を用いる事も検討してください。
 ただし弱いユニットを多少強化してもあまり意味はありません。それなりに育ってからにした方がいいでしょう。
 ☆集めの緊急ミッション(俗に試練系と呼ばれます)などは、一般的に14日の期間がありますが、
 育成が足りない内は、10-12日はガン無視して育成に専念して、残りの数日で攻略に取り掛かるのが有力でしょう。

Q.今行われているイベント(緊急ミッション)ってどういうもの?

A.イベント(緊急ミッション)は主に4タイプあり、『試練型』『ドロップ型』『収集型』『ゴールドラッシュ』と呼ばれています。詳しくはイベント過去イベント一覧のページをご覧下さい。

Q.過去のイベントユニットが欲しい!もう手に入らないの?

A.イベントユニット召喚入りした例は今のところありませんが、
魔水晶の交換対象になったり、またイベントそのものが『復刻イベント』として開催されたりで、再入手可能になるケースはあります。
復刻の仕方についてはそのユニットが登場したイベントの種類によって異なります。

1.試練型イベント産ユニット
イベントそのものが復刻しますが、☆の取得数によってユニットを入手するのではなく
各マップで入手できるようになる刻水晶と呼ばれるアイテムを集めて交換所で交換する、収集型イベントに似た形式に変わります。
周回が必須となる為、一度クリアすればよかった初回開催時と比べると最高品質のユニットを取得するのに必要な神聖結晶の数はかなり増える傾向にあります。

2.ドロップ型イベント産ユニット
イベントそのものが復刻したり、対象ユニットが別のイベント(ゴールドラッシュや試練型イベントなど)に登場する事でドロップの機会があります。
特に後者の形で復刻する事が多く、他のタイプのイベント産ユニットと比べて再入手の機会には恵まれている方です。
2016年7月、2015年までに行われたドロップ型イベントが日替わりで復刻されるデイリー復刻機能が実装されました。
一か月少々で一巡し、実装当初は未収録だったイベントも順次追加されています。

3.収集型イベント産ユニット
イベントそのものが復刻しますが、イベント専用の収集アイテムではなく刻水晶がドロップするようになります。
刻水晶を集めて交換所でユニットと交換する、という点は試練型イベントの復刻と同じです。

復刻イベントの開催時期や順序はまちまちなので、いつ復刻が来てもいいように、それなりの戦力と神聖結晶は用意しておきましょう。
なお刻水晶は持ち越し可能ですので、今回のユニットはどうも魅力がないなと思った場合は、将来気に入ったキャラが復刻ミッションに登場するまで貯め込んでいてもかまいません。
欲しいキャラが試練報酬の場合、イベントの性質上復刻されてもあまり周回には向かないことが多いので、収集復刻など周回が楽なイベントの時にあらかじめある程度稼いでおくという手もあります。
刻水晶の交換レートについてはこちらを参照してください。

Q.デイリー復刻のお勧めユニットは?

A.自軍に不足しているタイプのユニットを集めるのが基本ですが、あえて例を挙げるならば。
優先したいユニット
帝国兵長リーゼロッテ
未CCでも援軍要請靴鮖箸─更にレアリティ補正でケイティたち金ソルジャーのそれよりも初動が6秒早いので戦線構築に余裕ができる。
戦闘能力もレアリティ相応に高く、強めの雑魚程度ならば自分で対処できるため居座ってのコスト量産もしやすい。
覚醒まで育てると編成に入れておくだけでソルジャー系とヘビーアーマー系の防御と魔法耐性を+5%するアビリティを修得する。どちらもダメージを受ける機会が多く、倒されると作戦や戦線が崩壊しかねないタイプのユニットなので馬鹿にできない。
スキル覚醒は援軍要請・攻防。CTとWTは短縮されるものの効果時間がある関係で回転率そのものは悪化するためコスト稼ぎ要員としての能力は低下する。しかしCT15秒で40秒間プリンセス並みの能力値になるので、他の前衛要員との交代や回復役によるサポートを急ぐ必要がなくなる。
更に入手性の面でも神級ならば100%、極級でも50%前後の確率でドロップするため簡単に集められ、リーゼロッテ自身だけでなく他の援軍要請兄ちソルジャーらの優秀な経験値&スキル餌としても使える。
…とここまでならば非の打ち所がないユニットなのだが、入手が容易なわりに色々な意味で利便性が高すぎる代償としてか他のソルジャーよりコストが重い。
メインのソルジャーとして使うならば最低でも-4(=ガチャ産白金ソルジャーの初期値)、できれば下限の-5(=ケイティたち金ソルジャーの初期値)まで下げておきたい。
コスト稼ぎ要員として割り切るならあえて未CCで運用する手もある。それでも好感度0のCC55アサルに近い能力はあるので序盤のゴブリンくらいならしのげるだろう。
背反の癒し手ユーノ
単純に「確定入手できコストを下げやすいヒーラー」というだけで、その価値は高い。
ヒーラーの配置が間に合うかどうかが生死の分かれ目になる事も少なくないからだ。
スキルを使うと回復をやめて攻撃に転じるため、いざという時に回復力を上げられないのが玉に瑕。とはいえステータスはレアリティ相応に高いので通常の回復要員としてなら十分有能。
また回復の発生が至宝の使い手リアナと同じで通常のヒーラーよりも早いため自動的に回復ずらし状態になってくれるという利点もある。(ただしその分行使後のウェイトが長めなので一行動トータルの時間は同じ)
彼女の最大の強みは覚醒すると編成に入れるだけでヒーラーの攻撃力を+7%する点。ヒーラーは複数使う事も多い上、回復量がマップ攻略を左右することも多いので覚醒するメリットは大きい。
第二覚醒はオラクル。ステータスボーナスは控えめだが射程が10伸びて270になり、50%の確率で自身への敵の攻撃を無効化できるようになる。
白き魔女ベリンダ
スキルが射程アップと一見地味だが、実はかなり強力なウィッチ。
ウィッチの攻撃には50%の鈍足効果があるので、通常よりも遠くの敵へ先制攻撃したり追撃したりできるのは、彼女一人だけでなく他の遠距離攻撃ユニットの攻撃機会を増やす事にも繋がるからだ。
ウィッチも序盤から出す事が多いクラスなので、コストを下げやすい彼女は非常に便利。
そして覚醒するとクラス特性による鈍足効果が65%へ強化されるとともに「出撃枠にいるとウィッチ系の攻撃力+7%」というアビリティを入手できる。
手数で攻めるウィッチの攻撃力が上がるのは見た目以上に強烈で、彼女自身の攻撃力も上がるためウィッチを多用するマップでの難易度が激変するだろう。
スキル覚醒すると射程だけでなく攻撃も2倍になるが、回転は悪化する。小回りの利くフォロー能力とここ一番での切り札、どちらが欲しいかを考えて決めよう。
第二覚醒はホーリーウィッチ。ステータスが全般的に上昇し、更に射程+10、鈍足効果も80%へ強化される。
他にデイリーミッションで入手可能なウィッチとしては、金故の育成のしやすさと癖のない能力に加え即死攻撃によるワンチャンスが狙える白き魔女クロリスと、吹雪に強く鈍足効果強化スキルが売りの凍氷の守り手エリザもいる。
ウィッチは複数編成する機会があるため、余裕があれば3名とも育てても問題ないだろう。
育てておくと便利なユニット(コスト下げが重要)
コストが下げやすいという点において、序盤に出撃させる機会が多いクラスには有効となる。
同クラスの他ユニットにステータスで劣るとしても、確定入手かつコスト下げが容易というのは大きい。
漆黒の射手リタ
火力面は他のプラチナアーチャーたちに劣るが、単独先行して敵の遠距離攻撃を封じつつ一方的に射殺すという他のアーチャーにはできない運用が可能。
覚醒すると飛行特効が強化されるだけでなくアビリティ影矢(20%で二連射)を修得し、スキル覚醒すると初動や回転が悪化する代わりに攻撃補正が付き効果時間が大きく伸びる。これにより火力もかなり向上する。
魔法剣士シャルロット
近接枠に置けて魔法扱いの遠距離攻撃が可能な操られやすさに定評のある魔法剣士。
スキルレベルをしっかり鍛えれば攻撃倍率と持続時間が大きく改善されて使い勝手がよくなる。
覚醒アビリティは追撃、運に左右されるが手数を増やせる。
スキル覚醒するとオート発動化するので敵に合わせての任意発動はできなくなるものの、さらに回転が良くなる上に攻撃補正も1.7倍と高い為あまり問題にならないはず。
混血の狩人フラン
射程が短く攻撃力も低いが2連射(CC後は3連射)攻撃を行うという特徴により、低防御の敵や特効対象のアンデッドには滅法強いヴァンパイアハンター。
遠距離ユニットながら同コスト帯近接ユニットにも負けないほどタフなので避雷針としての働きもこなせる。
覚醒すると魔法耐性が付いてますます堅牢さが増し、アンデッドへの特攻効果も1.5倍→1.8倍に強化される。
スキルの効果はHPと攻撃と防御を最大1.5倍と強力なものの、回転が悪いのが難点。スキル覚醒すると持続時間が少し短くなる代わりに倍率が1.8倍へ増加する。
帝国天馬騎士イザベル
スキル中は空を飛び0ブロ化して自分の周囲を薙ぎ払う範囲攻撃を行うペガサスナイト。
ゴブリンなどの脆くて近接攻撃しかしてこない敵やガーゴイルなどの攻撃してこない飛行敵が大挙して押し寄せてくる場面で大活躍する。
ただしスキルに使用回数制限がある事と、攻撃と防御はそこそこあるもののHPが極端に低い事に注意。
とはいえ序盤の雑魚ラッシュを一掃してコストを荒稼ぎしたら適当なところで他の強力なユニットと交代という運用ならば問題にはならないだろう。
あえて温存したまま居座り、地上近接型の強敵が来たら飛んで回避しつつ取り巻きごと削るという使い方も可能。
覚醒するとペガサスライダー系の攻撃力が+7%されるアビリティを修得し、更にHP成長率も高くなるのである程度は耐久面も改善される。
スキル覚醒すると初動と威力が向上し使用回数制限も外れるが、再使用には準備用のスキルを挟む必要があるので回転率そのものは悪化する。
聖夜の弓騎兵サラサ
攻撃力は低いものの、確定で手に入りコスト下げが容易なボウライダーというだけで価値はある。
スキルは彼女が攻撃しなくなる代わりに味方全体に30%(スキル覚醒ならば50%)で攻撃を無効化する能力を与えるというもの。
運に左右されるが、ストーリーミッションや試練ミッションのように一度だけでもクリアすればいいMAPをどうしても超えたいという場合は突破口になり得る。
覚醒するとアビリティ寒冷適応(攻撃力)を修得。火力が底上げされると共に、吹雪の悪影響を受けるどころか逆に攻撃力が増すようになる。
武闘家リン
低コストの2ブロユニット。高い攻撃力と攻撃速度、そこそこの回転の攻防強化スキルにより、高い雑魚処理能力を持つ。
防御力は低いが、HPはそこそこあり回避能力持ちなので見た目よりはしぶとい。とはいえ一撃が重い敵や高速で連続攻撃を繰り出してくる敵が相手だと事故死の危険があるので注意。
覚醒するとモンク系の攻撃力を+7%するアビリティを修得する。
スキル覚醒すると効果時間が10秒と非常に短くなり防御補正もなくなるものの、自分の周囲の地上敵全てに高速で連続攻撃を叩き込むという別物になる。回転率も良好なのでラッシュに合わせて点火し雑魚を一掃という使い方も可能。
育てておくと便利なユニット(コスト下げの優先度低)
まず序盤には出さないためコスト下げの優先度が低く、入手コストを抑えやすい。
竜騎士ルシル
高コスト高ステータスな1ブロというまさに対ボス用決戦ユニット。スキル使用中は遠距離魔法攻撃になるので援護もこなせる。
覚醒するとコストが5増える代わりにさらに高い能力を手に入れる。覚醒アビリティの魔法耐性も含め、特に耐久面の伸びが著しい。
スキル覚醒すると攻撃倍率が少し低下する代わりに防御倍率が付くようになり、ボス受け能力が向上する。
爆砲の新兵カノン
物理範囲攻撃クラス。メイジなどの魔法範囲攻撃要員よりもコストが軽く射程が長いのが利点。
覚醒するとアビリティの効果で射程据え置きな代わりに攻撃力が跳ね上がるため多少硬い敵でもダメージが通る。
スキルは説明文からすると一見補助系のようだが、実際は鈍足効果は気休めどまりで自身の攻撃速度が約30%もアップするという自分の火力強化メインのもの。
スキル覚醒すると攻撃力と範囲が3倍という強力なボムをそこそこの頻度で撃つという別物になる。この威力や回転率が剣士グローリアの必殺剣(対地特効込み)とほぼ同じということで、「遠距離枠に置けるソードマスター」と評する王子もいる。
秘法の伝承者オデット
他のメイジよりコストが重い代わりに、黒メイジの魔法皇女エステルに迫るほど素の攻撃力が高い。
スキルは味方全員が受ける敵からの魔法ダメージを割合減少させるという防御系補助スキル。
広範囲にマルチロックの魔法攻撃をしてくるような敵や、強力な魔法の一撃を放ってくるに対しては有効だろう。オデット自身の配置場所を気にしなくていいのもポイント。
一方スキル覚醒すると、通常スキルとは全く異なり自分の射程を伸ばしつつ範囲内の敵の魔法耐性を半減させるという攻撃的なスキルになる。
聖職者セレイナ
通常時はメイジのように範囲魔法攻撃を、スキル中はヒーラーのように単体回復を行うユニット。クラス特性として弱めのアンデッド特効あり。
攻撃力は低めだがCC以降はメイジより射程が長いため、スキルを抜きにしてもメイジにはできない仕事が可能。
他のビショップのスキルと比べると、通常スキル・スキル覚醒共に短時間大回復という取り回しを重視したタイプになっている。
覚醒するとアンデッド特効の効果が1.2倍→1.4倍へ強化され、更に編成に入れるだけでエンジェル系ユニットに対しコスト-1と撤退支援の効果を与える。
忘我の呪術師レヴィ
戦闘能力は低いが、クラス特性として射程内の敵ユニットの攻撃力を10%下げる効果を持つ呪術使い。
魔法都市編のゴーレムなど、このクラスの有無で難易度が大きく変わることもあるので入手が最も手軽なレヴィは確保しておくと良い。
CCすると射程が伸びる分使いやすくなるが攻撃力の下げ幅は10%のままなので、場合によってはドロップしたものをそのまま投入するだけでも仕事を果たす。
交換所で手に入る金の呪術使い呪術師ミトラとの違いは、ミトラは基本HPがレヴィより高い上に覚醒アビリティも体力アップと耐久特化なのに対し、レヴィは呪術師の中では攻撃力が高く覚醒スキルも攻撃速度アップと火力寄りな事。
育てておくと便利なユニット(スキル強化の優先度高)
スキルレベルによって使い勝手が大きく向上するタイプ
堕天使クロエ
中コスト帯プラチナとは思えない能力値を誇り、スキル中は3ブロック2体攻撃で高い殲滅力を発揮するエンジェル。
一方スキルを使用していない時は0ブロックで棒立ち状態と完全に戦力外。とはいえ防御や魔法耐性が高いのでその状態でも避雷針としては優秀。
戦力として使うならばスキルLV上げが必須かつ最大LV10と鍛えるのも大変だが、しっかり育てればオークなどのタフな敵が一度に押し寄せてきても片っ端から切り刻んでくれるだろう。
序盤のラッシュがきつい場合、初手エンジェルで解決することも多い。
スキル覚醒すると忍者よりも速い攻撃速度で3ブロック3体同時攻撃を行い。残虐な天使というスキル名に違わぬ圧倒的な殲滅力を発揮できる。
覚醒アビリティの気まぐれ守護天使は味方全体に効果があるとはいえ、7%と低確率なのであてにせず発動したらラッキーくらいに考えておこう。
第二覚醒はアズライール。スキルの効果時間は短くなってしまうものの、HPと攻撃力が大きく上昇する。
情熱の踊り子ワルツ
彼女自身は攻撃しないが、周囲のユニットの能力値へ自分の能力値の10%(スキル中は100%)を加算する。
つまり忍者やヴァンパイアハンターといった低攻撃力で手数の多いユニットや特効持ちのユニットの火力を跳ね上げたり、低〜中コスト帯のユニットを強化してラッシュ対処能力を底上げしたり、対ボス用の強力なユニットやその周囲のメンバーを強化して対応可能なラインを引き上げるといった使い方ができる。
スキル覚醒すると効果量が30%へ落ちる代わりに発動後は麻痺で中断されない限り戦闘終了まで効果が続くという別物になるので、自軍の構成にはどちらが合うか考えよう。
覚醒・スキル覚醒まで育てきると化けるユニット
巫女シホ
通常は単体魔法攻撃を行いスキル中は味方単体を回復、攻撃速度や射程はウィッチとヒーラーの中間という文字通りウィッチとヒーラーの合いの子的な存在。
覚醒すると攻撃速度がアップし、単位時間回復量が黒ヒーラーに迫るほど高くなる。
スキル覚醒すると任意で攻撃と回復を切り替えられる完全スイッチ型になるので、雑魚ラッシュ時など攻撃役が欲しい時は攻撃、ボス戦など回復が欲しい時は回復と状況に合わせた活躍が可能。
提督リーンベル
CCまでは1ブロとしてはコスト相応の平凡なステータスに、スキル中は0ブロになって遠距離単体攻撃を行うだけという、魚人特効を考慮に入れても使いどころに悩むユニット。
しかし覚醒するとスキル中の攻撃が範囲攻撃になり鈍足効果も付与と大幅にパワーアップ。横道や壁の後ろからの支援火力として活躍可能になる。魚人特効も1.5倍→1.8倍へ強化。
更にスキル覚醒すると多段ヒットする範囲攻撃を連発して一気に敵を消し飛ばす、極めて強力な対ラッシュ要員になる。
機甲士リッカ
素のステータスが高く、スキル中はブロック数が0となり射程250の遠距離攻撃が可能で、攻撃していない時はHPがゆっくり回復していく。
しかしヒーラーなど他の味方からの回復を受けられないという癖の強いユニット。
連戦や強敵との殴り合いには向かないので、基本的に差し込み役か、散発的にしか敵が来ない場所の防衛役、スキル点火で強敵をスルーしながらの削り役、脇道や壁役の後ろなどあまり敵と接触しない場所へ置いての補助火力として使う事になるだろう。
そんな彼女の最大の強みはスキル覚醒すると敵の防御を無視した貫通攻撃を高速で叩きこみプラチナユニットでもTOPクラスの瞬間火力を発揮できる事。
射程が長めなので配置場所の融通が利くこともあり、ゴーレムやデーモンのように物理にも魔法にも強い敵やゴブリン戦車など壁役で受けるのが難しい敵を集中攻撃で素早く倒したい時は頼りになる。
天才戦術家ヘレナ
配置中、自分よりも後に出す全てのユニットの使用コストを減少させる2ブロのサポート系ユニット。ステータスはソルジャー並。
CCまでは正直使い勝手がいいとはいえない。しかし覚醒するとコスト減少量が-3になるだけでなく、ブロック中の敵2体を同時に攻撃できるようになるため雑魚の処理も任せられるようになる。
更に配置中パイレーツ系と砲術士系とマーチャント系の攻撃力を10%アップさせるアビリティを修得するため、大幅に使い勝手がよくなる。
スキルは味方全体が対象なので配置場所を選ばないが、使うたびに全体防御アップ←→全体攻撃アップと切り替わるためやや癖が強い。
スキル覚醒すると回転は悪くなるが近距離全員の防御アップ&遠距離全員の攻撃アップという二つを統合したようなものになる。
第二覚醒は大軍配者。ステータス補正はHPと防御力が少し増えるだけだがコストが-3され下限11になる。

Q.スキル、アビリティ、加算の効果は重複するの?


A.基本的に重複しますが、同一名称のスキル、アビリティは重複しません。
 また、別名称のスキルでも例外的に重複しない場合があります。詳細は各キャラページを参照してください。
以下は組み合わせの例です。
 なお正確な計算式は判明していませんので、参考程度にお願いします。

・同一名称スキル、アビリティによる重複(例:覚醒前&覚醒後キュテリのトレジャーハント【宝石】)
 効果は重複しません。
 高い方の一人分だけが適用されます。
 例外としてエンジェル系の一部キャラが持つ『天使の(小)癒し』のみ、同一アビリティでも効果が重複し回復量が加算されます。

・同タイプ、別名称による重複(例:全員の攻撃力アップ[小]&全員の攻撃力アップ[中])
 効果は重複します。

・別系統による重複(例:王子士気高揚&プロテクション1&全員の防御力アップ[小]&鉄壁の陣&呪われた血脈)
 基本的には重複しますが、例外もあります。
 例では王子の士気高揚による防御力アップがプロテクションで上書きされ、その他は重複します。

・同クラスによる加算重複(例:マーニー&ワルツ)
 重複しません。
 状況に応じて、高い方の数値が個別に適用されます。
 例ではマーニーの加算値がワルツより低いときはワルツの数値が適用されますが、マーニーがスキル点火して加算値が増えるとマーニーの数値が適用されます。

・他クラスによる加算重複(例:アンナ&ワルツ)
 重複します。

Q.クラスチェンジさせるためのシルバーユニットが足りない!

A.プラチナのユニットをクラスチェンジさせるには3枚必要で、
 シルバーユニットだけで覚醒を行おうとするとシルバーユニットが都合6体(+アイアン12体、銀の聖霊3体)必要です。
 イベントで手に入るプラチナ以上のユニットを育てていると、特に需要の高い基本クラスのシルバーユニットはすぐに足りなくなってしまいます。

 シルバーのユニットはプレミアム召喚(いわゆる有料ガチャ)のハズレ枠としてよく出てきますが*7
 特定のシルバーユニットを手に入れようとするには運の要素が強すぎるのであまりおすすめできません。
 緊急ミッションでは一定確率でマップごとに決まったシルバーユニットがドロップするので
 欲しいユニットのドロップするマップにひたすら通うのが主な入手手段となります。
 シルバーユニットのドロップ率は基本的にどのマップでも10%前後であまり差はないようです。
 よって後半のマップほど1回のカリスタ消費量が多くなるので必然的に特定ユニットを集めるのが難しくなります。
 そのため運良く序盤〜中盤のミッションで欲しいシルバーユニットが出た場合できるだけ採り貯めしておくのが賢い集め方です。
 特に試練型はカリスタ消費量が少なめで、ドロップ枠の空きが多いためシルバーユニット枠や副産物も多くなる傾向があるので純粋なシルバー集めには最適でしょう。
 収集型ドロップ型はプラチナユニットや収集アイテムに枠を取られているため入手効率では劣るものの、
 それらとシルバーユニットを同時に狙えるため気軽に回数を回せる点が魅力です。
 ただ、プラチナユニットや収集アイテムを効率良く集められるマップに欲しいシルバーユニットが設定されているとは限りません。
 また、確率10%では、何十回周回してもドロップしない可能性も十分にあります。(10回やって一体も出ない確率は0.9^10=約35%、20回でも約12%ある)
 どちらを優先すべきかよく考えて周回するマップや周回回数を考えましょう。

 Goldが余っている状態なら、ベース召喚(2000G)を回しまくるのも選択肢です。
 恐らく1/30くらいの率で銀が出てきます*8。期待値で銀ユニット一体あたり60000Gほどですね。
 曜日ミッションの黄金の鎧は回せるけど、まだ覚醒は・・・と言う時期に余る場合があると思いますので、一考の余地があります。
 なお、ハズレの銅鉄ユニットは売却できるため、実質はもう少々安くなります。
 Gの安全圏をどう捕らえるかは個人の感覚次第ですが、400万を越えていればベース召喚の200連発くらいではびくともしないでしょう。

Q.スキル覚醒ってしたほうがいいの?

A.スキル覚醒は単純にスキルが上位互換になるとは限らず、スキルの性質そのものが大きく変わるものが有ります。
 また一見パワーアップに見えてもWT/CTが上昇するなどのデメリットのせいで逆に使い勝手が悪くなる場合もあります。
 大体は特定の場面で尖った性能を発揮しますが、使いどころを選びます。自軍のパーティ編成と相談してよく考えた方がいいです。
 
 もっとも、スキル覚醒に必要な強者の集う戦場は間違っても初心者が挑むべきではない難易度なので、
 これに挑むようになる頃には、スキル覚醒で強化されるユニットについてはあらかた把握しているとは思われますが…。

Q.第二覚醒ってしたほうがいいの?

A.行うには素材としてゴールドまたはCCシルバーのユニットが3体、常闇の聖霊、覚醒用オーブに多額の費用とかなりのリソースを必要としますが、基本的には強くなるので余裕があればした方がいいです。
 特にゴールド・プラチナ・サファイアはLV上限がブラックと同じ99へと引き上げられるため、上限まで育成すればワンランク上のレアリティに近い強さが手に入ります。
 LVは第二覚醒を行った時のものをそのまま引き継ぎますし、CCと違って低いLVで行っても最終的な能力値が減少したりはしないので、好きなタイミングで行って構いません。
 とはいえ可能になったからと深く考えずにやってしまうのはお勧めできません。
 その分のリソースで他のユニットを第一覚醒させた方が全体の戦力強化になるという場合もありますし、中にはステータス大幅強化などの代償として攻撃速度低下やスキル時間短縮などのデメリットがつき、今までとは使い勝手が変わってしまう場合もあるからです。
 あらかじめ各ユニットのページや第二覚醒のページを確認してから行うかどうかを決めた方がいいでしょう。
 なお第二覚醒による派生先は各クラスごとに二種類ありますが、どちらか好きな方を選択できるのはブラックのユニットだけです。ゴールド・プラチナ・サファイアのユニットはキャラごとに決められた派生先で固定となっています。
 ちなみにブラックを第二覚醒させると、各キャラにつき一回だけ*9LV1・スキルLV1・素コストの状態の同じユニットが一体プレゼントされます。育ててもう片方の分岐の第二覚醒を目指すのもよし、重ねてコスト下げやスキルLV上げに使うもよし、引退させて虹水晶に変えるもよし。有効に使いましょう。

Q.ダメージ計算ってどうなってるの?

A.大体は以下の感じで

・物理攻撃の計算式
 物理攻撃は減算式。防御力の分だけダメージが減る。
 敵味方共通で「攻撃力−防御力」がそのままダメージとなる。
 ただし、どんなに防御力が高い相手にも「攻撃力×0.1」が最低保証ダメージとなる。
  例.
  攻撃側の攻撃力が200、防御側の防御力が50の場合、「200-50=150」で150ダメージ
  攻撃側の攻撃力が200、防御側の防御力が190の場合、「200-190=10」だが、最低保証ダメージの「200×0.1=20」のほうが大きいので20ダメージ
 
・魔法攻撃の計算式
 魔法攻撃は除算式。(魔法耐性)%分のダメージが割り引かれる。
 敵味方共通で「攻撃力×(100-魔法耐性)÷100」のダメージとなる。
 こちらも最低保証ダメージは「攻撃力×0.1」。魔法耐性90で最低ダメージとなる。
  例.
  攻撃側の攻撃力が200、防御側の魔法耐性が20の場合、「200×(100-20)÷100=160」で160ダメージ

・物理遠距離攻撃の注意点
 物理遠距離攻撃力が攻撃対象の防御力を下回っている場合に一定確率で無効化され、最低保証ダメージすら入らない。
 最低確率は10%、防御力が2倍になれば20%、つまりn倍でn*10%で、5倍以降は50%固定。

・戦闘中のユニットの実際の攻撃力の計算
 基礎ステータス*各種アビリティによるバフ(同系統は加算)=出撃したユニットのステータス
 基礎ステータス*各種アビリティバフ*本体のスキル効果*他ユニットのサポートスキル効果+ダンサー効果=出撃したユニットを配置した際のステータス
 [基礎ステータス*各種アビリティバフ*本体のスキル効果*他ユニットのサポートスキル効果+ダンサー効果]*倍率アビリティ(特効・アベンジャー・必殺の一撃等)=ユニットの攻撃力

Q.敵を攻撃する優先順位ってどうなっているの?

A.基本的に近接キャラはブロック中の敵→地上敵→(遠距離攻撃可能なら)空中敵、遠距離キャラは空中敵→地上敵の順で、優先カテゴリのうち射程内で最も拠点に近い敵を攻撃します。
ブロック中の敵ならば先にブロックした敵を、差し込みなどで同時に複数の敵と接触した場合は後から出現した敵を優先してブロックします。
ただしアビリティやスキルによってはこの優先順位が変化するケースもありますので、各キャラのデータに一度は目を通しておくといいでしょう。

Q.他DMMゲーとのコラボ要素はないの?

A.かつて、DMMブラウザゲー草創期のゲームにしてDMMブラウザゲー内でも例外的に凄まじい権限を持っている「Lord of Walkure」とのコラボミッションや、
 同じDMMブラウザゲーとして存在した「鉄壁の女神」からモルディベートなどがありました。
 
 …言い換えれば、シリアルコードに代表されるように縦のつながりは多かれど、DMM全体と見たときの横のつながりは非常に薄いと言っていいでしょう。
 なお「御城プロジェクト:Re」とは一般版で二回コラボしており、ユニットではなく素材としてですが千狐やくもが登場しています。
 運営が同じという話もあり、今後もR版以外ではコラボする事があるかもしれません。

このページへのコメント

できました、ありがとうございました

Posted by 匿名 2017年03月15日(水) 14:36:57

返信ありがとうございます参考までにどうすれば引き継げるか教えてもらえませんでしょうか?

Posted by 匿名 2017年03月14日(火) 12:00:25

できます

Posted by   2017年03月03日(金) 14:21:19

iOS版のアイギスAやってたんですけどこの度18歳になったので18禁版をやろうと思ってるのですがキャラとかって引き継ぎできたりしませんか?

Posted by 匿名 2017年03月03日(金) 14:00:08

winのChromeで今朝キャッシュクリアしてから普通に起動出来なくなったTT

ソースの var gadgetInfo の所のURLでアクセスすると一応読み込むんだけどなぁ…謎い

Posted by S 2016年12月17日(土) 11:06:59

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