DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

連携様子の画像貼ってください(懇願)

基本

近接ユニットと遠距離ユニット

このゲームの基本は、近接型ユニットで敵を足止めし、遠距離型ユニットと共同してそれを殲滅することにある。
近接型ユニットは敵を足止めできる数(ブロック)が決まっており、ソルジャー系は2〜3匹、ヘビーアーマー系は3匹の敵を足止めできる。
対して王子やローグ、ワルキューレ、バンデット等は1匹しかブロック出来ない。
ではブロック1の他の近接ユニットは使えないのかと言えばそうではない
ブロック数の多いユニットは多くの敵を足止めすると、それら全ての敵から同時に攻撃を受ける。
特にHPや防御力の低いソルジャー系は油断するとすぐ落ちる。
また、ブロックした敵のどれを攻撃するかも選択できない。
その点、ブロックが1のユニットであれば複数から攻撃されることもない*1
操作に慣れれば、狙った敵を攻撃することも可能である。

遠距離型ユニットはアーチャー、ウィッチなどほとんどが敵1体を対象に攻撃するが、メイジ等は狙った敵の付近に居る敵にもダメージを与えられる。
メイジの範囲攻撃は強力だが、コストが重く序盤から出せるユニットではない。
また攻撃速度が遅めなので、敵の移動速度が速いと倒し切る前に通過されてしまうことも多い。
ヘビーアーマーやウィッチ等で足止めする陣容を整えてから出すのが基本と考えよう。

なお、遠距離マスに設置できる遠距離攻撃ユニットは、飛行する敵を優先的に攻撃する。
(射程範囲内に地上の敵と飛行の敵が居る場合、地上の敵の方が拠点に近くても、飛行する敵を優先する。)*2
また、近接マスに設置でき、なおかつ遠距離攻撃も可能なユニットは、自分がブロックしている敵を優先して狙い、その次に地上の敵を優先的に攻撃する。
(射程範囲内に地上の敵と飛行の敵が居る場合、飛行する敵の方が拠点に近くても、地上に居る敵を優先する。)

ソルジャー、王子の早期配置

援軍要請スキルを持つ戦術教官ケイティ, 新緑の兵士フィリスなどを早い段階で配置すれば、その後はコストを潤沢に使えるようになる。
王子は配置しているだけで全ユニットに攻防上昇のバフがかかるため、こちらも出来るだけ早い段階で出したい。
初手で拠点前にソルジャー、二手目でその前方に王子、という手順は多くのマップで有効となる。
無論、敵の侵攻パターン(早期に飛行ユニットが来る、遠距離攻撃が多く配置順の調整が必要、等)によってはこれを崩した方が良い場合も多い。
また、覚醒王子はコスト26なので序盤に配置するのが難しくなる、そのためこのパターンには当て嵌めにくくなる。

前衛交代

ゲーム序盤はソルジャーのようなコストの軽い近接型ユニットで取り敢えず敵を食い止める。
十分に配置コストが溜まったところでヘビーアーマーに交替
これが基本となる。
似たような例として「低コストの銀ユニット → 高コストだが高性能の上位ユニット」「アーチャーorウィッチ → メイジ」といった交代パターンもある。

バケツリレー

ブロックした敵から攻撃を受ける近接型ユニットはヒーラーで回復させながら使うのが基本。
だが、回復が敵の攻撃力に追いつかない時などには、ユニットが死ぬ前に撤退
そしてすぐに次のユニットをその場に配置して再びブロックさせよう。
この時、撤退した場所のマーカーは光らないので注意したい。

アンチ遠距離:差し込み

敵遠距離ユニットと味方遠距離ユニットが撃ち合った場合、味方遠距離ユニットは守備力が低い傾向があるため、危険である。
近接ユニットは守備力は高い傾向があるが、やはり撃たれ続けていては分が悪い。
と言うわけで敵遠距離ユニットは速攻で駆逐するのが基本だ。

敵遠距離ユニットが出て来たら近接型ユニットを敵遠距離ユニットに重ねるように配置しよう。
場合によっては複数ブロックユニットが適することもあるが、基本は1ブロックが適する。ローグやバンデットなどが手軽。
多くの場合敵遠距離ユニットの守備力は低いので、すぐに沈むはずだ。
送り込んだユニットは原則として、ターゲットを倒したらすぐに撤退させよう*3

ちなみに、「複数のユニットが同じマスに重なっている」場合に1ブロックユニットを差し込むと
常に後から出現した敵を捕まえる
一見差し込みが難しい場合でも、「遠距離敵が後から出現した場合」なら
重なっていても差し込みは必ず成功する。
逆に「先に遠距離敵が出現している」場合は敵が重なる前に捕まえなければならないし、
大量の敵に紛れて遠距離敵が居る場合は対処が困難。
この場合は複数ブロックの方が栄えることもそこそこ多い。

同一ユニットを複数入れたときの見分け方

同一ユニットを編成に多数入れると、コスト昇順に並べられる。同コストでもある場合は左からレベルが高い順になる。

★3クリアへの道

  • ギリギリまで粘らない。やばくなったら早めに撤退。
  • 色違いに注目。攻撃力が段違いの敵がいます、HPが減ってたら一撃死の可能性もあり。
  • 迷ったらポーズ。メニュー、撤退確認の画面で敵が止まります。じっくり考えよう。
  • 次に活かす。今回が無理でも、敵の種類や敵出現の流れを覚えておいて記憶の薄れないうちにまた挑戦しよう。
    • 可能なら、プレイ中に敵の出現パターンをメモしておこう。遠距離型や飛行ユニット、そしてボス級の強敵がいつ、どこを通るのか知っていれば攻略難易度は大きく下がる。

詰まったら

  • Lv上げ。好感度上げ。
    • 特に弓や魔法使いは好感度で攻撃力が上がるので即効性あり。
    • 餌と金稼ぎたい→田園の門を繰り返す。通称:田園マラソン、農耕。
    • ランク上げたい→王都に続く道を繰り返す。通称:王道マラソン。
    • クラスチェンジしてみる。銀のヒーラー・アーチャー・ウィッチはLv30クラスチェンジで手軽に強くなり即効性あり。
  • MAPによって編成を変えるのも大事。
    • 遠距離の配置数が少ない場所は、近距離を多く入れて再出撃のストックを増やすなど。
    • 高難度マップではヒーラーや差し込み用ユニットの数を間違えると大惨事になる。しっかり調整しよう。
    • 出撃前に頭の中でシミュレーション。
      一時停止手段に乏しいため初動だけでも決め打ちして、ミスには冷静に対処する。
  • 動画を参考にする。
    • TDは何度もリトライをして戦略を見つけクリアするものだが、カリスマ・スタミナのおかげで気軽にという訳にもいかない
      投稿者に感謝の気持ちを忘れずに糸口を見つけよう。

応用


敵遠距離型ユニットの攻撃を誘導

敵遠距離型ユニットは射程内で最も後に出されたユニットを優先的に狙う。ただし、近接型ユニットにブロックされているときはそちらを狙う。
これを利用して、耐久力の高いユニットを遅く出すことで他のユニットを守ることが出来る。
射程の長い敵、特に終盤ステージの難敵「リッチ」を攻略する際には重要となる。

画像で説明


応用:敵ユニットの攻撃を空振りさせる

攻撃が弾道を描くタイプの遠距離敵(メイジやドラゴンメイジ、青デーモン等)の攻撃がユニットに当たる直前に撤退させることで空振りを誘う。
この技によって本来なら一撃でHPが0になってしまうような高い攻撃力を持つ敵に対しても一度攻撃を受けるのと同等の時間を稼ぐ事ができる。
また、攻撃が着弾しないため範囲攻撃の巻き込みも発生しない。
実用には慣れも必要な他、PCのスペックにも左右される難しい技術。
応用:カラス天狗を無力化
ストーリーミッション後半の東方地域に登場する烏天狗は、非常に攻撃力が高いが1回しか攻撃することができない、という特性を持つため
攻撃を空振りさせることによって相手の攻撃を無力化する事ができ、低戦力での攻略において有用なテクニックとされる。

画像で説明

応用:トークン捨て駒
攻撃モーションが遅い近接攻撃(鬼系など)や弾道を描かない遠距離攻撃(リッチなど)に対しても上記の空振り戦術は有効だが、
この場合は敵に攻撃後の硬直が発生せず、すぐに移動や他のユニットへの攻撃を始めてしまうためあまり時間を稼げない。
こういった敵に対して空振りと同等の時間稼ぎを行うには撤退させずに攻撃を食らわなくてはならず、普通のユニットでそれをやると「全員生存」の★を逃すことになる。
しかし、ネクロマンサー等の能力で配置するトークンは撃破されても★に影響しないため、問題なく捨て駒とすることが可能。
ただし攻撃が着弾するので範囲攻撃の巻き込みは発生することに注意。

差し込みタイミングで敵との位置関係を工夫する

敵が近接配置マスを通過するかしないかのタイミングで近接ユニットを差し込むと敵との位置関係が通常と入れ替わる。
微妙な差だがこれにより自軍遠距離型ユニットの攻撃支援が届くかどうかが変わってくるケースが稀にあるので覚えておくと良いかもしれない。

通常          ←--(道)--(自軍ユニット)x(敵)--(道)--←敵の進行方向
ギリギリで差し込み ←--(道)--(敵)x(自軍ユニット)--(道)--←

挑戦権委託

ボス対策で例えばプリンセスを配置したのに、先に来た雑魚をブロックしてしまいボスは素通り……なんてことはないだろうか。
そういったときに使えるテクニック。使いどころは限られるが。

近接型設置ポイントがふたつ、近い位置の場合に使用可。

やり方は以下の画像参照。

応用:挟みリレー
トークンや鉄アーマー等の連続配置によって敵を足止めする際、置き換え時のわずかな時間ロスで敵が進んでしまうのを防ぐテクニック。
エンジェル等の一時的にブロック数を増減させられるユニットでも応用できる。
上の例でアーマーの位置に置いたユニットをA、プリンセスの位置に置いたユニットをBとする。
Aを撤退させブロック役がBに移った後、再びAの位置に足止めユニットを配置、
Bのユニットが耐えられなくなって撤退させると再びAのユニットにブロック役が移る。
今度はBの位置に足止めユニットを……と繰り返せば足止めユニットが尽きるまで敵を一歩も歩かせないことが可能となる。

ヒールずらし

回復役二人が同時に行動すると、片方だけで全回復するのにもう片方の回復も同じキャラへ飛んでしまい無駄になってしまう事がある。
そこで例えばヒーラーとプリーストばかりでなくセイント(発動タイミングが異なる)や風水士(回復速度が異なる)とも組ませると回復が過剰に集中しなくなる。
プリースト同士でもわざと行動をずらさせる事でヒールタイミングをずらすことができる(片方の回復が発動した瞬間などタイミングを計って置く。Aの回復は届くがBの回復は届かない場所へ誘導用の囮を置き、攻撃を受けた囮をAが回復しようとしたら発動する前に囮を撤退させて中断させるなど)。
空撃ちが原因で敵の追撃に対応できなくなったり、2番目にHPが減っているキャラを見殺しにしてしまう危険を避けられるテクニックである。

連携例


あくまで例、です!!全てのステージに通用はしませんし、過信は禁物。ステージに合わせてプレイヤーがスタイルを変えるのが大切です!!

ヘビーアーマー + メイジ

ヘビーアーマーのブロック数3という優秀な足止め能力とメイジのまとめ焼き能力を利用。
単純に考えて3体の敵にまとめてダメージを与えることができる。
ヒーラーを加えた3点セットなら、アーマーも簡単には突破されなくなり非常に安定する。

コストが足りないときはアーマーの代わりにソルジャーを使うことも可能だが、耐久面で大きく劣るため安定性に欠ける。
可能ならコストが溜まり次第アーマーに換えたいところ。

未CCでもアーマー約15、メイジ約25、合計約40ととてもコストが重いが、一回出すととても強い。
ただ、銅や未CC銀メイジは射程が短いので配置場所が遠いと届かない点には注意。

利点
  • どのステージでも対応できる(汎用性が高い)。
  • ラッシュ系のステージでも(ある程度は)対応できる。
  • 一回出せば安定する。

弱点
  • アーマーが突破されると…お察し下さい。
  • 前述の通り、高コスト
  • メイジの射程が決して長くないので、プレイヤーのユニット設置の腕が問われる。

拡張案
  • ヒーラーの支援を受けるとさらに安定する。

ウィッチ + ウィッチorメイジ

魔法コンビ。
遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用。
メイジはコストが重いので序盤はウィッチ二体で後に片方をメイジに変える

メイジは射程が短い上に攻撃速度が遅いため、敵が通過してしまうまでに限られた回数しか攻撃できないが、ウィッチの鈍足化を併せることで攻撃機会が増える
こちらの攻撃は拠点に一番近い敵から行っていくので、敵先頭にウィッチが攻撃→先頭が少し遅れる→後続と足並みが揃った所をメイジでまとめ焼きにできることも。

利点
  • 前述のアーマー&メイジコンビに比べコストが少し軽い。
  • 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ない。
    • ヘビーアーマーさえ容易く沈めるような超強敵に対しても有効。その場合ウィッチ・メイジをそれぞれ複数使うことも考えたい。
  • 敵飛行型にも変わらず対処できる。

弱点
  • アーマーに比べるとやはり突破されるまでが早い。
  • 敵遠距離型には弱い。
  • ウィッチは最低でもレア銀なため、相応に課金せねば入手が困難であり、そもそもなかなか使えないケースが多い。

拡張案
  • 敵に遠距離型が混ざる場合、後から1ブロックの近接型を配置して攻撃を引き受けさせる(避雷針)。
  • さらに時間を稼ぎたい場合は、使い捨ての近接型ユニットを配置して足止めさせ、HPが尽きる直前で撤退させる。必要ならこれを数回繰り返す(バケツリレー)。

アーチャー + ウィッチ

対空コンビ。
同じく遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用。
コストの溜まりきらない序盤に、ガーゴイルなど敵飛行ユニットが大量に通過するような状況に向く。

利点
  • 前述のメイジウィッチコンビに比べコストがずっと軽い。
  • 敵飛行型を鈍足化しつつ削れる。
  • 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ない。

弱点
  • 殲滅速度はメイジに劣る。
    • ラッシュに対してはメイジがより向く。
    • 防御力の高い敵に対しては、アーチャーより防御無視の出来るメイジが向く。

拡張案
  • 防御力の高い赤ガーゴイルなどに対処する時は、アーチャーを使わずウィッチ同士で組ませる。
  • さらに火力を集中させたい時は忍者も加える。

アーチャー + ローグ

高回転コンビ。殲滅力に特化させた連携。
少しコストを上げてワルキューレ+アーチャーやバンデット+アーチャー、
防御力の高い相手にはプリンセス+ウィッチなどのバリエーションも。
使ってみればわかるが、敵をハイピッチに1体ずつ確実に落としていく。
バンデットの「捨て身」やローグorワルキューレの「回復」など、使い方の難しいスキルを活かす方法の一つ。
敵出現地点に近い、上流側に適した連携。

利点
  • 低コストで強い殲滅力を持てる。
    • 序盤にやや強いユニットが連続して出てくる場合などに向く。

弱点
  • ブロック数が少ないため、打ち漏らしが多く事故りやすい。
  • 特に大量に湧いた敵のラッシュに弱い。
    • そのため、後方にヘビーアーマーを置くと安定する。
  • 耐久力が無い為持久戦に向かない。
    • 近接ユニットの攻撃力が高くなると、そもそも接敵している時間が短くなるので案外長く持つ。この場合ヒーラーを付けてもいい。

拡張案
  • ローグでなくても、殲滅力に特化したブロック1近接ユニットなら可
    • プリンセス、ワルキューレ、バンデット、(王子)
      • が、コスト面を考えるとやはりローグか。

ローグorワルキューレ + ヘビーアーマー

負荷分散連携。
ブロック1の近接火力職を前に、ブロック3の盾職を後ろに置く連携。
ともにヒーラーやアーチャーの支援を受けるとなお良い。
敵ラッシュの中に強敵とゴブリンが混じって来るような状況では、ヘビーアーマーだけでは攻撃力が低いため、ゴブリン3匹に手間取っている間に強敵がすり抜けたりしてしまう。
そこでブロック1の火力職を前に置くことで、ゴブリンを早期に駆逐、あるいは強敵だけを火力職が拾うことができ、接敵時間がずれることも併せた負荷分散効果によって、ヘビーアーマーが事故で落ちることも減る。
前に来るのが「暗殺」スキルと回避能力を備えたローグなら、無理に思えたラッシュでも運頼みでクリアできてしまうこともある。ワンチャンあるで。

利点
  • 強弱入り混じったラッシュに対応できる。
  • ヘビーアーマーの前に近接型設置場所が空いている場合、そこに火力職を付け足しで置くだけで完成する。

弱点
  • どの敵を火力職が拾うかは慣れればわかるが、回避や暗殺の即死が発動するかはまさに運次第

拡張案
  • ローグでなくても、殲滅力に特化したブロック1近接ユニットなら可
    • プリンセス、ワルキューレ、バンデット、(王子)
  • ともにアーチャーやヒーラーの支援を受けるとなお良い。
    • アーチャーの場合は殲滅力アップ、ヒーラーの場合は安定力アップ。コストもさほど重くない。

ヘビーアーマー + 忍者

特異な性能を持つ特殊クラス、忍者を有効活用する組み合わせ。
忍者の攻撃圏内にヘビーアーマーを配置し、足止めした敵に存分に手裏剣を投げて貰おうという陣形である。
忍者が前のパターン
忍者は敵をブロックしないので、HPを削り切れなかった敵はそのまま後方に通してしまう。
後方に置いたヘビーアーマーにブロックさせれば、足止めした敵に手裏剣を投げ続けることが出来る。
ブロックの代わりにウィッチによる減速で足止めするのも有効。

利点
  • 忍者の攻撃範囲に敵が長く留まるため、殲滅力が上がる。
  • 遠距離型とも組み合わせることでさらに高い殲滅力を実現できる。

弱点
  • 忍者は攻撃1発あたりの威力が低いので防御の高い敵の対処には時間が掛かる。
  • 敵に遠距離型が居ると脆い忍者を撃たれてしまう。
ヘビーアーマーが前のパターン
忍者は耐久面が貧弱なので遠距離型の敵と殴り合わせるのには不安が残る。
そこでヘビーアーマーの後ろに配置し、攻撃を受けない位置で存分に手裏剣を投げて貰おうという陣形である。

利点
  • 単純に手数が増え、殲滅力が上がる。周囲に遠距離ユニットの配置ポイントが少ない時に有効。
  • ヘビーアーマーが止め損ねた敵や、飛行する敵にも対処できる。

弱点
  • 周囲に遠距離ユニットの配置ポイントがあるなら素直にアーチャーやウィッチを出せば済むので、有効な状況が少ない。
  • 忍者はアーチャーよりコストが重いため序盤に出せない(覚醒させた場合は別)。

王子のスキル「士気高揚」について

士気高揚は配置すると常時発動するスキルで、王子を含む味方全員の攻撃力と防御力を割合でブーストする。
プレイヤーのランクと装備している称号によって、ブーストされる割合が左右する。⇒王子ページ参照

ダメージの計算式は(攻撃力-防御力)。そしてヒーラーによるヒールの値はヒーラーの攻撃力をそのまま参照する。
敵の攻撃一回につきヒールを一回挟めるとして、近接型ユニットAがヒーラーBの支援を受けた状態で敵Cの攻撃を何回攻撃を耐えることができるのかを調べる。

増加する値の計算式は、「{AHP-(C攻撃-A防御)}/{(C攻撃-A防御)-B攻撃}(端数切り上げ)」である。この回数攻撃と回復のサイクルを繰り返した後、攻撃を一発食らうとそのユニットは落ちる。
さらに、王子のスキルで攻撃力と防御力がD倍された時、
式は、「{AHP-(C攻撃-A防御*D)}/{(C攻撃-A防御*D)-B攻撃*D}(端数切り上げ)」である。
さて、計算式ができたのなら、後は不明数に具体的な数を代入するだけ。

ここからは実践。王子のスキル有と無で実際に耐える回数を調べる。

王子のスキル無しの場合と10%の場合のそれぞれの許容被弾数


楽勝ステージでもない限り近接型ユニットのHPには気を配らなければいけないこのゲームでは、許容被弾数が一発増えることはかなり大きい。
しかも、王子自体も育てばとても優秀な1ブロックユニットとなる。暇な時はランクを上げてみると、ミッションが案外楽になるかもしれない。

リセマラ

主にドロップ型イベントにおいて、目的のユニットがドロップしなかった場合にギブアップすること。
ギブアップすることでカリスタ消費量が半分になるため、試行回数を増やすことができる。
特に、神級に確定ドロップが設定されていない初期のドロップ型イベントでは重要。
ギブマラやリタマラとも呼ばれる。

このページへのコメント

小ネタだけど、
ビショップのようにスキルで攻撃と回復が切り替わるユニットはスキル発動時に攻撃のタイマーがリセットされる、
だから攻撃発射直後にスキル点火を行うと即座に回復してくれる。
エターナのスキル覚醒もこの方式で通常時の攻撃直後に二重詠唱を使用すると1度だけ連続で範囲攻撃を行える

Posted by  2017年01月13日(金) 21:53:56

初手KT、二手目王子は応用じゃなくて基本だと思うので場所を移動。
ついでに統合して内容も整理。

挑戦権委託の応用に「挟みリレー」追加。
ゴーレムやドラゴンゾンビの対策としてよく知られたテクニックだけど、ここには書いてなかったので。
掲示板等では「挟む」とだけ書かれることが多くてテクニック自体の名前は特に無いようなので項目名は暫定。

Posted by  2016年12月12日(月) 15:14:48

それに関してはそんな難しい話じゃないよ。
初見のマップなら誰でもそうなる。
要はどんな敵がどこにどういう順番で出てくるか、が一番大事だからそれ知らなけりゃ対応しようがない。
まあ知らないなりに「これなら大抵の状況に対応できるだろう」って置き方はあるけどこのページに書いてある基本戦術の域は出ない。

Posted by  2016年12月05日(月) 00:44:32

攻略自体は動画見て真似れる範囲でやってるから大丈夫よ
ただ自力で挑んでから動画見ると自分の陣形のひどさに言葉が出なくてな
なんかTD系に共通するような知識が欠落してるんかなと思って
王道は単純ながら難易度上がっても有効みたいだし、アーマーメイジ(の類型)を基点にもう少し考えてみるよ

Posted by  2016年07月24日(日) 02:40:29

「○○を活用する」とかそういうのを省くと基本的には陣形はやはり穴熊戦術よ。
敵が通過するルートにアーマーを置いてメイジを置く形に持って行くだけ。
メイジの後には避雷針を置くか、メイジの後にアーマーを置くか。
あるいはメイジはアーマーよりだいぶ後方に置く。
あとは火力を足していくだけでいい。

Posted by   2016年07月21日(木) 18:55:18

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