DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。


(撮影日:2022/11/28)

A版イラスト(一般/R版と共通、撮影日:2018/02/17)



入手方法



ユニット

ステータス


名前クラス初期HP攻撃防御





コスト好感度
ボーナス
スキルアビリティ
上限





蒼角の鬼娘
リンドウ
Lv14128436160014237HP+360
防御力+144
攻撃力+72
戦鬼-
Lv706336914252
大鬼Lv16543934265014742HP+360
防御力+144
攻撃力+72
戦鬼
↓ ↑
鬼無双
鬼酔の神酒
Lv9079241092265
明王Lv17698?1036?2652514742
Lv99120321663265
好感度ボーナス抜き。ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。
大鬼明王
アイコン
ドット絵
覚醒前完全成長時

レベル上限、スキル上限、コスト下限(撮影日:2018/05/31)

スキル

スキル名Lv効果初回使用までの時間(秒)再使用までの
時間(秒)
所持ユニット
戦鬼Lv120秒最大HPが1.1倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける------蒼角の鬼娘リンドウ
Lv221秒最大HPが1.1倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける------
Lv322秒最大HPが1.2倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける---29-57
Lv423秒最大HPが1.3倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける------
Lv524秒最大HPが1.3倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける---27--
Lv626秒最大HPが1.4倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける------
Lv727秒最大HPが1.5倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける------
Lv828秒最大HPが1.5倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける------
Lv929秒最大HPが1.6倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける------
Lv1030秒最大HPが1.7倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける---25-50
備考-

覚醒


(撮影日:2018/06/16)

A版イラスト(第一覚醒、スパッツ着用、撮影日:2018/11/26)

A版イラスト(第二覚醒、スパッツ着用、撮影日:2022/11/28)

第一覚醒後完全成長時

レベル上限、スキル覚醒、コスト下限、好感度150%(撮影日:2020/05/27)

第二覚醒後完全成長時

レベル上限、スキル覚醒、コスト下限、好感度150%(撮影日:2022/11/28)

覚醒素材

詳細

覚醒アビリティ

  • 鬼酔の神酒
    • 出撃メンバーにいるだけで鬼系、雷公系、風伯系の出撃コスト-5

スキル覚醒

通常戦鬼30秒最大HPが1.7倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける初動まで25秒回復まで50秒
覚醒鬼無双25秒最大HPと攻撃力1.5倍 物理ダメージを20%減少初動まで27秒回復まで55秒

交流

台詞・イベント(R18要素あり閲覧注意

雑感

収集型緊急ミッション「青鬼娘と鬼一門」の報酬として2018/02/15に配布されたプラチナの
鬼娘イツキ鬼刃姫に続く3人目にして、イベント産では初の鬼である。
現在はイベントヒストリー中の「青鬼娘と鬼一門」で☆を1つ以上獲得することで交換所に登場し、以後恒常的に刻水晶と交換できるようになる。

同クラスの中でも耐久重視の傾向を持ち、あまり育てていなくても避雷針・ボス受けとしての役割をこなせるのが魅力。
その耐久力たるや、覚醒前の時点で実に6000の物理攻撃にも一発耐えることができるほどである。防御力もソルジャー程度に備えている。
限界突破をするまで攻撃力に好感度ボーナスが乗らないため召喚枠よりは低火力だが、それでも十分な殲滅力を持つ。

スキル「戦鬼」発動中はHPが最大1.7倍に上昇、敵の遠距離攻撃を自分に誘引する。
生半可な攻撃では落ちないタフさを得られるので、後衛を守りたい時などには積極的に起用を考えたい。
特に同時攻撃を行ってくる厄介な敵に対しては有力な対抗ユニットとなることができるだろう。
ただし防御力自体が上がるわけではなく、スキル中は当然ヒーラーへの負担が大きくなる。回復を充実させることが重要。
回転率はあまり良好ではなく、複数回使用できるかは微妙なところ。ここぞというときに使用したい。

もう一つ問題点といえば、やはりクラスがクラスだけに出撃コストが非常にかさむこと。
序盤からの出撃は難しく、早めに出撃させたいならコスト増産策をきちんと講じることが必要になる。

第一覚醒
覚醒アビリティは「鬼酔の神酒」、編成にいるだけで鬼・雷公風伯系の出撃コストを5下げる。
対象が軒並み高コストで実ユニット数もそう多くないが、どれも覚醒によってコストが5上がるため、それを相殺すると考えることができる。
風神の娘フーコを少しでも早く出してスキルを発動させたい場合などは積極的に編成を検討したい。
リンドウ自身も対象であるため、デメリットなしで能力値が強化されていくことになる。

第二覚醒 明王
HPと攻撃が伸び、魔法耐性25に加えてクラス特性でスキル発動時にHPが50%回復する。
圧倒的なHPにエンジェル並みの魔法耐性が加わったことで、魔法相手にも驚異的な耐久力を誇る。
特にスキル発動時には最終的にHP16000超えの魔法耐性25となり、ボスの魔法同時攻撃を引き付けても十分耐えられるようになる。
ただし防御は相変わらず一切伸びないので高DPS物理攻撃には注意。

スキル覚醒 ≪鬼無双≫
25秒間HPと攻撃力が1.5倍、さらに物理ダメージを20%減少。
物理ダメージ減少は敵の攻撃力が大きいほど効果が高く、また攻撃力が強化されるようになるので殲滅力も上がる。
明確なデメリットは効果時間が5秒減ることと、HPの強化倍率が少し下がること。待ち時間も少しだけ伸びる。
また、敵の遠距離攻撃を引き付ける効果も失われる。この効果を含めて使っていた場合は、使い勝手が大きく変わることになる。
リンドウに求めるものをよく考えて、必要なら切り替え機能を利用しよう。

余談

アップデート履歴

ユニット編集用



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このページへのコメント

浴衣も増えた風雷姉妹がスタメンになる事が増えた影響でアビリティの価値がぐっと上がった印象

1
Posted by 名無し(ID:PKvOVyYYzw) 2021年11月12日(金) 20:34:43 返信

雑感の第一覚醒に「特に恩恵が大きいのは風神の娘フーコ」ってあるけど
実装当時に書かれたまま更新されていない感じ?
いや、でも相性云々はやっぱそれでもおかしいか

限定版の風神雷神とか正月鬼刃姫とかだと相乗効果あって相性いいっていうのはわかるけど
ノーマルのは……うーん

1
Posted by  2021年09月06日(月) 08:27:33 返信数(2) 返信

>実装当時に書かれたまま更新されていない感じ?
でしょうね
ページのコメント状況からも察していただけると

浴衣や正月なんかいなくて、皇帝、フーコ、ヴェルティ、ルチアあたりイベ産から3人くらい選んだ編成が通常イベントで猛威を振るってた頃じゃないかな

5
Posted by 名無し(ID:HNPweH1AXw) 2021年09月06日(月) 09:04:23

だからって消さなくても・・・

確かに、現状では実装当時ほどの影響力はなくても、フーコはアビ対象の中では現状唯一の定期入手可能なキャラだし、イベ産の中ではまだ優秀と言える方だとも思うから、初心者や無課金王子用に雑感残しておいてもいいと思うが。
(文言は多少変えるとして)

12
Posted by 名無し(ID:9E3CUr1b5g) 2021年09月06日(月) 10:30:19

リンドウはS覚して
HP8236×1.5の12354
魔法耐性25なので魔法耐久16472
防御385物理カット20%なので物理耐久15827
で物理も魔法も受けながら攻撃1512でスキル名どおり雑魚ボス問わず無双してもらうのが良い感じ

割合カットはやはり凶悪
というか他からのバフ貰わず自前でこの耐久は凄いと思うの
コレは間違いなく鬼ですわ

12
Posted by   2018年11月11日(日) 21:08:16 返信数(7) 返信

よく考えたらこの物理耐久15827という数値
オリハルコンゴーレムの攻撃力が14000だから普通に受けられるんだな
まぁヒーラーの負担がエグいしスキル切れる25秒後までに倒さないとアウトだけどさ

オリハルコンゴーレムを自力で受けられるなんて
蒼角の鬼娘リンドウ……恐ろしい子ッ!

6
Posted by   2018年11月12日(月) 00:03:02

自力で1発受けられるのみならず、他ユニのサポートありならオリゴ受けも現実的かも?

覚醒ティール付きなら割と現実的な範囲になり、さらに呪術師付きならセレイナ(覚醒スキル)単体の回復で2発目までは受けられますね。
さらなるデバフや回復を加えると3発目も受けられる驚異の性能。。。
(撤退支援 or 空蝉で4発目の対処も不可能ではない≒約26秒ほど足止め可能)

覚醒ティール(ガチャユニ)のところはレーヴ(イベユニ)のスキルでも(配置&点火は必要になりますが)同倍率ですので、イベユニ縛りで受けることも不可能ではないとはホント鬼ですね。

■リンドウ単体
ダメージ
14000−385 =13615
13615×0.8 =10892

1発目の残HP
12354−10892=1462

必要回復量
10892−1462+1=9431

■リンドウ+呪術師(クラス特性)
ダメージ
14000×0.9 =12600
12600−385 =12215
10325×0.8 = 9772

1発目の残HP
12354−9772= 2582

2発目を受けるための必要回復量
9772−2582+1=7191

■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900−385 =11515
11515×0.8 = 9212

1発目の残HP
12354−9212= 3142

2発目を受けるための必要回復量
9212−3142+1=6071

■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)+呪術師(クラス特性)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900×0.9 =10710
10710−385 =10325
10325×0.8 = 8260

1発目の残HP
12354−8260= 4094

2発目を受けるための必要回復量
8260−4094+1=4167

■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)+レヴィ(覚醒スキル)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900×0.8 = 9520
9520−385 = 9135
9135×0.8 = 7308

1発目の残HP
12354−7308=5046

2発目を受けるための必要回復量
7308−5046+1=2263

■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)+オロチヒメ(覚醒スキル)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900×0.7 = 8330
8330−385 = 7945
7945×0.8 = 6356

1発目の残HP
12354−6356=5998

2発目を受けるための必要回復量
6356−5998+1=359

7
Posted by 名無し(ID:Ix/wYOKzDg) 2018年11月12日(月) 01:23:51

通常アーニャに太公望付けた方がよっぽど少ない枠で長い時間受けれそう

3
Posted by   2018年11月12日(月) 04:26:18

99%切ったら一気に壊滅しちゃうからオリゴに当てるのは怖いな

1
Posted by 名無し(ID:HQsTGsYD/g) 2018年11月12日(月) 11:08:01

アーニャに太公望つけても
(14000 - 1028)÷2×0.7=4540.2
4500超のダメージ受けてアーニャ死ぬんですが…
シャディアの遠距離攻撃も含めれば貫通だからオリゴのHP削れる上にアーニャで受けられるようになる

4
Posted by 名無し(ID:73tOYXPssA) 2019年01月09日(水) 08:07:35

未覚醒時の冴えない要望から信じられないくらいにカッコ可愛くなったなあ・・・
これは是非育てよう。明王との相性もめっちゃいいしね。

0
Posted by   2018年11月02日(金) 10:39:31 返信

雑談スレに書いた事だが、此方にも書く。
明王のスキル使用時のHP回復について。
リンドウはスキルでHPが増えるが、スキルの前と後のどちらのHPを元に回復するのか。

結論から先に言うと、スキル後の増加したHPを元に回復していた。

【検証手順】
場所は『不死の魔物』、手順はリンドウを最前線に最後に配置してHPが2000を切ったらスキル発動。
結果は、HPが8000以上に回復した。
つまり、1.5倍されたHP(8236×1.5=12354)を基準に回復していた。

8
Posted by  2018年11月02日(金) 10:05:35 返信数(8) 返信

HP1.5倍になった時点で上昇分の約4000回復するからそれと2覚アビとで4000ってなって少なくとも回復量は8000超えるからそれだけじゃどっち基準に回復してるかわからなくない?
1.5倍された半分の6000+スキル発動回復分4000の10000回復したかどうかならわかりそうだけど

2
Posted by 名無し(ID:HQsTGsYD/g) 2018年11月02日(金) 10:24:20


仕様・計算式のページ見る限りでは、HP最大値を上昇させる効果で増えるHPはスキル発動時の現在値に対する増加%分のようだよ。
現在HPが2000を切ってたのなら、50%アップでもそれによる回復分は1000になるんじゃないかな。
リンドウのHP最大値強化は別仕様という検証がされてるなら申し訳ない。

2
Posted by  2018年11月02日(金) 11:06:48

数字の変動は1900ちょっと→8000ちょっと。
差は約6000。

HP上昇分の回復もあったね。
忘れてた。
て事は、上の6000から4000引くと2000しか回復してない事になる。
2000っていう数字は回復量としておかしいと思う。

HP上昇分の4000が計算から消えてるのかね。
6000先に回復→HP上昇分のチェック→4000以上増えてるから処理終了とか?

2
Posted by  2018年11月02日(金) 11:21:07

>現在値に対する増加分
それだと5000で、スキル前が基準なら1000多いし、スキル後が基準なら1000少ない。
多分スキル発動アイコンに目を移して押下してからHPの数字に目を戻すまでにダメージを食らったせいで誤差が出たのかな。

2
Posted by  2018年11月02日(金) 11:30:47

カリスマはちょっと掛かるけどそういう系の検証は砂漠の配置時HP減を使うと減らす手間が無く楽

2
Posted by 名無し(ID:HQsTGsYD/g) 2018年11月02日(金) 11:45:23

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