最終更新:ID:bBBM7sUqPg 2024年02月25日(日) 01:27:27履歴
(撮影日:2023/06/19)
- イラスト担当はたいちょ
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | ブ ロ ッ ク | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | 雷神の娘レミィ | 雷公 | Lv1 | 3275 | 950 | 217 | 0 | 0 | 47 | 44 | HP+450 攻撃力+180 攻撃力+90 | 四雷閃 | 雷神の天衣 | 編 集 |
Lv80 | 5200 | 1350 | 351 | |||||||||||
雷神 | Lv1 | 5208 | 1351 | 351 | 0 | 0 | 52 | 49 | HP+450 攻撃力+180 攻撃力+90 | 四雷閃 ↓ ↑ 雷鳴陣 | 轟の雷鼓 | |||
Lv99 | 5980 | 1485 | 378 | |||||||||||
タケミカヅチ | Lv1 | 5602 | 1474 | 392 | 0 | 0 | 52 | 49 | ||||||
Lv99 | 6760 | 1688 | 446 | |||||||||||
雷鬼 | Lv1 | 5208 | 1677 | 351 | 0 | 0 | 52 | 49 | ||||||
Lv99 | 5980 | 1890 | 378 |
雷公 | 雷神 | タケミカヅチ | 雷鬼 | |
---|---|---|---|---|
アイコン | ||||
ドット絵 | 募集中 |
トークン*1
通常 | 四雷閃 | 15秒ブロック数+1 射程0.6倍になるが4連続で攻撃 | 初動まで1秒 | 回復まで60秒 |
覚醒 | 雷鳴陣 | ブロック数+1 射程0.7倍 範囲内の敵2体まで同時攻撃 範囲内味方の攻撃力1.3倍 効果時間無限 | 初動まで5秒 | 回復まで100秒 |
2018/04/26に召喚に実装されたブラックレアの雷公。雷神の娘ラミィの姉。
自前で高い火力を持つのみならず、攻撃力バッファーとして優秀なことで知られる。
覚醒前から、編成にいるだけで雷公系、風伯系の攻撃力が10%上昇するアビリティ「雷神の天衣」を持つ。
もちろん自身にも有効であり、攻撃寄りの性能と相性が良い。
スキル「四雷閃」は地上に降りて1ブロックになり4連続の魔法攻撃を放つもので、魔法攻撃としては屈指のDPSを誇る。
強敵を素早く倒す決戦兵器のような用途で、他のユニットによる補助なしでこの威力を出せるのは破格。
射程が0.6倍になることと稼働率が低いことが難点だが、それらの欠点を補ってあまりあるスキルだろう。
妹ラミィやお友達のフーコとは運用する局面がまるで異なる。
コストの問題さえクリアできればだが、アビリティをより活かすべく同時運用することを積極的に考えても良いだろう。
第一覚醒
アビリティが「轟の雷鼓」に強化され、射程が20増加する効果が追加される。
雷公も風伯も元が長射程なので誤差に思えるが、20伸びるだけでも攻撃が届くようになることはあるので馬鹿にならない。
コストが5増加してしまうが、元が重コストである上スキルの初動も短いので、この点はそれほど気にならないだろう。
第二覚醒 タケミカヅチ
スキル中の射程に+0.3倍される分岐。
通常スキルの射程減少が0.9倍に緩和され、短期決戦の配置の自由度が増す。
覚醒スキルの射程は通常時(300+20)と同じになる。
攻撃性能はもちろんだが、やはり目を引くのは永続攻撃力1.3倍のバフが射程320で供給できること。
第二覚醒 雷鬼
攻撃力の伸びが大きいため、通常スキルの火力目当てならば候補になる分岐。
出撃数に含まれない雷神トークン(所持数1、コスト8)を配置できるようになるが、トークンの火力は補助の範囲。
覚醒スキルによるバフ役ならば、射程が伸びるもう片方の分岐のほうがよい。
スキル覚醒 ≪雷鳴陣≫
永続かつ2体攻撃になり、いわゆる範囲バフが追加されるが、連射効果は無くなる。
永続2体攻撃自体も強力だが、このスキル最大の特徴は、範囲内の味方に攻撃力バフを与えられることにある。
攻撃役の近くに置いて殲滅力を上げるのはもちろん、回復ユニットの回復力やダンサーのバフ量を増やすこともできる。
注意点は永続的に1ブロック化することで、HPこそ高いが防御面はさほど高くないので、特に手数重視の敵を抱えると危ないことがある。
未覚醒王子の「士気高揚」とは同系統であることも注意。
レミィ単体でほぼ完結する通常スキルに対し、覚醒スキルは他ユニットとの連携が重要となる。
他ユニットの育成が順調で、レミィ以外に効果的なアタッカーがいるのであれば、積極的に活用して良いかもしれない。
余談
自前で高い火力を持つのみならず、攻撃力バッファーとして優秀なことで知られる。
覚醒前から、編成にいるだけで雷公系、風伯系の攻撃力が10%上昇するアビリティ「雷神の天衣」を持つ。
もちろん自身にも有効であり、攻撃寄りの性能と相性が良い。
スキル「四雷閃」は地上に降りて1ブロックになり4連続の魔法攻撃を放つもので、魔法攻撃としては屈指のDPSを誇る。
強敵を素早く倒す決戦兵器のような用途で、他のユニットによる補助なしでこの威力を出せるのは破格。
射程が0.6倍になることと稼働率が低いことが難点だが、それらの欠点を補ってあまりあるスキルだろう。
妹ラミィやお友達のフーコとは運用する局面がまるで異なる。
コストの問題さえクリアできればだが、アビリティをより活かすべく同時運用することを積極的に考えても良いだろう。
第一覚醒
アビリティが「轟の雷鼓」に強化され、射程が20増加する効果が追加される。
雷公も風伯も元が長射程なので誤差に思えるが、20伸びるだけでも攻撃が届くようになることはあるので馬鹿にならない。
コストが5増加してしまうが、元が重コストである上スキルの初動も短いので、この点はそれほど気にならないだろう。
第二覚醒 タケミカヅチ
スキル中の射程に+0.3倍される分岐。
通常スキルの射程減少が0.9倍に緩和され、短期決戦の配置の自由度が増す。
覚醒スキルの射程は通常時(300+20)と同じになる。
攻撃性能はもちろんだが、やはり目を引くのは永続攻撃力1.3倍のバフが射程320で供給できること。
第二覚醒 雷鬼
攻撃力の伸びが大きいため、通常スキルの火力目当てならば候補になる分岐。
出撃数に含まれない雷神トークン(所持数1、コスト8)を配置できるようになるが、トークンの火力は補助の範囲。
覚醒スキルによるバフ役ならば、射程が伸びるもう片方の分岐のほうがよい。
スキル覚醒 ≪雷鳴陣≫
永続かつ2体攻撃になり、いわゆる範囲バフが追加されるが、連射効果は無くなる。
永続2体攻撃自体も強力だが、このスキル最大の特徴は、範囲内の味方に攻撃力バフを与えられることにある。
攻撃役の近くに置いて殲滅力を上げるのはもちろん、回復ユニットの回復力やダンサーのバフ量を増やすこともできる。
注意点は永続的に1ブロック化することで、HPこそ高いが防御面はさほど高くないので、特に手数重視の敵を抱えると危ないことがある。
未覚醒王子の「士気高揚」とは同系統であることも注意。
レミィ単体でほぼ完結する通常スキルに対し、覚醒スキルは他ユニットとの連携が重要となる。
他ユニットの育成が順調で、レミィ以外に効果的なアタッカーがいるのであれば、積極的に活用して良いかもしれない。
余談
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このページへのコメント
2連続攻撃にしないならさらに攻撃速度上げてくれんかなぁ…。コスト50近く払って置くスペックではない…。
アイギスの中でもかなりのブッコワレキャラだよね
タケミカヅチでやりたい放題
弱点はコストぐらい
雷鬼の方がかわいいのに現状性能面での格差がある、ってのも追加で。
ふと思ったんだが、雷様が悪天候(雨天)で射程落ちるっておかしくね?むしろ射程伸びたり、火力は上がりそうな気が
風神と雷神は悪天候の時間が延びるんですね分かります(白目
ふと思ったが、意図的に悪天候を発生させるスキルとか、ニッチな需要はありそうではある
悪天候の影響は敵味方問わないし、吹雪とかを条件にステータスが上がるユニットも存在するしな
雷神なら悪天候(雷雨)、風神なら悪天候(強風)とかが合いそう
…ただ、マップや敵の悪天候と重なった場合どう処理するかや、天候シナジー持ちユニット実装の必要性とか考えると簡単には実装できそうもない
津波や地震の天候?が実装されるかも
スキル範囲内に天候効果でも面白いかもね
マップや敵の効果とは重複せずスキル範囲内だけはスキルの天候になるとかで
自身も天候特攻持ちでアークワーデンなんかと組ませたら面白そう
交流がけっこう笑えるのでR王子はチェックされたい
レミィおねえちゃん!
レミィおねえちゃん!
タケミカヅチのとこに書いてある魔神エクストラって何?
意味がわからんけど
基本的にレベルで言われるから普段はあまりお目にかかることはないけど、11以降のステージのことよ
ならそう書けば良くない?
もはや11以降って追加ミッションじゃないんだし
復刻だらけで忘れてるのかもしれないけど魔神は最初10までで2週目に11以降が追加されて復刻時に16が追加される、11以降は立派な追加ミッションだよ