DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

クラス詳細

成長段階クラス名クラス特性備考
初期アーチャー飛行ユニットを優先して攻撃
飛行ユニットに対し攻撃力1.2倍
CCスナイパー攻撃速度低下
第一覚醒アルテミス飛行ユニットを優先して攻撃
飛行ユニットに対し攻撃力1.4
弾速上昇
第二覚醒セレーネ飛行ユニットを優先して攻撃
飛行ユニットに対し攻撃力1.6
射程+20、HP上昇(中)、攻撃力上昇(小)
ラピッドシューター飛行ユニットを優先して攻撃
飛行ユニットに対し攻撃力1.4倍
攻撃の後の待ち時間を少し短縮
スキル再使用時間を40%短縮
長めの射程と高い攻撃速度を持つスタンダードな遠距離攻撃ユニット。
遠距離攻撃ユニットとしてはコストが安めで序盤の戦線構築および防空戦力の要となる。
攻撃力を高めさえすればコスト対殲滅力でも上位に位置するため安定感は抜群。
ストーリーミッション序盤は拾った銅・鉄アーチャーも戦力として活用できるはずだ。安いので取り敢えず置いておこう。
比較的安価なユニットなので、序盤が忙しいマップでは同じくコストの安いソルジャーと銀アーチャーを組み合わせる、などが定石の一つ。

ただし、1発あたりの攻撃力は低めで防御無視を持たないため、高防御の敵を苦手とする。
足止め能力も皆無なので、例えば鎧系の猛進に対しては何一つ対処できないことも多い。
また赤ガーゴイルなどは非常に高い防御力を持つため、その装甲を抜くだけの育成ができるまでは、アーチャーだけでの対処は難しい。
アーチャー系は矢の着弾に時間がかかるため、射程ギリギリを横切ったり、遠ざかってゆくような敵に対して無駄撃ちが発生しやすい。
トドメの攻撃を発射した後、着弾前に同じ敵に2射目を発射してしまう。また、着弾前に他の仲間にトドメを刺されると無駄になってしまう。
CC(クラスチェンジ)すると射程260となるため、敵の移動経路によっては無駄撃ちが目立ってくる。
クラスチェンジ後の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP75%
攻撃力62〜64%
防御力59〜62%
クラスチェンジ後のスナイパーは射程が大きく延び、攻撃速度が若干低下するものの使いやすい。
攻撃力も増し、戦いが楽になるため、コストが3上がってもクラスチェンジすべきである。

銀アーチャーはそれなりに手に入れやすいが、多くの遠距離型ユニットのCC素材になる。
特にプラチナ以上のアーチャーはCCに銀アーチャーを3体も必要とする。
したがって安易にコスト下げのために銀アーチャー同士を合成し過ぎると、CC素材に困ることになる。
一方で、序盤から出すクラスなので、コストを下げた銀アーチャーが輝く場面も存在する。
コスト下げするにしてもCC素材にするにしても、消費は計画的に行おう。
ある程度ユニットが育ってきたら銀アーチャーがドロップに含まれている緊急ミッションマップを周回し、一定数以上のストックを作っておくようにしたい。

覚醒すると飛行敵に対する攻撃力アップがさらに強化され、弾速上昇・基礎攻撃力の増加も合わさって火力が大きく上がる。
高防御であってもほとんどの飛行敵に有効なダメージを与え続けられるようになり、弾速上昇により無駄撃ちも軽減される。
低コストで高威力攻撃を繰り出せるようになるため、覚醒の優先順位も高めのクラスといえる。

第二覚醒は射程が伸びることに加えて、攻撃力と対空特効が強化されより広い敵を撃破圏に入れることができる火力重視のセレーネと
数値的なステータスは殆ど変化しないが、攻撃速度とスキル再使用時間が短縮され手数で攻めるラピッドシューターの二つの方向性に分岐する。
なお、スキル再使用時間短縮は最も効果の大きいものが適用され、重複しない。ラピッドシューターは後衛戦術家系の恩恵を受けられないことを覚えておこう。

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