DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

クラス詳細

成長段階クラス名クラス特性備考
初期ヘビーアーマー3体までの敵を足止めできる
CCバトルマスター
第一覚醒ギガントアーマー4体までの敵を足止めできる出撃コスト+2
第二覚醒アーマーガーディアン5体までの敵を足止めできる
魔法耐性が上昇
スキル未使用時のみ防御力1.5倍*1
HP上昇(中)、防御力上昇(大)、魔法耐性+15
ギガントハンマー4体までの敵を足止めできる
スキル中攻撃力1.4倍、防御力1.2倍
スキル再使用時間を45%短縮
HP上昇(小)、攻撃力上昇(特大)、防御力上昇(小)
近接クラスの中でも高いHPと防御力を備え、まさに鉄壁という言葉を形にした多ブロッククラス。
アイギスにおける防御の要として基本的かつ重要なクラスである。

初期から実装されている近接クラスの中ではコストが高めながら、全体の中で見れば中コスト程度。
再序盤から出すには厳しいが、ある程度コストの貯まった中盤以降なら出撃は容易。
3ブロックと高い耐久力を活かして受けるダメージを抑えつつ、雑魚から強敵まで幅広く足止めしてくれる。
大ボスの登場する高難度ミッションでは、アーマーとヒーラーなどによる総耐久力がクリアの可否を分ける。
クラスチェンジ(CC)するとHPと防御力の伸びがかなり良くなり生存力が上がるので、コストが少し上がることを考えてもCCはしておきたい。

CC後の成長率変化


より細かく見ると、ユニットによって防御特化型とそれ以外に分けることができる。
防御特化型は防御重視の能力値とスキルを持ち、1〜2つ上のレアリティより優れた防御性能を発揮できることが多い。
雑魚からのダメージを大幅に軽減させ、場合によってはボスの攻撃すら下限に抑える硬さを発揮。
一方で攻撃力は低めの傾向にあり、抱え込んだ敵を単独で殲滅するのは不得手なことが多い。
受けたはいいが処理しきれないままだと後逸につながるので、周囲に遠距離攻撃ユニットを配置して援護させよう。
正統派の壁役として活躍を期待でき、アーマーの中でも優先的に育てる価値のあるタイプといえる。*2

その他は防御よりもHPで耐久性を確保する傾向にあり、スキルも攻防一体型や攻撃重視型などバラエティー豊か。
大量の敵を抱え込むには向かないことが多いが、そのユニットの強みを活かしてあげれば単独での通路封鎖・ボスとの一騎打ちなど様々に活躍できる。
ヘビーアーマーは全般的に攻撃速度が意外と優秀で、CCするとソルジャーよりも速くなる。
攻撃型アーマーであれば、スキル発動によって同コスト帯の他クラスと比べても遜色ない殲滅力を発揮できることも。
また非常に攻撃力の高い敵や魔法・貫通攻撃持ちが相手の場合、防御よりもHP寄りのアーマーの方が耐える可能性は高い。*3

他の優秀な多ブロッククラスとして、より殲滅力に優れるメイジアーマーサムライがいる。
ヘビーアーマーの長所は彼らよりコストが低く、なおかつ物理耐久により優れることなので、使い分けが重要である。
3ブロックが災いして余計な敵を抱えてしまう心配がある時は、2ブロックの耐久寄りクラス*4も上手く使っていきたい。

第一覚醒後はブロック数が4に増加。後逸を防ぎつつも、HPと防御が相変わらずよく伸びるので防御面はさらに盤石になる。
方向性はそれぞれ異なるものの、激戦区に配置することが多いのでアビリティ追加やスキル覚醒の恩恵も生死を分けることが多々ある。
しかし出撃コストが2上がってしまうので、序盤からの出撃はさらに難しくなる。
とはいえメリットの方が明らかに大きいので、他に覚醒を優先したいユニットがいなければ迷わず覚醒すると良いだろう。

第二覚醒

    • 防御・ブロック性能を重視した正統派の分岐。
      ブロック数が5に増え、耐久力が向上したうえ非スキル時には防御力が1.5倍に上昇、さらに魔法耐性+15により全方面に隙のない鉄壁の耐久力を得る。
      なお、アーマーガーディアンの防御力上昇効果はアベンジャー同様のステータス表示に反映されないタイプ。
      ダンサー分も1.5倍になるお得仕様なのも同様。
    • 攻撃とスキル運用を重視した攻防一体の分岐。
      攻撃力が大きく上昇し、スキル時には攻撃力・防御力がともに強化され*5、加えてスキル再使用時間45%軽減を得る。
      なお待ち時間短縮については後衛戦術家系のクラス特性と累積しないので注意。

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