BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



BB

ラグナ

注意したい技・行動
  • スタンダードキャラではあるが、ジンや悠などの他のスタンダードキャラと違って本体もパートナースキルも近接特化。
  • 本作の体力吸収能力は原作よりかなり控えめだが、現体力と同時に回復可能体力の上限も同じだけ回復する(つまり赤体力ではない部分も回復していく)。
5A
  • リーチが長めでそこそこの発生に加えて持続もある、ラグナのメイン牽制。持続を利用して置き技のように使われることもある。
  • その持続が仇となり、空振ると隙が大きい。伸びきった足の先まで喰らい判定がしっかりと付いているので、上手くスカすことができたら狙ってみよう。
5B
  • 頭無敵の対空技。リーチも判定も強くないので相討ちになる事も珍しくないが、カウンターヒットすると高く浮かされるので、たとえ相討ちでも余裕で拾われてしまう。
  • 空振らせればそこそこ隙ができるので、二段ジャンプなどで空振りを狙ってみるのもあり。
2C
  • 下段攻撃。出が遅いが5Bよりリーチが長く、さらにラグナの技の中では珍しく判定が強い。体力吸収効果あり。
  • 後述のガントレットハーデスやクラッシュアサルトばかりに意識を向けているとこれで刺される事がある。
  • ガード硬直やノックバックがかなり強力で、密着ガードでも反撃がほぼ不可能。リジェクトガードからディストーションスキルで反撃は可能だが、ラグナ側にゲージがある場合は暗転返しされてしまう。
  • ラグナ単体では必殺技かディストーションスキルでしか追撃できないが実は始動補正が緩いため、パートナースキルで拾われると大ダメージを受ける。
  • 出が遅いので見えたら飛んでしまえば隙だらけになる。
ガントレットハーデス
  • 中段技。クラッシュアサルトより出は遅いが攻撃範囲が広く、ラグナ単体で追撃可能。追加攻撃に体力吸収効果あり。
  • ラグナのメインとなる崩し手段。パートナースキルが使えるなら隙消しも出来て、かつラグナ単体で5000程度持っていかれる。
  • 隙消しされなかった場合、ガード出来れば小パンや小足で反確が取れる。ただし、遅らせて追加攻撃を出されると逆に狩られる事もあるので頭に入れておくこと。
ブラッドサイズ(EXスキル)
  • 素早く前方へ飛びかかって攻撃するEXスキル。空中でも使用可能。体力吸収効果あり。
  • 判定が強めでガードしても反撃をほとんど受けない。さらにスピードがかなり速い面倒な技。奇襲に使われることも。
  • 地上版は当たるとふわっと浮かされるので、コンボの始動になる。空中版はダウンするのみで、パートナースキルが無ければ拾えない。
  • 空中技なので、対空技で叩き落とせる。ただ、奇襲気味に出されると反応が遅れて逆にカウンターされることもあるので、無理せずガードも手。
カーネージシザー
  • 突進系ディストーションスキル。
  • 端から端まで高速で突っ込んでくる。さらに無敵が長いため、飛び道具系ディストーションスキルに対してこれで暗転返しされるとほぼ確実に負ける。
  • ラグナの遠距離キャラへの数少ない対抗策でもある。ゲージが溜まっているラグナに対して遠距離戦を行う場合、この技に常に気を配っておきたい。
ブラッドサイズ(パートナースキル)
  • ラグナの6P。相手がラグナをパートナーとして使っている場合、大抵これが飛んでくる。
  • パートナースキルのブラッドサイズは通常版と違い、攻撃までがかなり遅く、飛ぶ瞬間のこちらの位置を狙って高くジャンプする。
  • 高くジャンプして上から攻撃という性質上、飛び道具を飛び越えてくる。さらに画面の2/3以上の距離を一気に飛んでくる。
  • 最も厄介なのが発生までの遅さ。時間差攻撃や隙消しなど様々な用途に使われる。さらに普通に当たると地上版Cサイズと同様にふわっと浮かされるので追撃されやすい。
  • 基本的に大人しくガードするのが吉。迎撃するとその隙に本体に殴られる可能性が高い。本体が一緒に飛び込んできたらまとめて追い払うチャンス。
立ち回り
  • 近接戦能力が高い。平均的に火力が高く、単体で追撃可能な中段技を持ち、技の性質上ほぼどこからでもディストーションスキル〆が可能なために殺し切り能力も高い。
  • ただ、基本的に技の判定は弱め。リーチや判定に優れるキャラならば一方的に勝てる事が殆ど。さらに背が高く喰らいモーションも喰らい判定が大きいためにコンボを喰らいやすいなど、防御性能が低め。
  • また、遠距離攻撃への対抗手段が乏しい。遠距離攻撃が主体のキャラならかなり有利に戦えるだろう。ただし上記の通り、カーネージシザーには気を付ける事。
  • 単体でも火力が落ちにくく、体力吸収効果によって回復可能体力を超えて体力を回復できるなど、一人でも戦闘能力が高いので油断しない事。一人になったラグナは崩し失敗時(特に中段技)の隙をフォローできなくなるので、より慎重にガードして反撃を狙おう。
  • なお、体力吸収能力の低下によってか、原作と違って体力は並になっている。

ジン

注意したい技・行動
  • 5Bと2Cでの横押し、2Bでの対空、隙の少ない飛び道具236Aも持ち、何でも出来る優等生。
  • 崩しがクラッシュアサルト(ガードできれば反撃確定)と投げ(垂直ジャンプで回避後に反撃確定)ぐらいしかないので、固められても対処できれば即反撃のチャンス。空ガ不能のリバーサルアクションも横には短いので、少し離れてジャンプすれば安全に反撃に移れる。
凍牙氷刃
  • 複数ヒットの画面をほぼ覆う衝撃波を飛ばすディストーションスキル。発生まで無敵有り。
  • 発生と弾速が異常に早く、遠距離で硬直の長い設置技や弾を出しているのを見てから確定反撃を取られる。
  • 弾によるガード硬直が長く硬直が短いため、ガードしてしまうと反撃することは困難。密着でガードしても難しい。
  • レゾナンス中のこの技での削りは目を見張るものがある。なるべく発動を許したくない。
  • 対策としては以下のようなものがある。
    • 発動と同時に無敵が切れるので、密着であれば暗転確認リバーサルアクションで弾を抜けつつジンを攻撃できる。
    • 離れていても無敵の付いた突進系or射撃系ディストーションスキルがあれば暗転返しで反撃できる。
    • 相手が発動するまでにパートナースキルを使っていなければ、暗転を見てからP入力することで本体がガードorヒットによって弾判定を消し、パートナースキルで硬直を叩くことが出来る。暗転時の無敵で攻撃をすかされている場合でもキャンセルパートナースキルは発動可能。パートナースキルと本体の組み合わせによっては追撃も可能。なるべく浮かせる時間が長いパートナースキルで、復帰した本体が遠距離から追撃できると良い。画面端なら距離が空かないので難易度が下がる。
    • 強化版のコレは1hitした時点で特殊演出に移行してジン側が無敵になる。そのためにパートナースキルがスカされることも。
    • 暗転時空中に居れば、2段ジャンプで躱せることもある。
  • お互い画面端で差し返す技・パートナースキルが無い場合はおとなしくガードするしかない。ジンがレゾナンスブレイズ中は、なるべくこの状態を作らないように注意。
  • 3ゲージ持ったジンを無暗に固めるとリジェクト→凍牙を無理矢理ブチ込んで来る事がある。番長のリジェ石火やルビーのリジェペタバ等もあるのでジンに限った事ではないが、注意が必要。
    • jc可能な技で固めると暗転直後にジャンプガード出来そうだが、リジェクトで空振ってしまうと暗転返しディストーションスキルすら出せない。早めに中段で崩すか掴みかかるのが良い。
氷翼月鳴
  • 氷の矢を撃ち出し当たると相手をロック、氷の連続ヒットで大ダメージなディストーションスキル。無敵有り。
  • 地上版は斜め上に撃つ。特にハザマのJBなどを出してしまっていると物の見事に撃ち墜とされるので、読まれないようにしよう。
    • 空ガは可能なので単に撃たれただけなら冷静にガード。余裕があれば2段ジャンプでよけてしまおう。
  • 空中版は斜め下に撃つ。基本コンボパーツだが、ごくまれに対空潰しとして撃って来る事もある。やはり読まれないように。
氷翔撃(パートナー版)
  • 3hitする氷の剣を撃ち出すパートナースキル。ヒットでもガードでも拘束時間の長い嫌な飛び道具。チャージスタンならぬチャージアイス。
  • 敵前衛に攻撃を当てても氷剣は消えず飛んで来るのが厄介。コンボしようとしたらコンボされていた、という事も往々にしてある。
  • 氷剣を素直にガードしようと思ってもガードする前に投げられる事もある。やはりジャンプで避けるのが一番か。
  • この手のパートナースキルに共通することだが、出てきた直後に凍牙氷刃やパロミデスをぶっ放すと一方的に狩れる。
吹雪
  • 斜め上への華麗な居合切り対空を繰り出すパートナースキル。パートナー専用技。
  • ローリスクな先読み対空として置かれる。当たると受身不能で吹っ飛んでしまい痛いコンボが待っている。空中ガードは可能。
  • 出し終わった後無敵になるまで少し間があるが、敵前衛が来るので簡単には狩れない。凍牙やパロミデスは効果的。
  • 離れていれば当たらないと思って放っておくと、連発されて敵のレゾナンスLvがガンガン上がって行く。時には一気に殴りかかるのも手。

ノエル

レイチェル

テイガー

注意したい技・行動
  • 投げキャラの筆頭。飛び道具を消しながら自ら接近できる5B、磁力で引き寄せながら突進する2Bで近付くのが常套手段。
  • Bボタンを使う投げやEXスキルの投げ技は、相手を引き寄せる効果があり、自ら接近することなく距離を詰められる。
  • 236Cで出せるスパークボルトも、相手の飛び道具を打ち消しながら凄まじいスピードで飛んでくるので強い。
5B
  • 原作のBスレッジハンマー。飛び道具を消す効果のある技。タメることで発生が遅くなるが威力や突進距離が向上する。
  • 再度B入力で中段の追加攻撃が出せるため、ガードした場合は注意が必要。ただしそこまでガードできれば反撃可能。
  • 1段目もジャンプで回避すれば反撃確定。また、下段には弱いので、ジン2Cなどの下段を置くのも有効。
ウェッジカタパルト
  • 発生こそ遅いものの、長い無敵時間をもつ投げ。引き寄せも強い。ここからテイガー単体ノーゲージで7000ほどもっていかれてしまう。
  • ジャンプで回避すれば反撃確定。
アトミックコレダー
  • 頭属性無敵で空中の相手を掴む技。B版は発生が遅くなるものの、空中にいるメインキャラクターを一気に吸い寄せる。投げを読んで跳んだところをこれで狩る、という駆け引きを迫るのがテイガーの戦法。
  • パートナースキルを出しつつ跳ぶなどして、地上投げと同時に潰す方法を以て警戒したい。
スパークボルト
  • 飛び道具を打ち消す飛び道具。迂闊に何か撃つとこれで潰されてしまう。
  • 弾速が凄まじく、見てから回避は不可能。原作と違って磁力は付けられないので、ガードが安定行動。
ジェネシックエメラルドテイガーバスター
  • 無敵状態で相手を引き寄せ、掴むと大ダメージを与える投げ技。
  • 今作では空中版が追加された。地上版より威力が高く、跳んだ相手に対する引き寄せも強い。
  • ジャンプ攻撃で潰したい。読まれて空中版、というパターンもあるので、そこは読み合いになる。

ν-No.13-

注意したい技・行動
  • ポケット地帯こそあるが画面端まで一瞬で届く飛び道具の5Bとリジェクトガードの相性が抜群。本体で崩した際はコンボ火力も平均以上で、相手に攻めさせて撃ち落とす展開を作ることに長けている。対空ボタンが4Aのため、立ちガードをしながら相手が飛び込んでくるか様子見しつつ、1ボタンで対空を出すことが出来るのも強み。
5B
  • この技を遠めでガードしても中段が来ることはないことを覚えよう。下段は飛んでくるのでしっかり下段ガード。5回技が出るか地面を走る飛び道具をガードしたら1セット終了。
  • 5Bの連打コンボ中にアクトパルサーという移動技に派生できる。後ろに飛び上がるか、前に1画面弱ほどこちらをすりぬけて前進する。この技の途中でアシストを出して揺さぶってくることもあるので落ち着いて対処しよう。対処法は、必ず一定距離を移動するので前移動ならすぐガード方向を切り替えること。画面が自分の後ろへ動き出したらめくり以外の選択肢は無い。
  • アクトパルサーの後ろ移動はすぐに空中攻撃を出すことでこちらの動き出しを刺す目的。相手の攻めが落ち着くまで落ち着いてガードしよう。
  • リジェクトガードで硬直の長い技を取り、この技で刺すのが一番の脅威。ニューに触る際は小技を主体にして隙の大きい技を控えよう。
  • 小技主体の固めをしてあえて隙間をあけることで、リジェクトガード漏れリバーサルアクションを狩る、または小技を投げでキャンセルしてリジェクトガード自体を狩ると良い。
  • 確定がない技をリジェクトガードしたのにニュー側が5Bを出す場合は、リジェクトガードされた後に無敵突進技や超必飛び道具を出すことで切り返せる。ニューは体力が低いため3割ほど飛ばせる。
  • ジャンプキャンセルが可能な技を固めに使えるキャラは、リジェクトガードされてもジャンプすることで5Bを避けてすぐに飛び込める。
  • 5Bの硬直はそれほど長くないため空中攻撃を見てから合わせるのは難しい。5Bを読んで発生に空ダを合わせるくらいが良い。
  • 5B対策をすると必然的に飛び込みが多くなるが、それはニュー側も望むところ。豊富な対空技や意外な機動力があるためワンパターンに攻撃を仕掛けないこと。
  • 5Bをジャンプで避け、着地して突進技やジャンプ中に弾アシストを出して弾と一緒に走りこむなど、飛び込み以外の接近手段も模索しよう。足が速いキャラは一気に5Bのポケット地帯まで走りこめる。
  • 5Bを遠間で刺されてしまってもダメージは2500程度なので焦らず次へ。ダメージよりも相手のスキルゲージが増えることの方が重要。リジェクトガードをどう潰すか、使わせた上で有利な展開をどう作るか考えよう。
4A
  • メイン対空。5B読みの最速空ダ飛び込みを落とす。
  • 続く4AAが相手を空中のまま捕まえておくためリバーサルアクションが確定しやすいが、読めたならリジェクトガードで逆に反撃確定となる。
  • 突き出した腕にしか判定がないため、高めに空中ダッシュして後ろ側に降りるように攻撃をしかければお互い空振り、ニュー側は硬直があるが飛び込み側は着地でキャンセルして有利を取れる。
  • 攻撃判定も控えめで持続が少ないため、対空ずらしや空中飛び道具で逆に潰してやるのも良い。
2B
  • 飛び道具対空。高めの飛びを捕まえる。
  • 対空ずらしや空中飛び道具を出そうとする相手を刺すのにも使える。
  • 長い代わりに攻撃判定が細いのでニューの真上を陣取れば当たらない。4A対策と同じ後ろに降りるように出す空中攻撃が有効。
  • この技で捕まえられて地面に下ろされた場合、シックルストーム(地上を走る下段弾)でキャンセル可能なので、上いれっぱは厳禁。コンボに行けるわけではないが少しずつダメージを取られてしまってこちらが攻めるという展開は相手の思う壺。
リバーサルアクション
  • リスクがあるもののニューの対空としては一番の判定を持つ。
  • 頭の後ろにも攻撃判定があるのでめくりは狙えず、持続も長いため対空ずらしされても落とすこともある。
  • ニューの対空技では発生が一番遅い。あえてニューの少し前に落ちるようにガードしながら飛び込めば着地してからガードできることも。
  • ヒットしたとしてもニューの硬直が長いため、前受け身すれば距離を詰められる。
立ち回り
  • 迂闊な前ダッシュ、飛び込みは事故の元。1段ジャンプ様子見をいれつつ相手の5Bの飛ばし方や動きの癖を見よう。
  • ジャンプして弾アシストは効果的だがニューの5Bによって発生前にアシストが削られることもあるので注意。
  • 体力が減った際に画面端まで下がって交代も危険。とりあえず押した5Bが刺さったり、超必飛び道具で交代を狩られることもある。なるべくダウン後に後退したりコンボ中の交代やバーストを活用しよう。
  • 一度触れば優秀な小技の無いニューはほぼ必ずリジェクトガードを狙ってくる。リジェクトガード後に確定を取らさず、可能ならリジェクトガードを狩る選択肢を通したい。
  • リジェクトガード狩りは小技固めに様子見、即崩しを狙う、ガードするために待っている所やリジェクト入力に投げを合わせるなど。
  • リジェクトガード後に5Bを食らってしまうとスキルゲージが7割ほど回復してしまうのでそれだけは避けること。
  • 5Bに飛び込みを合わせる、めくり気味のジャンプ攻撃を被せる、5Bを飛ばれて対空待ちしているところに突進技やダッシュで不意を突くなど寄るチャンスを逃さないようにしよう。
  • ニューは近づけさせない立ち回りは得意だが、自分から近づくことはあまり得意ではない。体力有利を取ってニューに攻めさせるようになると楽な展開にできる。
  • が、待っていれば安定なわけではなくニューは強力な崩し手段の低空JC(空中で停滞し飛び道具を振り落とす中段)を持つ。さらにニュー自体のダッシュが早く2Aの下段が判定・発生共に標準的であるため黙ってガードしていると中距離から強力な2択を迫られてしまう。どちらもアシストで拾いなおしてダメージの高いコンボが可能。
  • 近距離で触られてしまった場合も5AAからジャンプキャンセルJC、足払いの2択があるため飛び込みをガードした後も常に注意が必要。JCはクラッシュアサルトよりリーチがあるため少し離れていても気が抜けない。
  • ダメージが高い上記の2択を迫られないよう近寄ってきたら牽制、対空を振って捕まえて可能ならそのまま倒してしまいたい。体力有利はあくまで相手を捕まえる機会の増加が目的だと考えよう。

ハザマ

マコト

アズラエル

Es

パロミデス
  • 複数ヒットの画面をほぼ覆う衝撃波を飛ばす。発生まで無敵有り。
  • 発生と弾速が異常に早く、遠距離で硬直の長い設置技や弾を出しているのを見てから確定反撃が取れる。
  • 弾によるガード硬直が長く硬直が短いため、ガードしてしまうと反撃することは困難。密着でガードした場合は、リーチと発生の合った技があれば可能。
  • レゾナンス中のこの技での削りは目を見張る。なるべく発動を許したくない。
  • 対策方法は凍牙氷刃とほぼ同じ。ジンの項目を参照。

プラチナ

獣兵衛

ハクメン

P4U

陽介

千枝

雪子

完二

アイギス

直斗

UNI

ハイド

リンネ

ワレンシュタイン

ゴルドー

注意したい技・行動
  • 広範囲かつ後方までカバーし、パートナースキルで隙もカバーできるグリムリーパー。非常に長いリーチを誇り2Aや2Cで隙消し可能な5B。投げ抜け不可能なコマンド投げであるアシミレイション。距離を詰めつつ投げとの択一を迫れる2C>2B(1段目下段)。これらを駆使した、中距離での牽制〜近距離での打撃と投げの択一が強力。
グリムリーパー
  • BBTAGでは空中ガードでき、中下段でもないので、単体では崩しにはならない。パートナースキルでカバーしたとしても、クロスゲージを50%使わせられる上にパートナースキル自体は崩しとしては機能しないので、クロスゲージを使わせただけ崩し時のフォローに回しにくくなると割り切っていこう。下手に暴れるよりは、きちんとガードした方が安全なことが多い。
5B
  • 5B先端での牽制…ゴルドー側の5Cや2Cは届かないことがほとんどなので、2Aで隙消しをされたとしても崩し自体を恐れる距離ではない。パートナースキルを使って接近してくることはあるが、こちらが近距離キャラクターであれば、逆に近付いてきてくれたことをチャンスととらえたい。
  • 5Cや2Cが届く距離での5B牽制…ダイレクトに崩しが来る可能性がある距離。固めの癖を見て、崩しに対して暴れて割り込みたい。2Aでの隙消しは届かずガードにならないので、近付く機会ともなり得る。
  • 5B自体は硬直が大きく、ガード硬直の長さやキャンセルによって隙を誤魔化しているためすかせたら一気に距離を詰めるチャンス。ぎりぎりの距離でのバクステで避けて画面半分ほど走りこんだり、前2段ジャンプで避ければ硬直に空中攻撃が確定することも。とりあえずの空中ダッシュや地上ダッシュ、相手の行動を考えないリバーサルアクションはせず落ち着いてチャンスを待とう。
  • ガードしている側も攻撃している側とほぼ同量のスキルゲージが貰えている。ゴルドーに触れた際にリジェクトガードされないようにすぐに崩すのも良いが、無難に固めてリジェクトガードを使わせてゲージを奪っていくのも良い。立ち回りに戻ってもゲージ有利な状況はゴルドーの攻撃を食らわない限り覆らないため、ヒットを取った際のリターン差はどんどん広がっていく。体力差を取って攻めが弱いゴルドーに攻めさせる状況にしたい。そのためにも牽制戦は一方的に触られても我慢の時
アシミレイション
  • コマンド投げなので、打撃を意識させての裏の択として使われることが多い。バックステップで回避したり、リスクはあるものの小パンで暴れたり、最終手段のリバーサルアクションで切り返したりすることを考えよう。
  • ラグナ等の攻撃までに時間差があるパートナースキル持ちがパートナーの場合、コンボの始動にも成り得る。そこまでできるパートナーは少ないが、頭に入れておくこと。
  • RB中は各種アシミレイションから直接DSが繋がるため、危険度が跳ね上がる。特にEXアシミレイションは2Aがギリギリ届かないくらいの位置からでも掴んでくるので、ゴルドー側が3ゲージ以上ある場合は気を付けたい。
2C
  • 2C(下段のスライディング)は、5Bからの隙消し・接近・崩しを兼ねた技として使われる。また、2Cの後は2B(1段目が下段の振り上げ浮かせ技)やアシミレイションによる択を迫ってくる。ここが近距離となるチャンスであるとともに、ゴルドー側の崩しが驚異的になる部分である。アシミレイション自体はダメージが高くないので、「5Bからのコンボで6000ダメージもらうよりマシ」と割り切るのはアリかもしれない。
  • 2Cの前に隙間があるようなら、足属性無敵の技で潰す選択肢も視野に。UNIキャラクターやRWBYキャラクターなら5Cで回避できるか要検証。
  • ガードしてしまってもリジェクトガードで距離を空けてしまえば、2Bがスカって大きな隙をさらすことになるので、一気に攻め込むチャンス。2C>2Aとされていた場合は反撃が難しく、そのままにするとまた5B牽制をされやすいが、ここで近付くことでゴルドーのリバーサルアクションを釣ることができるかもしれない。ただ、ゴルドー側もそこは分かっているので、2Cにパートナースキルを入れ込むことで反撃を防ぎつつ攻めを継続してくる。クロスゲージをよく見ておこう。5B牽制にパートナースキルを入れているようであれば、ここでクロスゲージを使い切らせるのも良い。
  • 豊富なキャンセル先によってガードしてしまうと択をかけられてしまうが、2C自体は前進する技の割に硬直が長い為リジェクトガードですかしてしまえば多くのキャラのダッシュ5Aがしゃがみくらいで確定する。どの技から2Cへ繋げる事が多いかをガード中によく観察して狙ってみよう。
パートナースキル
  • パートナースキルは5PがA版グリムリーパー、6Pがラスティネイル、4Pが原作のAエイムオーペニング。
  • 特に気を付けたいのが5Pと6P。共に攻撃範囲がかなり広く、下手にアシストを出すと刈り取られてしまうことも珍しくない。
  • 5Pはとにかくガード。飛び道具を置いておけば5P自体を抑制できるが、射程内で出されたらガードするしかない。本体の行動を見切ろう。
  • 6Pは出るのが遅いが5Pより射程が長く、飛び道具を貫通しつつかき消し、一瞬で射程限界まで届き、さらにゲージ吸収効果も付いている。
  • 強度が高い弾ならばかき消されないが、本体に当たると結局消されてしまう。発生が遅いのでそこを咎めたいが、遠くで出されると飛び道具DSでも無いと厳しい。逆に近くで出された場合はさっさと殴ってしまおう。
  • 4Pは範囲が狭いが発生はそこそこで、当たると強制ダウンしてしまう。拾われてコンボされることも多く、拾われなくとも起き攻めに移行される。使われることが少ない分、不意打ちに注意。
立ち回り
  • とにかくグリムリーパーと5Bをどうにかしないと近付くこともままならない。ガードさせられることが悪い手であると決めつけずに、「中下段と投げが来る距離でなければ崩しにはならない」と考えて我慢することも大切。パートナースキルを使い切らせれば、ゴルドーはずっと5B>2Aをしてクロスゲージの回復を待つか、こちらの反撃を読んでのリスク覚悟のグリムリーパーorリバーサルアクションorディストーションスキルを撃つしかなくなる。ただし、対空で振ってくるBアシミレイションや2Bには注意。2段ジャンプやJCなどで対空潰しをすることも視野に入れよう。
  • 5Bが当たらない距離で的を絞らせないように動き、6Pや5P牽制を盾にして近付くのが安全。パートナーが少しダメージをもらうことは覚悟の上で攻めた方が、結果的に被害は少なくて済むことが多い。
  • 懐に潜り込むか、リスキーな行動を釣るかできたら大チャンス。妥協して4000、とれるなら6000ダメージ以上はとりたい。
  • 相手のコンボを食らい終わった後の受身方向も重要。後ろに逃げてばかりだと相手の思う壺なので、時には前方に受身をとって近付いてしまおう。
  • 慣れてくるとパートナーに回っている方が厄介に感じることもある。自キャラに飛び道具DSがあり、かつゴルドーの残り体力が低いなら出てきたところをさっさと倒してしまうのも十分あり。隙消し等で一々グリムリーパーが飛んでくる方が面倒である。

オリエ

カーマイン

バティスタ

RWBY

ルビー

注意したい技・行動
  • B系の鎌振り回しが非常に強力。発生は標準的でリーチが長く、武器部分に食らい判定(攻撃を受けるとヒットとなる部分)が全くない。
  • 本人の移動スピードとガンブラストによる空中制御も合わさり、暴れまわるルビーを正面から止めるのは非常に困難。

5A
  • B系の技に隠れがちだが5Aの判定・発生も非常に優秀。本作でしゃがみに当たる小技の最速発生は6Fで、ルビー5Aはそのうちの一つ。
  • 振りのコンパクトさの割にリーチが長く、こちらも食らい判定が先行しないため相手の遅い牽制入力を容易に咎められる。
  • 牽制を置く場合はルビーのダッシュ5Aが届く距離をなるべく意識して、更に外側から置くようにしよう。
  • 本作の足払いはリーチが長くノックバックが大きいため不利フレームの割に確定反撃が難しいが、ルビーはこの技のお陰で確定を非常に取りやすい。固めの〆技に気を付けよう。

5B
  • 単純に強判定。裏にも判定があり発生も牽制技としては標準。この技を振るだけで迂闊な牽制は良くて相殺、悪ければカウンター。明確な対策は存在しない。
  • 相手の牽制の振り方を見て牽制同士をかち合わせないようにする。半端なリーチの置き牽制はルビーに対しては食らい判定を差し出しているだけなので、牽制とは言い辛いが技を出す際はなるべく当てるように出して発生勝ちを狙う。不意を突いて一気に走りこもう。
  • 優秀な弾を持っているキャラはそれをメインに振る。ただし飛び込みJBとライフルショットの回転力があるため撃ち過ぎは注意。
  • リーチが短いキャラは先に技を振らず下がり気味にして5Bを避けることを狙おう。技の硬直は多くはないが少なくもないので一気に距離を詰められる。リバーサルアクションに注意。
  • 5Bに対して飛びを合わせても空中攻撃が5Bの判定に負けることがある。5Bが空振りしたところに当てたいが遅すぎても2Bで対空される。
  • パートナースキルに飛び道具があればそれと一緒に飛び込むのが無難。
  • 5BBを入れ込むようなら初段をリジェクトしてスカにDSや弾を当てることも狙えるが、5Bはジャンプキャンセルも可能なため状況はしっかり確認すること。

JB
  • 強力な飛び込み技。発生が早く攻撃判定が大きいため対空技の頭無敵発生が間に合わず対空技を入力したのに負けることが頻発するほど。
  • 攻撃判定が大きく、食らい判定が伸びないため空対空としても非常に優秀。横で振られても自分より下で振られても先に技を出さなければ負けることが多い。
  • 対策としては技が発生する前に落とすこと。空中ダッシュ飛び込みならば空中ダッシュを狙って前飛び空中攻撃で空対空を狙おう。
  • 地対空を狙うならば空中ダッシュ終わり際の高度がまだ高いタイミングでのJBに合わせないようにしたい。相殺ならばまだマシで前述の頭無敵発生前に殴られる。空ダが終わって少し落ち始める位置かを判断したい。
  • 一番安定の対策は「正面から受けず無視すること」JB自体を咎めるのではなく、バクステや後ろ空中ダッシュや2段ジャンプでJBを空振りさせて着地を狙おう。即リターンには繋がらないが、失敗して大ダメージを受けることもない。アシストを駆使して自分の有利な状況を作ってから触りに行こう。

JC
  • 発生の早い上り中段(ジャンプしてすぐに攻撃を出すことで中段になること)。中央でのコンボはガンブラストからアシスト拾いが一般的。
  • ルビーは通常攻撃の多くがジャンプキャンセル可能なため距離が近ければどこからでも飛んでくるため非常に見切り辛い。
  • リジェクトである程度隙を晒すためスキルゲージが3本あればリジェクトディストーションスキルによるお仕置きを狙いたい。他に硬直に挿せる技があればそれでもよい。
  • ルビーのB連からは足払いしか下段が無いためいっそのこと立ちっぱなしでもよい。足払いからはスキル技のギロチンを使っても画面中央では拾いなおし辛い。アシストを使わせたところにバーストを入れよう。
  • 画面中央のアシスト拾いにバーストを合わせて仕切りなおすと良い。やりすぎると読まれるが、読みでコンボ中断してくれれば儲けもの。
  • 画面端ではアシストに頼らず拾われてしまう。スキルゲージが無い状態で画面端を背負わないようにしたい。

ライフルショット
  • 発生・弾速が非常に早い飛び道具。硬直もあまり長くなくライフルショット→ライフルショットの回転力が高く、飛び道具の発生が遅いキャラは飛び道具を返せないことも。
  • ヒット時は地上ならダウン空中なら浮いた後少し落ちてから復帰、ルビーの硬直が少なくヒット時の受け身不能が長いため当たってしまうと一気に距離を詰められてしまう。空中でヒットした時はあえて地面まで受け身を取らず移動受け身で位置をずらすのもいい。
  • 近くでガードするほど有利が増えるため、乱用する相手にはダッシュガードをしよう。5B置きを混ぜる相手にも入れ込み5BBにリジェクトから反撃が出来るので有効。
  • お互い端にいる状態なら飛び道具ディストーションスキルでお仕置きが可能。弾速が速いため来そうなタイミングで236を仕込んでいつでもボタンを押せるようにしよう。

パズソーブラスト
  • JBを超える攻撃判定の塊が降ってくる。つよい。攻撃判定があまり伸びない対空では攻撃判定を超えてルビーを叩くのが難しい。
  • ガードしてしまうと地上最終段の射撃で隙をほぼ消されてしまう。反撃可能なキャラは少ない。
  • ガードしない位置取りに成功して距離を取れても、最終段射撃の発生が早く判定が強いためこれを無視して攻撃を入れることが難しい。飛び道具を当てようとしても最終段が弾属性のため単発では相殺されてしまう。
  • 空中部分を避けることに成功したならば、最終段の射撃を前飛びで避けて空中にいるルビーに攻撃を当てればカウンターヒットを取ることが出来る。ルビーが着地するまでに攻撃しないとガードが間に合ってしまう。
  • 真下に陣取れたならばリバーサルアクションによる対空が確定する。ダッシュで潜った際は一瞬待って振り返るようにしよう。互いの前進方向が噛み合って外れてしまうと大惨事。
  • 実戦ではアシスト補助などで確定を取ることが難しいので複数ヒットの飛び道具やディストーションスキルでアシストや最終段の射撃を無視して確定を取るのが堅実。

ガンブラスト
  • 目では追えない高速移動。移動を始める地点から移動する逆方向に向かって攻撃判定もある。
  • この技を使用しためくりアシスト攻撃はほぼ見えない。キャンセル前の通常攻撃をリジェクトしたい。
  • 相手の空中ダッシュ見てからJB読みでリバーサルアクションを撃つときは、この技で位置をずらされると避けられてしまうことも。相手次第なので覚悟して振ろう。アシストサポートがあるならなるべく出しておきたい。

立ち回り
  • 使用キャラによるが、リーチで勝てない限り技の振り合いで非常に不利になっていることを考える必要がある。他キャラクターと同じ牽制の振り方をしてはいけない。
  • リーチがあるキャラもぶんぶん振り回しは禁物。ライフルショットによって簡単に咎められてしまう。牽制への入れ込みもリジェクトライフルショットによって1ゲージで咎められる。
  • 攻撃を振るルビーに正面から立ち向かうだけでなく、アシストや弾を駆使して安全にこちらから触れる状況を作り出そう。
  • 立ち回りで攻撃を振る際は空中の方が比較的安全。空中飛び道具が無く、空中ダッシュ中はさしものルビーも無防備。得意のJBも空ダからならjcできないため、空中で引っ掛かるだけなら大怪我せずに済むことも多め。置き牽制は空中でやろう。ルビー2Bで対空されてしまわないように地上を走られていないかは確認すること。
  • ルビー自体が飛び回り、拘束力の高いアシストが地上をカバーする連携が多い。これを一度ハイジャンプやバックダッシュでかわしてからこちらもアシストを使って触りに行こう。
  • ルビーが飛んでいるということは地上のアシストは無防備。対空アシストを置きつつ弾を撃って咎めたり、飛び道具ディストーションスキルの隙が無い操作キャラなら先にアシストを削ってしまおう。
  • ルビーのコンボは端でもない限りアシストやjc空コンが前提になる事が多く、比較的バーストで抜けやすい。食らい始めても諦めてはいけない。

ワイス

ブレイク

ヤン

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