BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



画面の見方



‖領魯押璽
  • キャラクターによって異なる。次の表を参照。
14000160001800020000
BBν-No.13-ラグナ
ジン
ノエル
レイチェル
ハザマ
マコト
Es
プラチナ
獣兵衛
イザヨイ
マイ
ナイン
アズラエル
ハクメン
テイガー
P4U陽介
雪子
直斗

千枝
アイギス
美鶴
ラビリス
完二
明彦
UNIハイド
リンネ
オリエ
バティスタ
メルカヴァ
ユズリハ
ゴルドー
カーマイン
ミカ
ワレンシュタイン
RWBYブレイクルビー
ワイス
ヤン
※下記の通り、回復の仕様があるため、実際の潜在体力はこれ以上(最大で2倍以上)と覚えておこう。
  • ダメージを受けたキャラクターが控えにいると、体力ゲージの赤くなっている部分まで体力が少しずつ回復していく。赤くなる体力についての仕様は以下の通り。
    • そのとき受けたコンボダメージの約50%。
    • EXスキルクロスコンボによるダメージは赤体力化しない。
    • 削りによるダメージと、リバーサルアクションによるダメージは100%の割合で赤体力化する。
      • 特定スキルによる自傷ダメージも同様に赤体力となる。
    • クラッシュアサルト時の攻撃タイミングで赤体力化の割合が変動。タイミングが良いほど赤体力化しなくなる。
  • 体力が0になると倒れ、脱落する。その際に残っている控えキャラクターは、攻撃しながら飛び込んでくる。
    • 控えキャラクターの登場モーションには、「に降りてくる」「めに降りてくる」「真から入ってくる」という3種類がある。2018年7月現在、モーションは以下の通りとなっている。
    • 当たるとダウン、ガードされても状況は有利で、飛び込み中は無敵。この攻撃にダメージはあるが、KO判定は持たない。
  • 通常技はガードしても体力は削れない。
    • ただしレゾナンスブレイズ中の通常技は、ガードしても削られる。
    • ハイドは、レゾナンスブレイズではない状態の通常技でも、ガードの上から体力を削ることが可能。
  • スキルは、ガードしても体力が少し削れる。
  • P4Uキャラはキャラ固有の「ペルソナ」を出現させ独自攻撃できるが、ペルソナ本体(攻撃判定ではない)を攻撃されると、ペルソナがかき消されるとともに操作キャラ本体への赤体力ダメージとなる。その代わりにペルソナブレイク(一定時間ペルソナ使用不可となる状態)はない。
  • ペルソナが出ている最中に本体が攻撃を食らった際も、ペルソナを攻撃されたときと同様にダメージを受ける。
  • 削りダメージやペルソナへのダメージでは、トドメとなることはない。
  • 一部のキャラクターは、控えにいなくても回復するスキルを持つ。
  • カウンターヒット判定だと、その技のみダメージが1.1倍に増大(のけ反り時間も増加)。
    • カウンターヒット時には食らったキャラが赤く光る。同時にダメージの数字も赤くなる。
  • パートナーがダメージを受けて体力が尽きた際は、そのパートナーが脱落扱いとなる。
  • タイムアップ時は、お互いのキャラ2体の体力の「割合」で勝敗を決する(下記の体力の数値ではなくあくまで割合)。
    • 例えば、全キャラで最大体力が200パーセントと表記する。こちらが1人脱落し、残りの1人が100パーセント。相手は2体どちらも脱落しておらずそれぞれ20パーセント(合計40パーセント)だった場合、100パーセントの前者が勝利する。

▲好ルゲージ
  • 強力なスキルや、強力なガードなどを使用するためのゲージ。
  • こちらの攻撃、防御、ダメージで上昇する。後述するレゾナンスブレイズ中では自動上昇し、発動レベルに応じて加速する。
  • 試合開始時に1所持。最大で5まで溜まる。レゾナンスブレイズ中は、最大値が6〜9に引き上げられる。
  • アクティブチェンジ(後述)を行うと、一定時間キャラクターが光を纏い、スキルゲージ上昇量が向上する。

制限時間
  • 180から始まる、試合の制限時間。
  • 0になると試合終了となり、残ったキャラクターの合計体力が多い方が勝ちとなる。

ぅロスゲージ
  • パートナーとの連携に使われるゲージ。
  • 試合開始時から満タン。
  • 消費後は、約5カウントで半分、約10カウントで全部のゲージが溜まる。
    • ただし、パートナーが画面に出ている間は回復が停止する。
    • また、一度全消費すると、回復し始めるまでのクールタイムが発生する
    • 控えにさえいれば、ディストーションスキル中の長い演出でも通常通り回復する。
  • 画面中央側にある菱形のゲージはレゾナンスゲージ。(後述)
    • パートナー関連の協力行動で増加。最大4ゲージまで溜まり、そのままレゾナンスブレイズ時の発動レベルになる。

その他補足
特定キャラクターの特性として画面下の端にアイコンが表示されることもある。
例:千枝のチャージ(ゲージ)、雪子の火炎ブースター(炎アイコン+発動個数)

詳しい解説は後述するが、スキルゲージ・クロスゲージを使ったシステムの名称を一覧にすると、以下のようになる。
スキルゲージクロスゲージ
攻めの要素EXスキル
ディストーションスキル
ディストーションスキル・デュオ
アストラルヒート
パートナースキル
クロスコンボ
守りの要素リジェクトガードクロスバースト

基本操作

十字キーのテンキー表記について


  • パソコンのテンキーと十字キーを重ねて見たものとして、テンキー表記で記述する。
  • 例:しゃがみ…2、右方向…6、垂直ジャンプ…8、どの方向も押さないニュートラル…5
  • 空中の場合は、Jという文字が付く。JA…空中でA攻撃、J2B…空中で下方向入力しながらB攻撃、8jc…垂直にジャンプキャンセル
  • なお、ボタン押しに関しては「システム的に同時押しのもの」(例:リバーサルアクション、クロスバースト)を別個に登録することもできる。
    • ゲームパッドコントローラー(空き3つ以上)ももちろんだが、アーケードコントローラーの6ボタンでプレイする場合は、空きの一つに何かを入れるといいだろう。
移動
右向き時、以下のようになる。
  • 前移動…6
  • 後ろ移動…4
  • ジャンプ…7or8or9
  • しゃがみ…1or2or3
  • ダッシュ…6
※一部のキャラクターは、6入力で歩きやステップになる。66入力でステップになるキャラクターもいる。
  • 後ろ歩き…4
  • バックステップ…44
  • ハイジャンプ…しゃがみ後に素早く7or8or9
  • 立ちガード…4
  • しゃがみガード…1
  • 空中ガード…ジャンプ(ハイジャンプ)後に4or1
  • 2段ジャンプ…ジャンプ(ハイジャンプ)後に7or8or9
  • 空中ダッシュ…ジャンプ(ハイジャンプ)後に66
※一部のキャラクターは不可能。
  • 空中バックダッシュ…ジャンプ(ハイジャンプ)後に44
※一部のキャラクターは不可能。

また、空中でA+B(ショートカットキーはPS4版がL1ボタン/Switch版はLボタン)を押しても、空中ダッシュが出せる。
微ダッシュ
ダッシュのモーションを出さずに、ダッシュの慣性を乗せて技を出すテクニック。距離を詰めつつ固めやコンボを行うことができる。
今作では、6を押しっぱなしにして攻撃ボタンを押すだけで最速微ダッシュ攻撃を出すことができる。技の硬直が解けたところで安定して微ダッシュ可能なので、コンボを繋ぎやすくなる。
受身
  • 地上での受身は、ボタンを押さなくとも勝手に行われる。つまり、初心者から上級者まで誰もが受身を簡単にとることができる反面、受身のタイミングをずらすこともできないということになる。
  • 4か6方向を押していると、その方向に跳ねながら受身をとる。どの受身方向にしても無敵があり、密着していれば相手をすり抜けて安全に復帰できる。
  • 空中での受身は、A、B、Cいずれかのボタンを押していれば復帰する。つまり、こちらはタイミングをずらすことができる。地上と同様に、4か6を押していればその方向に受身をとる。
  • 受身の受け付けは画面端のゲージが空になった時。これはコンボによるヒット数が増えるほど短くなり、受身がやりやすくなる。

ボタンの表記について

  • PS4とSwitchのボタン配置を以下のように表記する。
BBTAG内での表記(今後この表記を使用)PS4のボタンSwitchのボタン
AY
BX
CA
D×B
PR1R
  • 通常技はBBTAG内表記でいうAorBorCボタンで出せる。
  • A…弱攻撃(アタックA)
  • B…強攻撃(アタックB)
  • C…クラッシュ
  • A、Bはヒット後に連打することで自動的に攻撃が変化しコンボになる。これをスマートコンボという。
    • スマートコンボは、途中でスキル(必殺技。詳しくは後述。)に繋げられる。そうすることで簡易操作でも高いダメージを与えたり、多様な攻め方をしたりすることが可能になる。
  • UNIキャラクターには、原作のパッシングリンクが実装されている。(A、B、Cボタンの順序を問わず繋げることができるシステム。)

A(弱)
  • 近くや中距離に及ぶ、隙の少なめな技を出すことが多い。
  • どのキャラも連打すると自動的にスマートコンボになる。その際、最後に吹き飛ばす技になることが多い。
  • 2A入力でやや弱めの下段になるキャラクターが多い。
  • 4A入力でさらに隙の少ない小パンチ気味な技を出すキャラクターが多数。(特にBBキャラクターとP4Uキャラクター。)

B(強)
  • 隙は大きいがダメージの高い、大振りな技。
  • 連打するとスマートコンボになるキャラクターが多い。Aと違い、浮かせたり移動したりなどコンボパーツ向けの性能。
  • 2B入力で頭属性無敵による対空技になるキャラクターがほとんど。ただし、リーチ長めの下段技になるキャラクターも一定数いる。

C(クラッシュ)
  • ニュートラル状態で出す(つまり5C入力をする)と、全キャラ共通で中段になる。
    • 地上にいる相手にヒットすると「クラッシュアサルト」に移行する(下記)。
    • 使用時に発光エフェクトが入る。
  • 2C入力(足払い)で相手をダウンさせる大振りな下段技が出る。
  • JC入力(ジャンプクラッシュ)は、キャラクターによって様々な技が出るジャンプ攻撃。
    • おおよそ「ジャンプの軌道が変わって滞空時間が伸びる技」「急降下する技」「上空で(上空から)何かを発射する技」が割り振られている傾向にある。
  • コマンド+Cで出す必殺技はほとんどが「EXスキルとなり、スキルゲージを1消費しての強化版となる。
クラッシュアサルト
  • 地上にいる相手にヒットすると特殊演出に入り、パートナーと共に大ダメージを与える「クラッシュアサルト」となる。(最低4000ダメージ。)
    • 相手が空中にいる状態でヒットしても、演出には移行せず、地面に叩きつけて終わる。
    • パートナーがいない場合や、パートナーがまだ出られる状態でない場合は、1人で攻撃する。(最低3040ダメージ。)
  • 打ち上げた後、Crash!の表示が出る瞬間再度タイミング良くCボタンを押す(実際にはAorBorCのどれでも良いが、同じボタンであるCが楽でよく使われる)と、タイミングに応じてダメージが上がる
    • また、タイミングが良いほど相手の赤体力化する量を減らすことができる。つまり、自動回復の上限をやや抑えることが可能ということ。
    • 落下でタイミングを計ると失敗することがあるのでCrashの文字に注意したい。
  • 打ち上げ演出の際、高いところでボタンを押すと、演出後の有利フレームが増える。判定はgoodになってしまうが、詐欺跳びを仕掛けることも可能になる。
  • 演出中は、後述するクロスバーストが不可能
  • キャラの出身タイトルによってモーション及び性能が異なる
    • BBキャラ:原作のCTモーション(クラッシュトリガー。一部例外あり)。発生は早いがガードされると危険。体属性の攻撃となっている。
    • P4Uキャラ:原作のボコスカアタックモーション。発生は早いがガードされると危険。体属性の攻撃となっている。
    • UNIキャラ:原作のアサルト攻撃モーション。発生は遅いが、ガードされてもやや不利な程度。頭属性の攻撃となっている。
    • RWBYキャラ:UNIキャラのようにミニジャンプから仕掛ける。発生は遅いが、ガードされてもやや不利な程度。頭属性の攻撃となっている。
  • このモーションに無敵やガードポイントなどはないものの、出身タイトルやキャラによっては特殊な性質を持っている事がある。
    • UNIキャラとRWBYキャラのものはミニジャンプ気味の軌道を描いて飛び込むため、足元への攻撃は回避しつつ当てにいける。さらにリジェクトガードを無効化して跳んでいくので、リジェクトガード対策にもなっているという独自の利点を持つ。その一方で飛び込むという性質故に空中攻撃扱いであり、頭無敵の対空技に一方的に負けるという欠点も持っている。
    • 例外的に、一部のBBキャラ及びP4Uキャラ(アズラエルや美鶴など)は少しだが前進しつつ攻撃し発生が遅いがガードされても微不利というUNIキャラやRWBYキャラに近い性能になっている。

通常投げ
  • B+C(つまり右上の2ボタン同時押し)で一定距離を自動で移動し、相手を掴む。立ちガードもしゃがみガードもできないため、ガード崩しに重宝する。
  • この自動ダッシュ部分は、後述するリジェクトガードの影響を受けずに進むという特徴がある。上手く誘えれば、ゲージを消費させつつ攻めを継続するのに役立つ。
  • 投げの後に、スキル(EXスキル)、ディストーションスキルへキャンセル発動が可能。
  • また、投げヒット時は、後述するクロスバーストが不可能。(その後の通常技やスキルによる追撃には可能。)
  • 掴まれた側も一定時間内にB+Cボタンを押すと、投げ抜けになる。ただし、見てからでは困難なほどタイミングはシビアなので、あらかじめ読んでおく必要がある。連打では失敗する可能性があるためしっかりと押したい。
    • なお、緑のが表示されるため、タイミング自体は分かりやすく可視化はされている。
  • リバーサルアクション中の相手は、投げヒットにならない。その場合、迎撃されてしまうので注意。
  • BBTAGにおいて空中投げは存在しない。(スキルなどで空中の相手を掴む技はある。)

リバーサルアクション
  • A+D(つまり左下の2ボタン同時押し)で全キャラ出せる無敵技
    • 上昇する対空技や、相手の攻撃を受け止めて反撃する当身技が割り振られている。
    • 発動時は独自音とともに、赤化と残像のエフェクトが発生する。
  • この技を空振りしたりガードされたりして、動作中に食らった後の相手コンボ中は、後述する自身のクロスバーストが不可能
    • 攻撃後の隙が大きいので、攻撃に失敗するとほぼ確実に反撃(パートナー込みのコンボ)を食らうことになる。
  • この技を当てている間は、相手のクロスバーストが不可能な状態に。コンボの途中に組み込むと、その部分はバースト対策になる。
  • BBTAGは「空中ガード不可能」が基本的にないが、このリバーサルアクションだけは空中ガードできない。連携中にパートナースキルと組み合わせて空中ガードさせ続け、そこにリバーサルアクションを出すことで、強制的にガード不能の状況を作れる。
    • ただし、空中版のリバーサルアクションは空中ガード可能。
  • ダメージ自体はあるが、赤体力ゲージになるため控えに入られると(またはレゾナンスブレイズを使われると)回復される余地を残す。
  • また、ヒットからアクティブパートナースキルを続けて使用することはできない。あらかじめパートナースキルを発動した後にリバーサルアクションを出すことは可能。
  • 後述するリジェクトガードとコマンドが同じなので、リジェクトガードを擦るとそのままリバーサルアクションが暴発することもあるので注意。
  • 俗称は「逆ギレ」。P4Uの逆切れアクションに由来。または「RA」。

その他システム面

ガード時の「!」表記
ガードに失敗した際、色付きの「!」が表示される。なぜガードが崩れたかの判断基準となるため、知っておくと改善に役立つ。
  • 赤:しゃがみガード状態で中段技(立ちガード可能、しゃがみガード不能の技)を受けたとき
  • 黄:立ちガード状態で下段攻撃(しゃがみガード可能、立ちガード不能の技)を受けたとき
  • 緑:通常投げ(投げ抜け可能な技)を受けたとき
  • 青:空中ガード状態で空中ガード不能技(地上で出すリバーサルアクション全般)を受けたとき
相殺
互いの攻撃判定が重なると「相殺」になり、ダメージを受けずその後の硬直がお互い同じになる。
飛び道具も同様に、ヒット分の相殺が発生すると攻撃判定・もしくは飛び道具そのものが消滅する(飛び道具同士がぶつかった際、相殺に打ち勝つとそのまま相手に直撃する)。
突進攻撃の場合は中断されずにそのまま前進する。
強力な一撃であるディストーションスキルも同様であり、相殺判定になると無力化される。
テクニックとしては、事前にパートナーを突進させてから相殺し、アクティブチェンジで回りこむこともできる。

ガードを前提とした行動と違い攻撃前提で防ぐため、失敗すれば当然隙を晒すか反撃を受けることになる。
ジャンプキャンセル
攻撃を当てると、ジャンプで攻撃をキャンセルすることができる。
コンボにつなぐ他、相手のクロスバーストを想定して途中でジャンプキャンセルを行い、空中ガードや迎撃することもできる。
ただし対応していない技も存在する。
暗転中の先行入力
クロスコンボやディストーションスキルなど、停止演出が入っている最中に、コマンドを入力することで停止解除と同時にそれをすぐに繰り出すことができる。
繰り出す行動は最後に入力したコマンドであり、先に入力したものを上書きすることもできる。
いわゆる「暗転返し」(カウンター)はこれを利用する。
ただし演出が著しく短いものはガードでしか対応できない場合も。

スキル関連

スキルゲージ消費は以下
  • 1ゲージ
    • EXスキル
    • リジェクトガード
  • 2ゲージ
    • ディストーションスキル(クロスコンボ中、レゾナンスブレイズ中で強化版)
      • ディストーションスキル・デュオ(計4ゲージ。要パートナー。クロスコンボ中で強化版)
  • 9ゲージ
    • アストラルヒート(レゾナンスブレイズ中(レベル4発動時))

スキルとは

  • 236+AorBorCや、214+AorBor C、一部キャラクターは22+AorBorCで出せる必殺技
  • 通常技の硬直をキャンセルして出すことができ、「スマートコンボ>スキル」と繋げてコンボを組み立てるのが基本。
  • Cボタンで出すスキルは、後述する「EXスキル」になることがほとんどである(下記参照)。
    • 一部のキャラクターの一部のスキルには、Cボタンを使っても通常のスキルが割り振られているものもある。

攻めの要素

EXスキル(エクストラ-)
  • 236+Cや214+C、一部キャラクターは22+CなどのCボタンを使ったコマンド入力で出せる、強化版スキル。スキルゲージを1消費する。
  • 技のヒット数や威力、技をヒットorガードさせた後の状況が良いものが揃っている。
  • 通常、ダメージの約50%は体力の減りが赤くなって控え時に自動回復するが、EXスキルで与えたダメージについては赤い部分が発生しない。つまり自動回復をさせないダメージを与えることが可能。
  • BBにおける25%消費必殺技、P4Uにおけるスキルブースト、UNIにおけるEX必殺技にあたるもの。それぞれの作品の技を上手く落とし込んでいる。
ディストーションスキル
  • 236+B+Cか、214+B+Cで出せる大技(超必殺技)。スキルゲージを2消費する。
  • 無敵が付いていたり、凄まじいリーチがあったり、大ダメージだったりと、ゲージ消費に見合う技が揃う。
  • スキルと同様、スマートコンボから直接発動することができるため、初心者でも手軽に高いダメージを狙うのにもってこい。
  • ディストーションスキルヒット中は、後述するクロスバーストが不可能。つまり、投げ>ディストーションスキルとすれば、どちらもバーストされずにダメージを与えられる。
  • 後述するクロスコンボ中に使用すると、強化版になる。この強化版ディストーションスキルになると、演出とダメージが強化される。
  • パートナーが控えにいる時、メインキャラクターのディストーションスキル発動中に、パートナーによるディストーションスキル・デュオへの連続攻撃が可能となる(下記参照)。
    • ただし、デュオで発動する技は下記の通り1つのみ。(例:千枝のチャージはデュオでは使用できない)
  • レゾナンスブレイズ中は、スキルからディストーションスキルへキャンセル発動が可能となる。また、クロスコンボ中発動と同様、強化版となる。
ディストーションスキル・デュオ
  • 前述したディストーションスキル中、パートナーが控えにいる状態でPを押すことでパートナーがさらにディストーションスキルを発動する。スキルゲージを追加で2消費。
    • この時、チェンジ(下記参照)が発生し、デュオを仕掛けたパートナーに交代する。
    • ただし、発動自体ができない物や動作の後半で発動を受け付ける条件があるものもある。
    • 使用するディストーションスキルは、複数ある場合はデュオ兼用のもの(1つのみ)を使用する。ただし、それぞれ独立した技の場合もある(テイガー:テラブレイク(強化版で出る派生が独立))。発動する物はキャラのパートナー技を参照。
      • その関係上、デュオで使用できないものを使いたい場合は、デュオを仕掛ける前に操作キャラで発動したい。
  • 必ず2000ダメージ加算されるので、確実に倒し切りたいときに使える。
  • 発動しているディストーションスキルによる相手の吹き飛び方や、パートナーが出すディストーションスキルの判定により、上手く当たらず空振りに終わることもあるので、要練習。
  • ガードされてしまったディストーションスキルのフォローとして使うことで、反撃を抑止することができる場合もある。
    • フォローで入ってきたパートナーのフォローはできない。ガード後の隙が大きいディストーションスキルで追撃するキャラはそのまま反確な事も。
    • 発動した時点で交代している為、パートナーの追撃はパートナーの向きに合わせてガードする必要がある。ルビーのペタルバースト等ガードしても大きく相手を突き抜けるスキルを追いかけるとパートナーは背後から入ってくる為、逆にガードしないとガードできない。
  • 後述するクロスコンボ中にも、クロスゲージが空になる前にメインキャラクターのディストーションスキルがヒットした場合に発動が可能。その場合、ディストーションスキル・デュオも強化版になり、ダメージが2500に上がる。
    • パートナースキル単体もそうだが、クロスコンボはパートナーが表に出ている状態であるため、攻撃演出が短いディストーションスキルだと控えに入るのが間に合わずデュオに繋がらない場合もある。
アストラルヒート
  • 後述するレゾナンスブレイズ中、相手が残り1人のときにスキルゲージを9所持していれば、222+B+Cで発動可能な一撃必殺技。
    • ただし、レゾナンスゲージが4つ全部埋まっている状態(=発動時にレゾナンスレベルが4になっている状態)でないと、スキルゲージ9には到達しない。
  • レゾナンスブレイズのスーパーキャンセルを応用し、受身不能時間が長いスキルからのキャンセルでコンボに組み込むことができる。
  • また、投げからはほとんどのキャラクターでコンボとして繋げることができる。

守りの要素

リジェクトガード
  • ガード硬直中にA+Dスキルゲージを1消費し、相手との距離を大きく空ける。同時にガード硬直も短縮する。空中でも可
    • 発動することで、仕切り直しやガード短縮からの反撃が可能になる。
    • ただし上記のとおり、スキルゲージを消費する。安易に使用しすぎるとリジェクトガードはおろか攻撃の手段も減ってしまう
  • 遠距離戦を得意とするキャラクターとは、特に相性が良いシステム。突進攻撃を持つキャラクターも同様。
    • EXスキル、ディストーションスキルでこれらの技を持つ相手は、リジェクトガードからの大ダメージを仕掛けてくることもあるので注意。
  • ただし、投げ入力による自動ダッシュは、リジェクトガードの影響を受けない。そのため、相手が当て投げを狙ったところにリジェクトガードをしてしまうと、離せない上にそのまま接近を許すことになる。
    • また、発動中に投げがヒットしてしまうと、投げ抜けできない(クロスバーストも不可)。そのためダメージが確定する。
    • さらに、A攻撃は投げキャンセルが可能なため、A攻撃をリジェクトガードした際、キャンセル投げされてしまうとこれもダメージ確定となる。
  • ミニジャンプ系統のクラッシュアサルトもリジェクトガードで無効化できない。UNIキャラクターとRWBYキャラクターを相手にする際は気を付けよう。
  • パートナーによる攻撃にリジェクトガードをしても距離を空ける効果は発動しない。そのため、パートナースキルやクロスコンボはリジェクトガード対策として効果的であると言える。これらを使われているときはリジェクトガードが無効化されるリスクがあるということを意識しよう。
  • ガード中にリバーサルアクションを出そうとしているとコマンドが同じ(どちらもA+D)のため暴発するので注意。
  • 俗称は「アドバ。アドガ」。カプコンの格闘ゲームに実装されているアドバンシングガードに由来。この系統のシステムは他の格闘ゲームで実装されているものがある。

クロスシステム

パートナーと交代したり、乱入攻撃、連撃を行ったりすることができる攻防兼用システム。同時に、パートナーに攻撃が当たるとパートナーにダメージが与えられ、最悪脱落することも。
副次効果に、スキルゲージ上昇率向上(アクティブチェンジ)、ディストーションスキル(デュオ)強化、レゾナンスゲージ上昇、控えのパートナーの体力回復などというものがあり、今作の重要なシステムとなっている。

クロスゲージの消費については以下の通り。
  • 消費無し
    • デュオチェンジ
    • パートナースキル(アクティブチェンジ可)
    • ディストーションスキル・デュオ(要スキルゲージ。強制チェンジ)
  • 時間消費
    • クロスコンボ(要クロスゲージ50%以上(消費はしない)。アクティブチェンジ可)
  • 50%(1ゲージ)
    • アクティブパートナースキル(アクティブチェンジ可)
  • 100%(2ゲージ)
    • クロスバースト(強制チェンジ)

チェンジ

デュオチェンジ
  • 自由に動ける状態で、地上にいる際にDボタンを押して離すとデュオチェンジとなり、パートナーと入れ替わる。
  • Duo change」だからDボタン、と考えると覚えやすい。
  • デュオチェンジ自体にやや硬直があり、狙われると攻撃を食らってしまう。入れ替わりは一瞬で終わるため隙は少なめ。
  • 相手の攻撃を食らっている最中では当然不可能だが、攻撃にほんの一瞬でも隙間があれば交代できる。ただし、交代後の硬直に攻撃を当てられてしまうことは覚悟しよう。
    • 交代する際の控えに入る側の撤退動作中無敵が発生する。
  • 安全を取る場合、リジェクトガードの後に出したり後述のアクティブチェンジを行ったりするなど、リスクを抑えた交代を行おう。

パートナースキルチェンジ
  • 後述するパートナースキル(アクティブパートナースキル)やクロスコンボ中といった、パートナーが画面に出ている間Dボタンを押すことでもチェンジができる。
    • 具体的には、Dボタンを離したとき。これによりボタン押しの仕込みもできる。先行入力に対応しており、派生攻撃といった追加入力後に続けて押すと、派生攻撃の瞬間に交代することができる。
  • その場合は、パートナースキルチェンジというものになり、キャラクターが1P側なら赤、2P側なら青のオーラの光を纏う。
    • この状態は一定時間続き、その間はスキルゲージ増加率が上昇するという効果を得る。
  • パートナースキルチェンジ時は、パートナーから操作キャラに移った時点で、パートナースキルのモーションをキャンセルする(チェンジのモーションに切り替わる)。
    • これにより、長めの連撃型パートナースキルであっても、途中で切って別の攻撃に繋ぐことができる。
  • パートナースキルからチェンジすることで、続けざまにパートナーを自分で操作して追い打ちなどができる。
  • 攻撃が前提になるが、コンボの最中、ヒットの長い単発(スキルを含めた)ガード固めの最中にもできるので、相手の反撃を受けにくい安全な交代手段であるといえる。
  • アクティブではないパートナースキルならクロスゲージを消費しないため、クロスゲージの減りを考慮しなくてよい。
  • 無論、安全な交代と言う形以外にも、攻撃的な運用もできる。以下にその例を挙げる。
    • アクティブチェンジ後にディストーションスキル・デュオによる再交代を考慮した変則コンボを組む。
    • 相手がリバーサルアクションを仕掛けることを想定して、あらかじめパートナーを読んでおき、操作キャラが食らってしまいそうな時にチェンジし、反撃する。
    • ヒットから動作が長い攻撃(主に投げ技・掴み技・ロック技)中にチェンジし、裏に回る。
  • 相手のクロスバーストを見てからP入力することで、メインキャラクターはバーストを食らいつつもパートナーが攻撃をしてくれる。その場合、パートナースキルが相手のバーストの硬直に確定ヒットする。(発生の早さによるが、4Pや5Pあたりなら大体確定。)
    • そこからメインキャラクターで相手方向に受身>コンボが可能。クロスコンボのチャンスでもある。スキルゲージを4使えば10000ダメージくらいはいけることも多いので、安易なバーストには反撃しよう。

攻めの要素

パートナースキル
  • メインキャラクターが自由に動ける状態で(地上・空中問わず)Pボタンを押すと、パートナーが加勢しにくるパートナースキルが出る。
    • クロスゲージの消費はなく、基本的にゲージ残量を気にせずいつでも使用可能。ただし、攻撃中は下記のようにゲージを消費する。
    • ヒットし始めたあたりで攻撃ボタン+パートナーボタン同時押しの場合、クロスゲージを消費しない通常のパートナースキルになるケースがある。
  • 乱入したパートナーは、1Pだと赤、2Pだと青で点滅する。
  • 5P、6P、4Pで出る技が変わり、おおよそ次のような特徴がある。
操作出る技の傾向用途
5P突進系運び、横押し気味のコンボ用。クロスコンボで挟みこみたい場合にも
6P飛び道具、長リーチ系牽制、コンボで短い繋ぎをしたいとき用
4P対空、防護系上への牽制、浮かせてのコンボ用。飛び道具吸収や回復を行うキャラも存在。
  • 雪子のパートナースキルによって、メインキャラクターの体力を回復することも可能。
  • メインキャラクターが攻撃をしている最中に出すとアクティブパートナースキルとなり、クロスゲージの50%を消費する。
    • ただし、リバーサルアクション中では使用不可
    • 当然、クロスゲージが足りなくても使用不可。その間、ヒット初手を通常のパートナースキル(およびアクティブチェンジ)で対応したい。
  • 攻撃後は、接触判定がなくなり、無敵状態になる(攻撃後以外は基本的に打撃被弾あり)。また、相手の投げとロック技を無視することができる。
  • 一定時間で退却するが、その間にアクティブチェンジやクロスコンボを受け付ける。
    • いずれも、パートナーの攻撃では、相手のリジェクトガードの効果を無視することができる。
  • 下記のクロスコンボ中でも、Pボタン押しで任意のパートナースキルを発動できる(詳細はクロスコンボの項目で)。
  • 前述した通り、パートナースキル中にチェンジすると、スキルゲージ増加率が上昇するパートナースキルチェンジとなる。詳細はパートナースキルチェンジの項目を参照。
クロスコンボ
  • クロスゲージが50%以上ある状態(つまり、クロスゲージがではなくの状態)で、パートナースキル中にP+Dボタンで発動。操作キャラの攻撃に合わせてパートナーが自動的に攻撃を出してくれる。
    • 発動時は登場したパートナー側に演出が入る。受け付けはパートナーが到着から開始し、攻撃中、その後の退却するまでの待ちモーション中の間。そのため、こちらの攻撃に合わせて遅らせるディレイ発動もできる。また、攻撃時間が長いパートナースキルであるならば、その分受け付け時間が長いことにもなる(パートナースキルチェンジも同様)。
      • また、画面停止した上でパートナーが演出モーション後に待機状態になる関係上、こちらのパートナースキルに合わせて相手がディストーションスキルを使用した際に発動することで、Pホールド無敵に切り替えてパートナーへの被害を防ぐこともできる。
      • ただし、ホールドしたままパートナーが脱落すると、そのままレゾナンスブレイズを暴発する可能性がある。
    • 使用する攻撃はパートナースキルに準拠。また、操作キャラの移動入力で上記の3つのパートナースキルに変化する。そのため下記のホールドと組み合わせることでコントロールできる。
    • 基本的に操作キャラの攻撃に連動して自動で攻撃を仕掛けるが、Pボタン(と移動入力)を押す&ホールドを解除する)ことでパートナー単体で攻撃を仕掛けることができる。
      • 例えば、操作キャラがガードしている最中にもパートナーに攻撃してほしい場合や、こちらの移動入力と違うパートナースキルで攻撃をしてほしい時に役立つ。
  • Pボタンを押しっぱなしにする(ホールドする)と、パートナーは攻撃しないので、攻撃のタイミングを調整したいときに使えるテクニックになる。
    • 攻撃していないパートナーは、その間無敵
      • 下記のアクティブチェンジでも、状況により無敵が発生する。
  • クロスコンボ発動中は、スキルゲージが時間経過で減っていく(発動した際の一括消費はない)。クロスゲージ満タンで最大5秒
    • また、操作キャラ、パートナーどちらかにダメージが与えられると強制的に終了する。その際、クロスゲージは全消費される。
    • クロスバーストは当然使えないため、ガードはもちろんのこと、リジェクトガード、無敵発生技、パートナー待機、アクティブチェンジでうまく凌ぎたい。
    • 逆に相手側は、クロスバーストが使える状態ではまとめてヒットさせることもできるので、コンボ火力特化目的でクロスコンボを使う場合は、パートナーと同時攻撃(無敵状態ではない'の際には重々注意したい。
  • 前述した通り、クロスコンボ中にチェンジすると、スキルゲージ増加率が上昇するアクティブチェンジとなる。詳細はアクティブチェンジの項目を参照。
    • これにより、手動になるがパートナースキル以外の攻撃を組み合わせた攻撃も可能になる。
    • チェンジにより切り替わった際、パートナー状態になった瞬間に無敵が発生する。
    • 任意にチェンジを行うことで、挟み込みの状態で利用すると、ガード方向を惑わすことが可能。また、上記のとおり、Pボタンホールドによる待機を応用することで、操作キャラがクロスバーストなど何らかの反撃を受けそうな場合に、パートナースキルチェンジで回避することができる。
    • クロスコンボ中では、何度でもチェンジが可能。(操作キャラになった方に1P・2Pアイコンが付く。操作キャラ攻撃動作中にクロスゲージが切れた場合、一度だけ受け付ける。)
  • クロスコンボ中、クロスゲージが空になる前にディストーションスキルを使用すると、強化版になる。また、ヒット後に続けてディストーションスキル・デュオも出すと、こちらも強化版になる。
    • クロスコンボ自体は狙わずに、即座にディストーションスキル→デュオという即席強化攻撃の運用も可能。(主にアクティブパートナースキル経由。)ただし下記の赤体力抑制が狙えない。
    • また、発動すると、残りに関わらずクロスゲージを全消費する。デュオを発動せずにコンボを継続(単独ディストーションスキルも想定)して、クロスゲージ回復を図るか、デュオで一気にたたみかけるか選択したい。
  • クロスコンボ中のダメージは、一部を除き赤体力化が抑制される。操作キャラのEXスキル(スキルゲージ1消費)とともに活用することで、相手を控えさせても回復しにくくすることができる。
    • 特に、コンボ補正が緩い序盤で発動し、強烈な一撃を叩きこむと効果が高くなる。
  • クロスコンボ中の相手は受身不能時間が伸びる
    • そのため、メインキャラクター単体ではもはや受身をとられてしまうようなコンボ構成でも、クロスコンボを発動することで、コンボ序盤のように受身をとられずに繋ぐことが可能になる。
  • パートナースキルの効果である、「パートナーの攻撃では相手のリジェクトガードの効果(距離を空ける効果)」を無効化する恩恵を、クロスコンボでも受けることができる。
  • 小ネタ的なものとして、パートナーが画面の端にいると画面がスクロールしなくなるため、通常画面端でないところでも壁コンボができる。
  • このように、単純なコンボだけでなく、崩し、挟み込み、チェンジでの回避、パートナーに攻撃を任せ続けてこちらは設置やチャージを仕掛けておくなど、パートナースキルと同様多様な攻め方が可能になる。

守りの要素

クロスバースト
  • 攻撃をガード、もしくは食らっているときにP+Dボタン。
  • クロスゲージを全消費し、パートナーが画面の上部から助けに来てチェンジもする。通称「バースト」。
    • 交代が入るため、コンボで大きく削られて倒されそうなメインキャラクターを回復させたい時にも重宝する。
    • クロスゲージは時間で回復するため、ゲージを満たしたら何度でも使用可能。
    • ただし、チェンジが強制であるためパートナーの体力次第ではピンチのままの場合もある。全消費したクロスゲージが回復するまでしばらくスキルゲージで相手の攻撃を凌ぐことになるので、状況判断を誤らないようにしよう。
    • また、発動時は時間停止演出が入る。相手にも一瞬の判断を与えるので、タイミングを誤ると回避されたり反撃の機会を与えたりすることになる。
  • クロスバーストの攻撃は、KO判定を持たない。
    • 脱落時の交代攻撃と同様、このクロスバーストによる乱入攻撃では倒すことはできないので注意。
  • 相手がアクティブチェンジを使用した際、操作キャラとなったほうへパートナーが攻撃する。
    • 例としては、クロスコンボを受けている状態で相手がアクティブチェンジし、こちらがクロスバーストを行うと、パートナーはコンボ攻撃しているキャラではない方に攻撃を仕掛ける。
  • クロスバーストの交代攻撃の方法は、脱落交代時の攻撃と異なるキャラクターもいる。
    • おおよそ、真上から、斜め方向からに別れる。
  • 発動した操作キャラは無敵になる。一方、交代攻撃してくるパートナーは無敵ではない。迎撃されると基本的にカウンターとなる。
    • 頭属性無敵の対空技を置かれていると、パートナーが乱入してくれるもそこを潰されてしまう。相手が使用する無敵技(リバーサルアクション・EXスキルなど)も同様。安易にバーストを読まれないように気を付けよう。
    • ただし、乱入したパートナーが乱入をした瞬間に潰されて戦闘不能になると、発動したメインキャラクターの無敵も切れてしまうという現象が確認されている。これによって、控えが体力がギリギリの状態で行うバーストには「2人とも一気にやられてしまう可能性」というリスクがあるので注意しよう。
    • また、クロスバーストの交代攻撃は隙が長い。ガードや回避で交代攻撃に失敗すると反撃の可能性大。
    • 相手にクロスゲージが50%もあればアクティブパートナースキルが使える状態なので、タイミングを間違えると交代後を狙われてしまう。
    • また、相手がクロスコンボ時は常にパートナーが存在・待機で無敵状態になっているため、クロスバーストの硬直を狙われたり、チェンジで回避されたりすることがあるので注意したい。
  • 相手から以下の攻撃を受けているときはクロスゲージに×印が付き、バーストが発動できないので注意。
    • 逆に言えば、こちらの攻撃をバーストで中断されたくない場合は、ここを意識して仕掛ける必要がある。
‥蠅
▲螢弌璽汽襯▲ション
こちらのリバーサルアクション後の硬直の反撃
ぅラッシュアサルト
ゥ妊ストーションスキル
α蠎蠅離譽哨淵鵐好屮譽ぅ(後述)中の攻撃

レゾナンスゲージ

  • クロスゲージの端にある、菱形のもの。
  • クラッシュアサルト、パートナースキル、ディストーションスキル・デュオなど、パートナーを呼ぶ行動で上昇。タッグの絆を表したもので、1〜4まである。後述するレゾナンスブレイズに影響。
  • 片方がやられると発動できるレゾナンスブレイズにおいて、残り1人がその絆に応じてより高い効果を得る、というもの。
  • 相手からガンガン攻められて落とされそうなら事前にチェンジを、コンボをされてしまっているならクロスバーストをした上で、リジェクトガードなどで時間を稼ぎつつ、交代したパートナーの回復を図ると同時にクロスゲージを回復させて立て直そう。そのように片方が落とされないように立ち回ることで、レゾナンスゲージを増やすチャンスはまた巡ってくる。

ゲージ上昇の目安(最大を100とする)※検証段階
  • レベル1:0-34、レベル2:35-69、レベル3:70-99、レベル4:100
  • 獲得ゲージ量
    • パートナースキル:15、アクティブパートナースキル:10、クロスコンボ:10、クロスバースト:10、ディストーションスキル・デュオ:20、クラッシュアサルト(2人):20
    • クロスコンボはパートナー呼びが前提となるため、実際は20-25になる。

レゾナンスブレイズ(以下RB)

  • 1試合につき1回のみ使用可能。残り1人になった際、Pボタンで発動(地上・空中どちらでも可)。
  • 発動時に画面が暗転し、長い無敵時間・硬直時間がある。
    • リバーサルアクションなどの相当大振りな技をスカさないと、無敵を利用しての割り込みは難しい。
  • レゾナンスゲージの量がそのままレゾナンスレベルとなる。例えば、レゾナンスゲージが4まで溜まっていればレゾナンスレベルは4となる。
  • 通常技などをキャンセルして発動することはできない。
  • 15秒間持続し、クラッシュアサルト演出中、ディストーションスキルを発動しているときは時間減少が停止する。
    • どちらもレゾナンスブレイズが発動中だった場合、ディストーションスキルを発動していない方は通常通り効果時間を消費する(発動したほうは減少が停止)。
  • RB持続中は、以下のような効果が得られる。
\限時間が停止する。
体力が自動回復する(赤体力のみ)。レゾナンスレベルが高いほど回復は早い。
スキルゲージの上限がレゾナンスレベル上昇分し(例えばLv4なら9まで)、自動的に増加(レベルに応じて加速)する。ただし、RB終了時に6以上ストックがあっても、強制的に5まで減ってしまう。また、各種行動によるスキルゲージの上昇率も上がる模様。
さ擦鬟ードさせた際、通常技でも相手の体力を削る。削りダメージ自体も強化される。
ゥ好ル(EXスキル)からディストーションスキルにキャンセル可能。通称「スーパーキャンセル(スパキャン、sc)」。
Φ擦鬟劵奪箸気擦榛檗∩蠎蠅クロスバースト不可能
ディストーションスキルが強化版になる。
┘好ルゲージのストックが9あり、かつ相手キャラクターが残り1人の場合に限り、一撃必殺の「アストラルヒート」が使用可能。(レゾナンスレベルが4あればストックが9まで可能なため、レゾナンスレベル3以下ではアストラルヒートは使えない。)
  • 残り1人になったときの逆転要素として非常に重要なシステムで、発動のタイミング・その後の立ち回りなどをよく考えて使う必要がある。
  • スキルゲージは上記のとおり終了時に過剰分が切り捨てられるので、「アストラルヒート」を使わない場合はなるべくガンガン使いたい。
    • スキルによる攻撃的な使用もあるが、リジェクトガードのガード硬直短縮による確実なカウンターを狙ってみるのもよい。
  • レベルを高く上げるためにはクロスゲージ関連を使いこなすことが求められる。そのためパートナーとの連携を阻止されたり、メインもしくはパートナーがすぐにやられたりしてしまうと、最低レベルの恩恵しか得られなくなる。

キャラクターボイス

  • キャラクターごとに日本語・英語を切り替え可能。
  • RWBYのキャラクターは特に英語版の要望が多かったので、ファンには嬉しい仕様。
  • また、RWBY以外で英語音声を使用している場合は、基本的に日本国外プレイヤーと判断できる。

このページへのコメント

そう言って頂ければありがたいです。
多分これからも色んなところで米書いたりするので、
こちらこそよろしくお願い致しますm(__)m

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Posted by shrine 2018年07月11日(水) 01:23:20 返信

ありがとうございます。
むしろ検証してくださり、感謝しかありません。
今後もご協力いただけると幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。

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Posted by  isukagg isukagg 2018年07月11日(水) 00:52:37 返信

失礼します。
ExcellentとMarvelousの増加ゲージ量について、
ほとんど変わりありませんでした。
お騒がせして申し訳ありません。
失礼しました。

0
Posted by shrine 2018年07月10日(火) 20:51:38 返信

失礼します。
Excellentの件ですが、勘違いの可能性出てきました。
回数や初期ゲージ量変えて、改めて試します。

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Posted by shrine 2018年07月10日(火) 20:47:16 返信

クラッシュアサルト
高めのgoodで有利フレーム増加
Marvelousでダメージ増加
以外に、Excellentにも有用な効果発見しました。
Excellent判定時、最後の1ヒットだけでゲージが1ゲージ丸々増えます。
Marvelous判定時は最終ヒット時、good以上Excellent以下の量増えます。

比較するなら
ダメージの量 good<Excellent<Marvelous
ゲージ増加量 good<Marvelous<Excellent
有利フレーム Marvelous≦Excellent<高めgood

なのだと思われます。
有利フレームはこのページの記事を参考に、ExcellentとMarvelousを比較してみた感覚的なものなので、
本当に上の通りかは微妙です。

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Posted by shrine 2018年07月10日(火) 20:44:37 返信

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