BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



地上技

5A

初段補正:100% 乗算補正:75% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:1000dmg
発生:7F 持続:2F 硬直:19F ガード時:-7F
 
原作5A。斜め下をレイピアで軽く突く。上段。ガードされてもjc可。

発生の早さと、リーチの長さを兼ね備えた攻撃。
地上ダッシュから相手に触る起点や、暴れ、固めパーツとして使う。
ガードさせた場合は、Aコマンドオーダー(214A、下段)と、低空Aコマンドオーダー(2147A、中段)で2択ができる。
もちろん、投げでも良い。
これを嫌がってリジェクトを狙う相手には、パートナーを呼ぶ、低空ダッシュJAで接近する、EXディバインスラストで捕まえるなどで対処しよう。

小技としてはリーチが長いほうで、またオリエの地上通常技では最も立ち回りで振りやすい。
BBTAGに出てくるキャラクターは皆リーチが長い通常技を持っているので、ゲーム全体でいうとオリエの地上戦のリーチは物足りない部類に入る。
また持続も短く、置き技としても心もとない。
後述のJAが非常に高性能なので、こちらをメインに振って立ち回るのが、オリエの強さを活かしやすいだろう。

5AA

初段補正:100% 乗算補正:80% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:1500dmg
発生:9F 持続:2F 硬直:23F ガード時:-8F 

原作5B。前方をレイピアで突く、リーチが長めの技。
5Aからの入れ込みで使う。主にコンボやヒット確認のパーツ。

5AAA

初段補正:100% 乗算補正:80%(once) 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:170dmg×12
発生:11F 持続:2*12F 硬直:23F ガード時:-9F 

原作DC。連続突きを繰り出しながら突進する。12hitする。

大きく前進する多段技。
相手との距離を詰めるので、5Aの先端ヒット/ガードからでも、近い間合いまで持ち込める。

ヒットした際は、できるだけ12hit全部当たるようにして次の技へ繋いだほうが、ダメージ的にはお得。
(途中で止めても、全部当てても補正には影響がない。コンボ時間には影響する。)

1hitでも相手にヒットすればキャンセルが効くようになるので、この技がヒットしている最中の相手のバーストは、オリエ単体で見てからジャンプガード(回避)が可能。
オリエ戦に慣れている相手はやってこないかもしれないが、一応意識しておこう。

多段でそこそこ拘束しつつ前進する技なので、一応チェンジ連係にもつかえる。
相方が強力なガード崩しを持っている場合は、狙ってみるのも面白い。

5AAAA

初段補正:80% 乗算補正:85% 属性:弾属性 ガード:上段 ダメージ:1700dmg
発生:16F 持続:10F 全体:54F ガード時:-15F 

原作のAシーリングホプロン。1ヒットでダウンさせて〆になる。

A連の締め。クロスレイドに行くために使う。
5AAAが多段でバーストに強いため、そこから直接締め技につながるのはメリット。
他のキャラでも同様だが、コンボを伸ばしすぎると5AAAから繋がらなくなるので、気を付けよう。

なぜか他のキャラのA連締めと比較してダメージが低く、補正も強めにかかっているため、少し不遇かもしれない。
(もしかしてもともと必殺技だった…?)

2A

初段補正:90% 乗算補正:70% 属性:脚属性 ガード:下段 ダメージ:1000dmg
発生:7F 持続:2F 硬直:15F ガード時:-5F 

原作2A。足で軽く蹴る下段技。3回まで連続で出せる。ガードされてもjc可。

優秀な小足。
固めの起点や中継、暴れに使う。
ガードさせた場合は、5AのようにAコマンドオーダーを使ったガード崩しや、投げ、リジェクト読みなどを狙おう。

2A>5Bと入れ込むと、ヒット時は連続ヒットし、ガードされた時は暴れつぶしになる。
挟み込んだ際のチェンジ表裏連係にも有効だろう。

しゃがみやダッシュよりも姿勢が低くなるため、バティスタのAルーメンステラなど、一部の弾をくぐることが出来たりする。

5B

初段補正:100% 乗算補正:80% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:1500dmg
発生:12F 持続:4F 硬直:21F ガード時:-8F 

原作5C。回し蹴りを繰り出す。

始動補正が良いので、確定反撃はこの技から狙う。
また暴れつぶしや、前進を活かした固めパーツなどに使う。

オリエで地上で技を置く際、一見剣を伸ばして強そうな5Aを使いたいのだが、
実は持続の観点では5Bや2Cといった足技を使ったほうが、向かってくる相手にかみ合わせやすい。
また、前進するぶん、5Aより5Bのほうが遠くまで届く。
もちろん、大振りなので振り回すにはリスクが高い。ここぞというときは足を置こう。

5BB

初段補正:100% 乗算補正:80% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:1500dmg
発生:15F 持続:5F 硬直:16F ガード時:-4F 

原作4C。体を捻りながら蹴り上げる技。

コンボパーツ。5BBBを当てるために使う技。
何気に打点が非常に高く、頭上付近までカバーしている。
単体で出せないので立ち回りで当たることはないだろうが、コンボ中に裏当たりになったりすることがあるので、よく見ておこう。

5BBB

初段補正:100% 乗算補正:85% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:1700dmg
発生:18F 持続:4F 硬直:24F ガード時:-9F 

原作6B。浴びせ蹴り。原作では中段だが今作では上段。原作よりも発生が早く、5BBから繋がる。相手を地面に叩き付ける効果がある。

ダメージと補正が優秀なコンボパーツ。またコンボ締めパーツ。
地面への叩きつけを活かして、浮いた相手の高度をリセットする用途によく使う。
5BBが当たった位置が高いと空振りしてしまうので、この場合は、直前の5B>5BBの繋ぎに少しディレイをかけて相手の高度を落として解決しよう。

また、コンボの締めに使った場合、ジャンプキャンセルから様々な起き攻めのバリエーションを考えることができる。

何気に、オリエの始動補正最強はこの技。
5BBから少し隙間が空いているので、チェンジ表裏で当てられるとおいしい…が、5BBまでにリジェクトされてしまうだろう。

2B

初段補正:90% 乗算補正:80% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:1500dmg
発生:9F 持続:3F 硬直:24F ガード時:-10F 

原作3B。斜め上にレイピアを突き出す、頭属性無敵の技。レイピアの当たり判定が長いため、そこそこ前の位置の相手にもあたりやすい。

対空と、コンボパーツとして使う。
通常技対空としては優秀な部類で、手前落ちの相手に対して非常に強い。
また根本の攻撃判定もきっちりついていて、頭上の相手にヒットすることもあるほど。
もっとも頭上の相手への対空はかなりぎりぎりまで引き付ける必要があるので、狙うのは難しい。

コンボパーツとしても、打点が高いため様々な場面で役に立つ。
受け身不能時間が5B、5BBより長いため、コンボの終盤にスキル・ディストーションスキルを繋ぐためにもよく使う。

5C

初段補正:100% 乗算補正:100% 属性:頭属性 ガード:中段 ダメージ:800dmg+
発生:26F 持続:3F 硬直:5F+着地13F ガード時:-4F 

クラッシュアサルト。アサルトモーションの中段技。「Crush!」という表示のタイミングに合わせて再度ボタンを押すとダメージが上がる。

2C

初段補正:90% 乗算補正:75% 属性:脚属性 ガード:下段 ダメージ:1700dmg
発生:11F 持続:5F 硬直:21F ガード時:-7F 

原作2C。両足で相手の足元を蹴り、ダウンさせる下段技。

コンパクトで使いやすい足払い。
浮かせるためのコンボパーツや下段技として活躍する。

地上投げ(B+C)

初段補正:100% 乗算補正:50%(once) 属性:投げ ガード:投げ ダメージ:2000dmg
発生:7F 持続:3F 硬直:23F 

一定距離を移動後に掴み、ドロップキックをお見舞いする。ガード不能。壁バウンドさせるので、そこから追撃ができる。

中央では走って5B、画面端では空中Bコマンドオーダーにつないでコンボを伸ばそう。

空中技

JA

初段補正:80% 乗算補正:80% 属性:頭属性 ガード:中段 ダメージ:1500dmg
発生:10F 持続:6F 硬直:12F 

原作JC。前斜め下を突く。中段。

オリエの主力技。
水平やや下、横方向に長く届き、また縦方向の薄さは攻撃持続の長さでカバーする強力な技。
オリエはエリアルのダメージが高いので、見返りも十分だ。

相手の手前側に落ちるように飛び込む。
垂直ジャンプから相手の前進、前ジャンプを止めるように置いて使う。
相手のジャンプに後飛びして昇りJAを差し込む。
逃げる相手をダッシュJAで捕まえる。
とりあえずハイジャンプJAを出して着地は適当にごまかす。

…などなど。この技で制空権を確保しよう。
この技ヒットからのアドリブダブルエリアルは、オリエ使いの腕の見せ所でもある。

見た目と攻撃判定のついている位置が微妙にずれており、実際の攻撃は剣1本分下あたりに伸びている。
これは下方向にも非常に強いことを意味し、また一方で、上方向には意外と弱いということでもある。
相手が逃げながらすでに出しているジャンプ攻撃を、下から追いかけて強引につぶすような強さは持ち合わせていないので、深追いは禁物。

JAA

初段補正:80% 乗算補正:80% 属性:頭属性 ガード:中段 ダメージ:1500dmg
発生:7F 持続:2F 硬直:17F 

原作JA。斜め下を素早く突く中段技。

あまり日の目を見ないが、1段ジャンプくらいの高さでJAヒット時に入れ込んでおくと、
地上にいる相手のパートナーを一緒にひと突きしてくれることがある。

横へのリーチが非常に短いので、JAで相手に触った際、無計画に入れ込んでいると空振りしてしまう。
遠目に当たりそうであればJAAを入れ込むのではなく、JAのあとジャンプキャンセルをしたり、JBやJCを選択することも考えよう。

JB

初段補正:80% 乗算補正:80% 属性:中属性 ガード:中段 ダメージ:1700dmg
発生:11F 持続:5F 硬直:16F 

原作JB。蹴り上げる。中段。

コンボパーツ。威力が1700と高い。
地上技の威力が心もとなく、またコンボ時間の消費も大きいため、オリエ単体は下手に地上でコンボを伸ばすよりは、さっさとエリアルに移行してJBをいっぱい当てたほうが結果減ることが多い。

JC

初段補正:80% 乗算補正:85% 属性:中属性 ガード:中段 ダメージ:2000dmg
発生:12F 持続:7F 硬直:16F 

原作のJ2C。下に踵落としをする。空中やられの相手を地面に叩き付ける効果がある。原作のような下方向への慣性はかからない。

他のキャラクターのJCと違って、使用感が普通のジャンプ攻撃に近いため非常に使いやすい。
めくりを活かした飛び込み、ガード崩しに使う。
叩きつけ技かつ威力が高いため、コンボパーツとしても活躍する。

持続の最終版、オリエのヒールの部分に攻撃判定があるので、めくりによるガード崩しを狙うことができる。
5A先端からジャンプキャンセル>低空ダッシュして狙ったり、頭上をまとわりつきながら踏みつけよう。
もちろん、頭上への対空手段を持たないキャラクターへの飛び込み技としても有効だ。

コンボパーツとしてはダメージが2000と高く、使う時間も少ないためぜひ当てたい技。
2段ジャンプを使ったあとの高い位置で、オリエの上方に相手が来るように高さ調整して当てると、地面に叩きつける前にJAやJBが間に合う。
最初は難しいが、慣れてくるとJAやJBで高さを調整してアドリブで狙えるようになってくる。
基本的なレシピはタクティクスモードにも収録されているので、ぜひ練習しよう。

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