BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。


リバーサルアクション

セイクリッドアロー(A+D)(空中可)

(地上)
初段補正: 80% 乗算補正:60%(once) 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:800dmg×6
発生:10F 持続:2*6F 硬直:36F+着地15F ガード時:-38F 

(空中)
初段補正: 80% 乗算補正:60%(once) 属性:頭属性 ガード:上段 ダメージ:800dmg×6
発生:12F 持続:2*6F 硬直:着地後11F


上昇しながら斬り上げる無敵技。空中でも使えるので、空中での割り込みやコンボパーツにも。
地上版は空中ガード不可でダウン復帰不能時間が長いため、長いコンボの締めに使うと相手は低空で復帰可能になるため、更に復帰狩りが狙える。

縦方向に非常に強く、一方で頭上や横方向へのカバー範囲が狭い。
リバーサルアクションの中では発生が早く、また高い位置へ届くのも早いため、見てから撃つ対空技として活躍する。
相手の対空ずらしやジャンプ逃げ、空中での飛び道具発射などを見てから撃墜するようなイメージで使おう。

スキル

ディバインスラスト(236+AorB)

踏み込んで突く技。牽制やコンボに使える。
A版
初段補正: 80% 乗算補正:85% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:2000dmg
発生:12F 持続:4F 硬直:21F ガード時:-4F 

発生は早め、突進距離は短め。

剣先まで攻撃判定がきっちりついており、やられ判定が伸びていないため、非常に当たりが強い。
素早く、確実に相手の攻撃をつぶしたい際に使用すると良いだろう。
地上ヒットした際は相手が浮かず、地上やられのままになる。
ただ当てただけでは五分程度の状況になってしまうが、カウンターヒット時はもう一度Aディバインスラストや、近ければ5Aで追撃出来る。
B版
初段補正: 80% 乗算補正:90% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:2200dmg
発生:21F 持続:6F 硬直:16F ガード時:-1F 

発生は遅め、突進距離は長め。
原作と異なり、タメ版はない。

A版に比べて大きく前進し、また威力と補正の面でも非常に優秀な技。
めり込んでガードさせても反撃はなく、持続でガードさせれば有利フレームまで取れてしまう。(但し距離が遠いので通常技は届かない)
地上で固まりがちな相手に向けて、一気に前進するのに使おう。パートナースキルもセットで出しておきたい。

画面端で空中高めの相手に当てた場合、5Aなどで拾える。
オリエ単体だと2Bや空中BコマンドオーダーからBディバインスラストが繋がるため、適切に高さ調整をすれば狙うことができる。

攻撃判定は見た目よりかなり短く、剣の柄くらいまでしかついていない。
勢いよく突進するためあまり気にならないが、相手キャラの奥にいるパートナーごと貫くような使い方は意外とできないのを覚えておこう。

行きなさい(コマンドオーダー)(214+AorB)(空中可)

剣を持った精霊「タナトス」を召喚し、剣撃を浴びせる技。
地上版はこの後、シックアンドファーストサクセッションエアリアルリープ3種の派生が可能。
派生技は、初撃が空振りしていても出すことができる。
A版(地上)
初段補正: 80% 乗算補正:85% 属性:脚属性 ガード:下段 ダメージ:1700dmg
発生:13F 持続:5F 全体:39F ガード時:-8F 

タナトスが相手の足元を斬り払う。下段。

リーチが非常に長く、発生も長さの割に13Fとなかなか早い。
タナトスにはやられ判定がないため、当たりも非常に強い。
地上戦での置き牽制や、体属性アーマー技への対策、開幕の選択肢、パートナーを助ける際など、多岐に渡り活躍する。

置き技として使って空振りしてしまっても、派生サクセッションで上方を攻撃したり、派生エアリアルリープでその場を離れたりと、フォローが効く。
ヒットした場合は、パートナースキルを使って追撃をかけよう。
オリエ単体なら、ダメージの高いシックアンドファーストに派生しよう。

リーチの長い下段なので、中段の対の択としてももちろん機能する。
B版(地上)
初段補正: 80% 乗算補正:85% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:2000dmg
発生:22F 持続:3F 全体:44F ガード時:-4F 

タナトスが大きく縦に斬り下ろす。上段。
相手を地面に叩き付け、ダウンさせる。

高いところに浮いている相手を叩きつけてダウンさせられるため、主にコンボの締め技として活用する。
ダウンさせた後は、起き上がりの方向を読んで攻めを継続しよう。
派生エアリアルリープを出すのも面白い。
当てる高さによって有利フレームが微妙に変わるため、アドリブコンボの締めから攻める際は注意。

縦方向への厚みがあり、ジャンプ逃げしようとする相手を捕まえやすい。
単体で振り回すことは(JAのほうが見返りがあり、小回りも利いて強いため)、あまりないと思われるが、
パートナーと挟み込んだ際のチェンジ表裏に使う技としては優秀である。(半端なジャンプ逃げは捕まえて叩き落せる)
A版(空中)
初段補正: 80% 乗算補正:85% 属性:頭属性 ガード:中段 ダメージ:1700dmg
発生:16F 持続:4F 硬直:着地後24F

タナトスが水平に斬り払う。中段。

オリエの主要なガード崩し技。
地上から最低空で出す(2147A)ことで、21Fの高速中段として機能する。
固まった相手に直接、あるいは5Aや2Aのジャンプキャンセルや、パートナースキルをガードさせた後に狙おう。
JB、JCから連続ガードになるので、空中技から直接キャンセルして着地下段と2択にするのも強力だ。

ガードされてしまった場合は大きく不利になり、相手がオリエに届く技を持っている場合は確定反撃を受けてしまう。
基本的にはパートナーによるフォローや、チェンジを前提として使用しよう。

中段技としては非常に横のリーチが長いのが特長で、相手のリバーサルアクションの攻撃圏外から狙えるのが他のキャラには真似しにくい強み。
画面端なら両方の受け身方向に対して同じ位置から当てられる。

一方でコマンド入力が必要なため咄嗟に出しづらく、ミスなくスムーズに仕掛けるには少々練習が必要。
B版(空中)
初段補正: 80% 乗算補正:85% 属性:頭属性 ガード:中段 ダメージ:2000dmg
発生:29F 持続:5F 硬直:着地後17F 

タナトスが下方向に大きく斬りつける。中段。
相手を地面に叩き付け、高くバウンドさせる。

バウンドやられの受け身不能時間が非常に長いため、コンボパーツとして使用する。
まずは、画面端の投げコンボに組み込もう。

また、パートナーに交代してコンボしたい際のチェンジ技として活用できる。
例:オリエ単体コンボ>パートナー5P>低空Bコマンドオーダー+チェンジ>パートナーによる追撃
この技はコンボの終盤でも長い受け身不能時間が得られるため、クロスコンボなどを使ってめいっぱいコンボを伸ばした後のパーツとしても活躍する。

画面端、高く浮かせた相手に低空Bコマンドオーダーを持続当てすると、もう一度低空Bコマンドオーダーを当てることも可能。
シックアンドファースト(地上版行きなさい(コマンドオーダー)後にA)
初段補正: 80% 乗算補正:85%(once) 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:1500dmg×2
発生:13F 持続:3,2F 全体:62F ガード時:-21F 

タナトスによる横回転2段斬り。

ダメージが高く、牽制のコマンドオーダーをヒットさせた後の単体の追撃として使用する。
2HITしガード中の相手をそれなりに拘束するため、チェンジ技として使うのも良いだろう。

ガードされた際は大きく不利を背負い、確定反撃を受けてしまう。
サクセッション(地上版行きなさい(コマンドオーダー)の後にB)
初段補正: 80% 乗算補正:85% 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:2000dmg
発生:15F 持続:4F 全体:45F ガード時:-12F 

タナトスが上に剣を振り上げる。

縦方向のカバー範囲が非常に広い。
Aコマンドオーダーを空振り、ガードされた際のフォロー技として機能する。
また、画面端では高さ調整をすることでコンボパーツになり、火力アップへ貢献する。

ガードされた場合は不利だが、かなりリーチが長いため、相手が届く技を持っていないことが多い。
エアリアルリープ(地上版行きなさい(コマンドオーダー)の後にC)
前方に高い放物線を描いて飛ぶ移動技。

上昇中は行動できないが下降に入ると各種攻撃を出せるようになる。
2段ジャンプや、空中ダッシュは出すことができない。
動作中の空中ガードも不可能。

何もしないで着地しても隙が非常に少ない。
ただし軌道を変えられる技が空中コマンドオーダーしかなく、単体で多用するのは危険。
もっとも、展開が速く実際はなかなか対応しにくいため、突然エアリアルリープを打つのは強力。

相手を飛び越すほど大きく飛び上がることを活かし、パートナースキルと合わせて挟み込み連係を組むことができる。
パートナーとの相性がかなり出るので、組ませたいパートナーでどう活かすか、研究しがいのある技である。

EXスキル

ディバインスラスト(236+C)

初段補正: 80%,100%*5 乗算補正:80%,100%*5 属性:体属性(多段部分は弾属性) ガード:上段 ダメージ:2200dmg+220dmg×5
発生:11F 持続:8,4*5F 硬直:28F(ヒットorガード時40F) ガード時:+2F 

素早く突進距離も長い強化ディバインスラスト。
突進が当たると相手を通り抜け、通り抜けた相手の場所に多段攻撃が発生する。

オリエの主力技。
高速突進で強引に相手を捕まえつつ拘束し、ガードされてもオリエが有利というすごい技。
相手キャラの裏に回るため、予めパートナースキルを出しておけば挟み込みの状況が作れる。(相手が画面端でもオリエが裏に回る)
かなり無理矢理通せる技なのでパートナースキルと一緒に強引に押し付けて、択に付き合わせよう。

計2ゲージ必要だが、リジェクトガードから直接撃つ使い方もシンプルながら非常に強力。
大ぶりな通常技が多いキャラクターにはかなりの強制力を発揮する。
逆に、相手のリジェクトガードを読んで(あるいは確認して)この技で捕まえなおす使い方もまた強力だ。

攻撃判定もなかなか強く、相手の牽制技の上から強引に通したりできるため勘違いされがちだが、無敵があるわけではないため注意。
軌道上に飛び道具があったり、持続とリーチが長い攻撃が置かれていると負けてしまう。

オブリークスエッジ(214+C)(空中可)

タナトスが出現した後、前進しながら斬り上げる技。
(地上)
初段補正: 80% 乗算補正:85%(once) 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:800dmg×2+2000dmg
発生:16F 持続:6,5,9F 全体:61F ガード時:-9F 

主に画面端のコンボパーツに使用する。
この技のあとは2Bや2Cで追撃可能。(高さを稼げば5Bも当たる)
画面端の単体コンボでダメージを伸ばしたいときに使おう。
(空中)
初段補正: 80% 乗算補正:85%(once) 属性:頭属性 ガード:上段 ダメージ:800dmg×2+2000dmg
発生:25F 持続:6,5,9F 硬直:着地後15F 

オリエが後方に飛び退きつつ、タナトスが真下方向から斬り上げる。
主に対空ずらしに使用する。
オリエは空中で軌道を変えられるJCを持っていないので、この技で代用しよう。
この技の後は行動できないため、多用は禁物。

ヒット後は横に吹き飛んでしまうため基本的には追撃できないが、オリエの位置が低ければAディバインスラストが間に合ったりする。
また、オリエが画面端を背負っている際に当てられれば、5Aが届いてリターンが望める。

画面端、5BBBから低空で出す(5BBB>2147C)ことで、コンボパーツにすることができる。
もっともあまり時間効率もダメージ効率も良くないため、コンボパーツとしての出番は少ないだろう。

ディストーションスキル

セイクリッドスパイア ルーセント(236+B+C)

(通常)
初段補正: 80% 乗算補正:60%(once) 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:850dmg×6+2200dmg
発生:1+14F 持続:4*6,4F 硬直:33F+着地27F ガード時:-45F
最低保証ダメージ: 1611

(強化)
初段補正: 80% 乗算補正:60%(once) 属性:体属性 ガード:上段 ダメージ:850dmg×6+2200dmg+500dmg+800dmg*5+3100dmg
発生:1+14F 持続:4*6,4F 硬直:33F+着地27F ガード時:-45F
最低保証ダメージ: 1800

無敵のある連続突き後に小さく跳び、さらに垂直斬り上げで追撃する。

連続突き中の無敵時間と攻撃持続が長く、中間距離で相手の牽制技や飛び道具発射に合わせる使い方が強力。

ルミナスエンブレイスよりダメージが高いので、コンボに組み込む際はできるだけこの技を選択しよう。
演出が長いおかげで、直前に使ったパートナーがデュオ発動のタイミングまでに帰ってきやすいのもメリットだ。
ただし単体でコンボ締めに使うためには相手を低い位置に持ってくる必要があり、エリアルから移行するにはやや難しいコンボが必要となる。

相手のパートナーには連続突き部分のみヒットし、その後はパートナーを逃がしてしまう。
パートナーを巻き込んでコンボした際は、ルミナスエンブレイスに切り替えよう。

また、5Aからはどちらのディストーションスキルも連続ヒットしないので、バースト対策の際は焦って入力しないよう気を付けよう。

ルミナスエンブレイス(214+B+C)

(通常)
初段補正: 80% 乗算補正:60%(once) 属性:弾属性 ガード:上段 ダメージ:1700dmg+1350dmg×6
発生:2+13F 全体:151F ガード時:-60F 
最低保証ダメージ: 1407

(強化)
初段補正: 80% 乗算補正:60%(once) 属性:弾属性 ガード:上段 ダメージ:1700dmg+700dmg×12+2000dmg
発生:2+13F 全体:151F ガード時:-60F 
最低保証ダメージ: 1605

タナトスによる斬り下ろし後、光の柱が地上を走る飛び道具。

2Bが高い位置で当たってもこの技に繋がるため、コンボの締め技として使いやすい。
パートナーも巻き込む性能なので、パートナーを巻き込んでコンボした際はこの技を当てよう。
レゾナンスブレイズ・クロスコンボ中の強化版は、飛び道具のあとに突き攻撃が追加されて演出が長くなり、パートナーが帰ってきやすくなる。

かなり高い位置にまで攻撃が当たるため、近い距離での対空ずらしや設置などに差し込もう。
無敵時間や、発生速度はあまり強くなく、また画面端へ届くのも遅いため、上記以外で相手の技にかみ合わせるのは難しい。

アストラルヒート

レストインピース(222+B+C)

属性:弾属性 ガード:上段
発生:5+11F 持続:4,4,4,4,4F 全体:102F ガード時:-27F 

RB時、相手が残り1人で自分のスキルゲージが9あるときに発動可能。
光の球体を出し、これが当たると発動。
光の十字架に磔にし、タナトスが剣を突き刺す技。一撃で倒すことができる。

発動部分の光の球体は、相手の横位置をサーチして出現する。
発生もなかなか早く、コマンドさえ仕込んでおけば、遠距離の安易な設置技などに確定させることが可能だ。
高さ方向にはサーチしないため、地上付近の相手に狙おう。

コンボパーツとしてもつなげやすく使いやすい。
エリアルからも【2B拾い>Bコマンドオーダー>レストインピース】として繋げることが可能。
また、投げからも直接キャンセルして繋がる。
優秀なアストラルヒートといえる。

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