BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



地上技

5A

原作5B。踏み込みながら拳を腹部に叩き込む。コンボの始動などに頻繁に使うことになる。
ver1.5から原作のつもりで固めをこの技で止めると硬直差が非常に不利になってしまっているので注意。
ガードされてもジャンプキャンセル可能。

5AA

原作4B。所謂ヤクザキック。原作のように、コンボの繋ぎに使いやすい。
5Aよりはガード時の硬直差が良くなる。

5AAA

原作DC。タックルを繰り出す。前進距離が長く運びやすい。

5AAAA

原作のラスティネイル(FF)。3本の爪で空間を切り、衝撃波を発生させる技。ヒット時はスキルゲージを少し奪う。
クロスレイドに派生可能。

2A

原作2A。今作のゴルドーにとって貴重な小技。5Bや2Cからの隙消しによく使われる。上段。
ガードされてもジャンプキャンセル可能。

5B

原作5C。鎌を地面に叩き付ける、長いリーチを誇る技。中距離での主力。
ver1.5から上側の判定がスカスカになったのでアドリブコンボや立ち回りで逆詐欺を受けやすい。
目安としてはゴルドーの頭より上の相手には当たらない。

5BB

原作のモータルスライド一段目、及び派生技のシェイドハーベスト。前方へ鎌を伸ばし、引っかけた相手を引き寄せる2段技。
5Bをガードさせればそのままゴルドー側に相手を引っ張れるため、固めの圧力として非常に強力な技。
なお、5Bが先端ギリギリでヒットするなどして一段目が当たらなかった場合、二段目はそこから鎌を振り上げるモーションになる。
これは原作の派生しなかったモータルスライドと同じモーション。

5BBB

原作の派生アシミレイション。5BBで引き寄せた相手を掴み、ダウンさせる。さらにスキルゲージを少し奪う。
パートナースキルを絡めれば更に追撃可能。

2B

原作2C。頭属性無敵ありの2段技で、1段目は発生が早く下段。相手を浮かせる効果があり、エリアルに移行するための技。
対空としても使えるが、なまじリーチが長いためヒット時の繋ぎには慣れるまで状況判断が必要。
地上ヒット、空中低めヒット時は5Bでコンボに行くか、高めヒット時はhjcエリアルに行くか、カウンターヒットを確信しているなら高さを合わせてグリムリーパー>パートナースキルでコンボに行くかの判断が出来るようになれば振りやすくなる。
真上の相手に対空で降るならば2Aを仕込んでおくとカウンターヒットすれば5Aにつながり、出し切りよりは硬直差もマシになる。
慣れないうちは前hjcを仕込んでおいてJA二段>JB>jc>JA一段>JB>JC>ADが安定コンボ。

5C

クラッシュアサルト。アサルトモーションの中段技。「Crush!」という表示のタイミングに合わせて再度Cを押すとダメージが上がる。

2C

原作3C。下段判定のスライディングを仕掛ける。2Aでのスキ消し、2Bでの下段、アシミレイションでの崩しなどへの中継に。
滑ってる見た目よりも攻撃判定の持続が切れるのが早い。

地上投げ(B+C)

一定距離を移動後に掴み、相手を大きく吹き飛ばす。画面中央なら壁バウンド、画面端なら壁張り付きを誘発する。どちらにしても5Aから追撃可能。
5Aが届かない程度に離れた壁際では5Bや2Cから拾う。
自分画面端で中央側に投げてしまった場合はバウンドが弱く5AAAがクリーンヒットしにくいことがある。5AA>5B〜が安定する。
バウンドするか張り付くか半端な間合いで絶対に失敗したくない時やバーストをさせたくない時は投げモーションをグリムリーパーやDSでキャンセルも出来る。

空中技

JA

原作JB。横方向に2段蹴りを繰り出す技。中段技。エリアルの繋ぎや地上の相手への跳び込みに使える。

JB

原作JC。踵落としのような動きで相手を蹴る。高すぎなければ、JA2段>dlJBとすることで、着地してからJAで拾い直せる。また、そのままjcしてエリアルを繋ぐパーツとして使うことも多い。

JC

原作の空モータルスライド。鎌を回転させて攻撃する。画面端で低空で出すと5Aで拾えるので、繋ぎにも役立つ。エリアルでは、この後にリバーサルアクションの空中エイムオーペニングを繋げるのが基本ルート。

このページへのコメント

トレモ内検証やってみました。


ゲージ強奪効果割合(ゲージ内見た目判断)
ゲージはこの検証の際、1回ゲージが曲がる毎に25%としている。
なお、減少量、増加量は1ゲージ内での割合とし、数値は生当てしたときの増減量とする。

基準
減少量:スキルゲージ最大設定、ゲージ回復通常設定での判断
増加量:4ゲージ設定での判断
上記条件で判断しづらい場合、ゲージ設定を調整して再度確認する。

増加量はコンボ内のものが判断しづらいため、
5Aコンラスティ、5Bコンアシミレイション、DSモータルスライドディベスト
の3種類に限り、コンボ出し切りやスキル内での合計増加量とする。

5A最終ラスティネイル
減少量 約25%
増加量 総計約75%

5B最終アシミレイション
減少量 約15%
増加量 総計約65%

A版アシミレイション
減少量 約2〜3% アシミレイション2ヒット目の増加量分を減少させていると思われる。
増加量 約32% 3ゲージ設定で3回当てて1ゲージほぼ丁度回収

B版アシミレイション

減少量 約2%以下 (最大設定で相手ゲージが減らないため、4ゲージで確認。微増していたため。)
増加量 約40% 

C版アシミレイション
減少量 約14%
増加量 100%消費で約17%回収

DSモータルスライドディベスト
減少量 総計約17%増加 (約17%増加>約17%減少>約17%増加 の流れで増減していた。)
増加量 200%消費で約13%回収

パートナー技6Pラスティ
減少量 約18%
増加量 約43%

長文失礼しました。
検証もどきをしましたがあくまで個人調べの為、
ちょっとした参考みたいになったら幸いです。

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Posted by shrine 2018年06月10日(日) 08:09:27 返信

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