BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



テイガーの通常技およびスキルは、一部が相手をこちらに引き寄せる効果を持つ。
・jc:ジャンプキャンセル
・DS:ディストーションスキル

地上技

5A

原作5C。腕を振って攻撃する。空中の相手を拾う技として頻出なので、咄嗟の時には5Aを出す、というパターンに慣れておこう。ガードされてもjc可能。
牽制技としては発生が遅めなため、早く長い技が飛び交うこのゲームでは使いづらい。
dm1700

5AA(タメ可)

原作6A。振りかぶって殴る。引き寄せ効果あり。タメることで引き寄せが強くなるほか、タメ中・攻撃中ともにスーパーアーマーが付与される。
数少ないA・Cドライバー、カタパルトにキャンセルできる技だが、Aドライバーは相手のガード硬直中に技が終わってしまうため、最速キャンセルしてもスキを晒すだけになってしまう。ディレイをかけてAドライバーを出し、ガード硬直が解けた瞬間に掴むようにしよう。
dm1700(最大タメ2500)

5AAA

原作5D。磁力で引き寄せる効果があり、リジェクトガードには強いが、リバーサルアクションで割られやすい。
地上ヒットすると斜め上に吹き飛ばし、一部キャラにはAコレダーがつながる。
dm2000

☆5AAAA

原作6C。相手を押し潰してダウンさせる中段技。原作に比べて発生が早くなっている。一部キャラにはスパークボルトがつながるVer1.50から、相手が大きく跳ね上がるようになったため全キャラ安定してスパークボルトにつなげられるようになった。
この技の後に攻撃ボタンを押すと、ガジェットフィンガーで起き攻めが可能。
dm2000

4A

原作5A。近くを軽く殴る。テイガーの中では貴重な、隙の少ない近距離技。jc可能。
ここから4AAの下段、2Cの下段、5Cの中段、ノーキャンセルでコマ投げの択一が可能。
dm1000

4AA

原作5B。立ったまま足元を蹴る下段技。しゃがみガード強要技としてもコンボパーツとしても機能する。jc可能。
dm1000

4AAA

原作4D。腕を変形させながら軽く引き寄せて磁力を浴びせる。ガードさせてキャンセル無しでも僅かに不利なだけで、固め直しやコマ投げによる崩しを狙いやすい。
なお、ヒットした場合はノーキャンセル時の不利が大きくなるため、大人しく3Cにキャンセルしてコンボに行くのが無難。
5AAAAと違い、4Aから4AAAまで連続ガード構成である。
dm1500

2A

原作2C。しゃがんで腕を上に振り上げる。頭属性無敵により対空技として強い上に、浮かせるためのコンボパーツとしても使える技。
カウンターヒットするとノーキャンセルで5Aにつながるほどの猶予があり、対空に関しては相打ち上等で振っていく事ができる。発生は遅いので注意。
dm1700

5B(タメ可)

原作のBスレッジハンマー(踏み込み薙ぎ払い)。最大タメによって踏み込む距離が長くなる。
動作中は全体を通して飛び道具にガードポイントがあり、さらにタメ動作中は頭・体属性のガードポイントが付く。
飛び道具を多用する相手に対してのテイガー最大のアドバンテージであり、ディストーションスキルの飛び道具すら余裕で耐える。
同じタメがある技の5AAと比べると、最大タメの威力は同じだがやや補正がゆるい。
dm2000(最大タメ2500)

☆5BB

原作のスレッジハンマー追加攻撃。腕を振り下ろして叩き付ける中段技。ダウンを奪えるので、パートナースキルでの追撃も考えたい。ガジェットフィンガー対応技。
この追加攻撃部分は、直前の技である5Bのタメ時間に関係なく頭・体・飛び道具にガードポイントがあるため、タメ5Bから連続入力すると打撃のDSすら耐えることがある。
ただし、直前の技である5Bに飛び道具以外のガードポイントが消えるタイミングがあり、過信は禁物。
dm1700

2B

原作2D。相手を引き寄せながらタックルを行う技で、相手が後ろ歩きをしていなければ、お互いが画面端と画面端にいるような距離でも当てることができる。テイガーにとって数少ない自分自身が接近する手段。
ガードさせて有利で、2C、クラッシュアサルトにキャンセル可能と投げキャラとしては破格の性能。
中下段や固め直しを匂わせながらのコマ投げは非常に強力なので、ガードさせる事ができる状況ではどんどん狙っていこう。
あまり振りすぎるとジャンプで回避されてフルコンをもらうので注意。カウンターヒット時は5Aにつながる。
dm2000

5C

クラッシュアサルト。CTモーションの中段技。「Crush!」という表示のタイミングに合わせて再度Cを押すとダメージが上がり、スキルゲージ上昇量が増える。
BB勢であるため、「発生が早いが、ガードされると反撃が確定してしまう」という性能。
5A、5B、2B地上カウンターからこの5Cがコンボとして繋がるので、状況によってはバースト対策になるかもしれない。

☆2C

原作3C。両手のパンチで相手を転ばせる下段技。この後にさらにボタンを押すと、ガジェットフィンガーに繋がる。
テイガーは2Aも2Bも下段技ではないため、貴重なガード崩し手段となる。ヒット時は、パートナースキルかスパークボルトからコンボに繋ごう。(ガジェットフィンガーに繋いでしまうとパートナースキルもスパークボルトもできなくなるので、ボタン連打はせず、確実に2Cで止めてからパートナースキルやスパークボルトを出すこと。)
dm1700

地上投げ(B+C)

少し歩いた後に相手に密着すると掴んで叩き付け、浮かせる。5AかBコレダーで拾える。
dm2000

空中技

JA

原作JB。両手を合わせ、下に向けて殴る。中段。エリアルのパーツにもなる。Aボタンで出す技になったためか原作より発生が早くなっており、判定も強い。
dm1500

JAA

原作JC。水平に跳び、自らの体で攻撃する。中段。ここからJBにつながる。
dm1500

JB

原作JD。跳びながら磁力を纏った両手で挟む技。判定が大きく、出始めから引き寄せ効果がある。
着地間際に出すことで安全に相手を引き寄せたり、JBとコマンド投げ(各種ドライバーやカタパルト、コレダー、GETBなど)の択一を仕掛けたりする事ができる。
dm2000

JC

原作のグレンパニッシュ。身体を大きく捻り、当たるとそのままボディプレスで押し潰してダウンさせる。
外した場合はすぐに空中行動がとれるため、過去作のようにJC>JC>JC…と滞空時間を伸ばすことができる。
非常に判定が強く全体動作も短いため、低空で出すと相手の牽制を轢き潰す接近技として使えなくもない。
dm2624

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