BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。


リバーサルアクション

スノウグローブ(A+D)

自分の周囲に氷を張り巡らせる無敵技。自己周囲に平均的な判定を持つ。

スキル

アイスシャード(236+AorB)(タメ可)

魔法陣から氷柱を出し、相手の位置をサーチして発射する技。タメることで黒い魔法陣を残し、氷柱を発射しない性能になる。
氷柱は相手の方向へサーチする関係上、空中の敵への牽制にもなる。

ワイスのスキルの基本として、グリフダッシュストライクなどといった技(本項で☆の付いている技)から、この設置する黒い魔法陣を使って派生技を出すことができる。
魔法陣自体は、アイスシャードのA,BとEXのC(2つ)、計4つを設置することができる。☆付き技から魔法陣派生、そこからさらに☆付き技から再度魔法陣派生、もしくは派生技の連続使用(ピアッシングエアステップ連発など)と、魔法陣の設置によっては派生連撃ができる。

魔法陣は、A版とB版を1つずつ合計2個を場に残すことができ、新しく設置すると古いものは消える。ワイスが攻撃を受けたりしてもそのまま残るが、交代すると消える(ただしクロスコンボ中のアクティブチェンジでは残り続ける)。また、設置済みのものと同じアイスシャードを出すと、タメ版か通常技かに関わらず古い方の魔法陣は消える。
EX版については下記のEXスキルを参照。
A版
自分の前方に魔法陣を出す。
ホールドしない場合は細いつららを相手に飛ばす。発射する瞬間の相手の位置をサーチする。
弾の攻撃判定が細く、弾速が遅いため相手が動いていたら避けられてしまうことも多い。
弾の発生が遅い代わりに攻撃判定の瞬間からワイスが動けるようになるまでが短く、弾の出現をガードさせても大幅に有利を取れる。
B版
自分のやや前方の頭上に魔法陣を出す。
A版との違いは位置のみでこちらは地面から離れた空中から飛び道具が出る為、空中ダッシュしている相手に当たりやすい。
弾の発生地点が空中な分密着でガードするような状況が少なく、相手にガードさせた際の有利フレームを多く期待できる。

☆グリフダッシュストライク(214+AorB)(タメ可)

突進して斬りつける技。
タメ可で、その場合は最初の構えをするだけのフェイントとなるが、硬直がやや長い為に隙消し用途としては使えない。

アイスシャードタメ版で魔法陣を設置している場合、この技で魔法陣付近に来た際に追加入力で派生技にも移行できる。
A版
前方に突進して終わる。
単発の攻撃技としては威力が高めで、発生まで若干の溜めがあるが突進速度もそれなりで攻撃判定の出現が速い。
ガードされても反撃が確定しない。
ただし、突進は武器の当たり判定が攻撃判定よりも前にでるため、思わぬカウンターを受けることもある。
B版
前方に突進後、跳び上がる。高めに当てることで、4A拾いが可能。
A版より更にダメージが高く、ガードされた場合は飛び上がりが発生しないが、しかし、パートナーに当たっても派生してしまう為、無闇に突進するのは控えたい。
ガード硬直が長いため不利も少ない。代わりに溜めモーションが長くなっている。

飛び上がるため上側の魔法陣を使用できる。

☆スノウフォール(空中で214+AorB)

斜め下に急降下する技。上段なのでガード崩し目的に使用する技ではない。
主にエリアルコンボの〆に使う。急降下中のレイピアには攻撃判定はなく、地上に降りた瞬間にヒットする。

こちらも初手ヒットの際に魔法陣を利用した連続攻撃を狙うこともできる。
A版
相手を地面に叩き付けてダウンを奪う。
ガードされても反撃を受けないため、対空ずらしするならこちら。
B版
A版よりも浅い角度で降下する(遠くへ着地)。全体硬直が長い。


下記の魔法陣派生は8とボタンを押しっぱなしにしていると最速で出せる。
またガードされて有利の為、こちらのターンは継続しやすいと記憶しておこう。

☆ツイスティングエアステップ(魔法陣の近くで☆の技中に8A)

身体を捻りながら飛び掛かり、裏に回ってジャンプCの様に斬りつける技。下向きに斬るが中段技。当たるとダウンさせる。
画面端だとめくりになる。
また、空中やられの相手に当てると、画面中央でもグレイシャルトレントで追撃可能。倒しきりに使えるパーツとなる。

裏に回る性質から、パートナースキルおよびクロスコンボと同時攻めで挟みこむこともできる。

グリフダッシュストライクが地上でしか使えない技であるため、こちらを併用することで空中で横移動接近ができるようになる。

☆ピアッシングエアステップ(魔法陣の近くで☆の技中に8B)

魔法陣を蹴って斜め後方へ移動し、さらにスノウフォールのように斜め下に急降下する技。上段。投げ漏れなどを咎めやすい。また、空中やられで当てると地面バウンドを誘発し、5Aで拾える。
動作途中から体属性無敵があるが、相手の対空技に必ず勝てるわけではないので立ち回りやセットプレーなどに組み込む際は要調査。

☆ピルエット(魔法陣の近くで☆の技中に8C)

身体を捻りながら多段斬りを行い、吹き飛ばす。上段。空中で使用するとさらに飛び上る。
Bグリフダッシュストライク(空中やられ)から繋げることで、4Aか5A拾いが可能。ワイスのコンボ火力を高めるための重要な技。


アイスピラー(22+AorB)

氷の壁を生成し、接触判定のある障害物として設置する。氷壁は自分や相手のキャラはジャンプしないと氷の壁を越えられず、相手の後ろに設置すると画面端のように壁として機能し、相手の前に置くとそのまま壁になる。
自分たちが撃つ飛び道具は氷柱を無視する。相手が氷壁を攻撃するとヒットストップがかかるため普通の牽制スカより硬直が伸びる(ただし攻撃判定が出たまま止まるため注意)。
時間経過や交代、被ダメージで消滅する。相手キャラが氷を攻撃しても壊れる。自分の壁は1つしか出せない。
氷壁発生およびそれ自体は攻撃判定を持たない。
また、Ver2.0よりピラー設置終了時にアイスシャード及び魔法陣の設置が行えるようになった。
難易度は高く非推奨ではあるが、一部の射撃や突進を受け止めつつ射撃を行うことができる。
A版
ワイスより5〜6キャラ分ほど前方に設置する。1ヒットで氷は壊れる。画面端の場合は、画面内の端ギリギリに設置される。
B版
ワイスより3〜4キャラ分ほど前方に設置する。A版より大きく、低空ダッシュを防ぐ。氷に2ヒットさせると壊れる。画面端の場合は、画面内の端ギリギリに設置される。

EXスキル

アイスシャード(236+C)(タメ可)

前方と上方、2つ同時に魔法陣を出す。そのまま離すと氷柱を発射する。タメで氷柱は出ずに魔法陣を設置する。
また、A版やB版とは異なり、それらより遠目に設置されるため、コンボ時に追い打ちが可能。
さらに、EXも独立した設置扱いとなるため、ABC全部で4つの魔法陣が展開可能ということになる。

☆グリフダッシュトリプルストライク(214+C)

グリフダッシュ系統を強化した技。素早く突撃し、空中で多段突きを繰り出す。B版と違いこちらは横方向へ吹き飛ばす壁バウンド技。
ダメージが高く、様々な技からコンボを伸ばすことが出来る主力技の一つ。
拘束時間が長いため発生の遅いパートナースキルと組み合わせたり、アクティブチェンジによってゲージ効率を上げつつコンボ継続を狙いやすい。

☆スノウストーム(空中で214+C)

スノウフォールの強化版。B版から地面に叩き付けた後、Bグリフダッシュストライク後半部分のように跳び上がって斬る。上段判定。
こちらもダメージと補正が良いが、ワイスの浮かせ技の5BBの補正が悪くエリアルに行く時点でコンボ中盤であるため活かし辛い。
JAなどの空中始動からコンボを伸ばしたい際に使おう。

プレシジョンパリー(22+C)

魔法陣の壁で構える当身技。中下段関係なく受け止められる(投げに対しては効果なし)。成功すると5Bモーションで斬り、相手を地面に叩き付ける。その後は5A等で拾える。
相手に大きめのヒットストップ(攻撃が当たった際に一定時間画面が静止する演出)を与えてその間に攻撃するため、基本的に反撃部分のヒットが確定する。
無敵技を取ってしまうと相手が無敵のまま硬直するため、お互いに空振りする。相手側の無敵技の持続時間によっては、空振りした後にワイス側に相手の無敵技がカウンターヒットしてしまうこともある。
Ver2.0より動作終了時まで無敵になった。
前述したとおり、投げに対して無敵ではない。弾を取った際は攻撃が発生せず一定時間無敵になり、無敵が切れた後の硬直も無くなる。
なお、持続の短いものや、初撃が当たらないと残りの攻撃が発生しないタイプのディストーションスキルなら、受け止めて無効化が可能。弾を取ると削りの量を抑えられる。
1F発生ではないためリバーサルで出す(ダウンをとられた際に起き上がりながら出すこと)には向かないが、このゲームの最速技(5F)よりは早いため、若干不利になった状況で使えると相手が手を出し辛くなる。
リバーサルアクションではないため、パートナースキルで補助が可能。

ディストーションスキル

グレイシャルトレント(236+B+C)

巨大な氷柱を画面内に這わせる飛び道具。発生速度が速く、根元から上の範囲は狭いが、後方に行くほど範囲が広がっていく。
ダメージはスノウフラリーに劣るが、差し込みやエリアルからの〆では主にこちらを使おう。
強化版がヒットすると、召喚魔法による氷の剣で追撃を行う。

スノウフラリー(214+B+C)

突進が当たるとロックする。その後、目にもとまらぬ速さで往復して突きを繰り返す乱舞技。
攻撃判定が地面すれすれにしかなく、最大まで離れると画面端まで届かないため注意。
乱舞中のダメージと補正が良いためコンボ序盤に組み込むならこちらを使おう。

アストラルヒート

ホワイトナイト(222+B+C)

RB時にスキルゲージ9本所持、相手が残り1人なら発動可能。ヒット判定はワイスの足元に発生する魔法陣。
発生が早く、相手が地上くらいならば基本的に当たる。

無数の氷を飛ばした後、召喚した巨大な剣で貫く。相手を一撃で倒せる上、5AAなどから繋げることもできる。
ただし足元に発生する関係上、足元にたたき落とす攻撃の後に仕掛けないと当たらない。
また、画面端で出すと画面を超えた先に出てしまう。

このページへのコメント

なるほど、シャード撃つだけでも割と有利は取れると

1
Posted by 名無し(ID:VFs5ho6Dvg) 2018年06月17日(日) 06:30:17 返信

4魔法陣付近で、4連続ピアッシングエアステップを繰り出す動画を見つけたので、魔法陣があれば★以降の技も続けて魔法陣技が使えるかもしれません。

1
Posted by 名無し(ID:VFs5ho6Dvg) 2018年06月08日(金) 23:44:45 返信

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