1999年にSNKが発売した対戦格闘ゲーム『武力 〜BURIKI ONE〜』の情報を扱っています。

投げ技のシステムのうち、特に内容・操作がややこしい、押し引き、ラッシュについて説明します。

押し・引き

凱・暁丸・デュガリは、組付いた後、押し・引きで相手の体勢を崩し、より強い力で投げることができます。押し・引きのことを「バランス系崩し」と呼ぶようです。
押し・引きで相手のパワーバランス値を減らすことができ、かつ組付き直後→押し引き1回目→押し引き2回目(倍押し・倍引き)と進むにつれ、より強い力で投げを仕掛けることができます。
倍押し・倍引き後の投げは投げ力が最大で、どんな相手でも投げることができます。
「パワーバランス値」「投げ力」については 投げ力とパワーバランスゲージ で説明しています。
押し・引きの投げ派生
押し・引きをもつ選手の投げ技の派生はいささか複雑ですが、整理すると基本は以下のような流れになっています。
組付き
ロック
┬→押投げ1
F+→

├→
引投げ1
B+←

├→
押し
┬→押投げ2
継→


└→
倍引き
引投げ3
継←

└→
引き
┬→引投げ2
継←

└→
倍押し
引投げ3
継→
※1 投げの後、関節技に派生するものもあります。
※2 デュガリの場合、これに鬼投げが加わり、さらに派生が複雑になります。

この派生表で右へ進むほど、より強い力で投げることができる、ということになります。
投げ1〜3のメリット・デメリット
投げ1〜3のメリット・デメリットですが
・操作上での投げやすさ(操作の失敗しにくさ) と
・システム上での投げやすさ(投げ力の強さ)
とがトレードオフになっています。
  • 操作上での投げやすさ
上記派生表で、押し・引き1回目の箇所は、相手側のレバガチャ操作で振りほどかれてしまうリスクがあります。
また押し[6]→倍引き[4]、引き[4]→倍押し[6]に転ずる箇所は、操作に失敗すると投げを打つことができず、手を放してしまいます。
  • システム上での投げやすさ
投げ1は、投げ力が弱く、相手のパワーバランス値をかなり減らしておかないと投げることができません。
投げ2は、投げられにくさがランクC以下の選手であれば、パワーバランス値最大でも投げることができます。
ランクB以上の選手でも、ある程度パワーバランス値を減らしてあれば投げられます。
投げ3は、投げ力が最大で、どんな相手でも必ず投げることができます(操作がここまで至れば)。

まとめると、以下のようになります。
入力押し引き 投げ力
投げ1容易外されない
投げ2容易外される 
投げ3難 外される 

なお、投げ1〜3で相手に与えるダメージが異なるか、は調査していません。
倍押し・倍引きのタイミング
押し[6]→倍引き[4]、引き[4]→倍押し[6]に転ずる箇所の入力タイミングですが、大雑把に言うと
 相手を押し込みきる直前
 相手を引き込みきる直前
です。これより早過ぎても遅過ぎても失敗します。
また押し・引きのモーション中は必ずしもレバー入力を継続しておく必要はなく、レバー[N]で待機しておき、タイミングよく[6]or[4]を入力しても構いません。
しかし、選手および押し引きそれぞれでモーションの長さ(時間)が異なるため、このあたりは実際にプレイして操作感を覚えるしかないと思います。
押し引き投げの実際
ここまである程度整理して押し引き投げのシステムを説明しましたが、実態はもっと複雑です。
実際に操作してみると、レバー入力を途中でやめても投げを出したり、倍押し・倍引きを入力したつもりが別の投げが出たり、あるいは投げを途中でやめてしまったり、と摩訶不思議な動きをします。
これは幾つかの要素が絡み合っているためだと考えられます。
 ・押し・引きを相手側が外してきて、失敗する。
 ・倍押し・倍引きの入力が早すぎて、失敗する。
 ・倍押し・倍引きのレバー入力方向切り替えが遅く、投げ2になってしまう。
  投げ技を仕掛けた後、成否判定でレバー入力有無をチェックされるものがあります。
  投げ2の仕掛けモーションに入った後でレバー入力方向を切り替えてしまい、投げ2が失敗することがあります。
 ・倍押し・倍引きの後、投げ3を仕掛けるモーションまで自動派生する。レバー入力をやめていても、技によってはそのまま最後まで投げる。
 ・デュガリの場合、鬼投げへ変化する派生で、別の投げが出る。

このあたりは 投げ技の仕組 の説明と、各選手の技コマンド表も参照してください。

ラッシュ系崩しとフィニッシュ技

パヤック・パイソン・ヒディングは、相手を掴んだ後、最大5回打撃を加えてから最後に相手を投げるかぶっ飛ばす、という技を持ちます。
 パヤック :首相撲 →(ゴッ・コー・ティー・カウ×5)→カウ・ロイ・フィニッシュ
 パイソン :クリンチ→(レバーブロー      ×5)→アトミックブロー
 ヒディング:グラップ→(ショートレンジエルボー ×5)→高速ブレンバスターorジャックハマー
 ヒディング:タックル→(ローヘッドバット    ×5)→シャークバスター
この最大5回打撃を加える技を「ラッシュ系崩し」と呼ぶようです。ラッシュ後の技は特に公式な呼称は無いようですが、便宜上「フィニッシュ技」とします。
ラッシュ系崩しとフィニッシュ技の入力のコツは各選手共通で、以下のようなものです。
  • ラッシュ1発目
相手を掴んだ後、レバー[6]継続入力か連打で、ラッシュ1発目の振りかぶりモーション(打撃を出そうと足・腕・頭を引く)に入ります。[F]ボタンは離しておきます。
  • ラッシュ2〜5発目
その後、打撃1〜4発目がヒットするタイミングでレバー[N6]を入れ直すと、次の2〜5発目まで出ます。
レバー継続入力では繋がりません。レバー連打も失敗することが多いです。タイミングよく入力し直す必要があります。レバー[N]で待機しておき、打撃ヒット時のみレバー[6]を入れる方が成功しやすいです。
実はレバー[N]に戻す必要はなく、タイミングさえ合えば[3][9][3][9]、といった入力でも繋がります。とはいえ[N6]で入れ直すのが無難です。
  • フィニッシュ技
打撃5発目がヒットするタイミングでフィニッシュ技のコマンドを入力します。パヤック、パイソン、ヒディングのシャークバスターは[F]+[6]なので、5発目がヒットする前から[F]ボタンを押し始めても良いです。
なおラッシュ系崩しは“最大”5回攻撃する技なので、1〜5発目の任意のタイミングでフィニッシュ技へ移行することができます。
またフィニッシュ技は、パワーバランスゲージを参照します。相手のパワーバランス値によって失敗することがある、ということです。
なおラッシュ系崩し(5回殴る方)は相手のパワーバランス値を減らすための技でもあるので、掴み時の相手のパワーバランス値によらず仕掛けることができます。
  • 組み付き直後のフィニッシュ技
ラッシュを介さず、掴み直後にすぐフィニッシュ技を出すこともできます。しかし
 パヤック:首相撲 →カウ・ロイ・フィニッシュ
 パイソン:クリンチ→アトミックブロー
は、出すのが非常に難しいです。コマンドとしては[F]+[N6]であるものの、なぜかラッシュ1発目に化けてしまいやすいです。
試合時間残りギリギリでKOを狙う場合でもなければ、掴み直後にフィニッシュ技を出すメリットは殆ど無いので、素直にラッシュをかけてからフィニッシュしましょう。
  • ヒディング:エルボースタンプ
ヒディングのタックル返し「エルボースタンプ」も最大5回打撃を加えられる技です。入力のコツも通常のラッシュ系崩しとほぼ同じですが、若干違いがあります。
    • 相手のタックルを阻止[2]した後、打撃1発目はレバー[2]継続入力では出ず、[N2]を入れ直す必要があります(レバー[2]連打でよい)。
    • 打撃2〜5発目の入力は通常のラッシュと同様、1〜4発目のヒット時にレバー[N2]を入れ直します。
    • フィニッシュ技は存在しません。

なお、コマンド入力のコツは上記の通りですが、ラッシュの打撃を繰り出す速さは技によって異なります。速さは実地で覚えてください。
覚えてしまえば、押し引き投げよりはよほど簡単です。

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