ZBrushを使用していて疑問に思ったことや、Twitterで教えてもらったテクニック等をまとめています

まずは資料探し



  • 集めた資料はPureRefでデュアルモニターの片方の画面に画像を並べて表示しておくと資料がとても見やすくて便利です
  • PCの写真ビューワーとして重宝します。募金するか基本無料(0ユーロと入力)で使うことができるツールです
  • PureRef

こんな感じ

ネット見つけたこんなゴブリンみたいな化け物を作ってみることにします


1.LightboxからZSphereのマネキンを読み込んでくる

ダブルクリックすると読み込んでこれます


2.読み込むとToolにマネキンのデータができるのでこれを画面にドラッグしてEditモードをONにする





3.形をゴブリンらしく変えていきます。
MoveモードでZSphereの球を選択してドラッグすると移動することができます









4.Sceleモードで球の大きさを大きくしたりRotateモードで関節を回転させたりして
ポージングや体格を調整していきます

ZSphereの操作方法についてはこちらのページで解説しています






このマネキンは自分でZSphereで一から作成したものと見た目が違いますが、これはクラシックモードのZSphereで作成されているからです
クラシックモードだと球の形状を好きなメッシュに変更できるのでこちらの方が良い場合もあります。後のSDキャラクターの作成事例では自分でZSphereを使って作成していますが、通常はクラシックモードではない手法の方で制作します


5. Tool > Adaptive Skin のPreviewを押すとポリゴンメッシュにした時の見た目を確認できます。(ショートカットはaキーです)





6.Drawモードで球を追加していって耳部分を作成します。
Drawモードで球の上で描くと球を追加できます。Altキーを押しながら選択するとその球を削除できます

Moveモードなどで位置を調整します


7.だいたい出来たら、ポリゴンに変換するために、Tool > Adaptive Skin > Make Adaptive Skinのボタンを押す



8.ポリメッシュ3Dでまだないので、Tool > Make PolyMesh3Dのボタンを必ず忘れずに押します



9.このポリメッシュをDynaMeshに変換します

Tool > Geometry > DynaMeshのボタンを押すとDynaMeshに変換できます


10.ここからはドラゴンキッズのチュートリアルと要領は同じでMoveブラシで形を変形させていきます



MoveブラシでなくてSnakeHookブラシで変形させる方が好きな人もいるので、自分好みなのはどちらなのかは試してみてください

Move

SnakeHook

11.形を変形させていきます





12.表示と非表示の操作方法で投げ縄ハンドルにすることもできるので、腕が邪魔な時などは投げ縄ハンドルでそこだけ一時的に隠したりしてください

Ctrl + Shiftを押したままで左上のブラシアイコンの箇所をクリックすると投げ縄ハンドルのSelectLassoに切り替えることができます
表示と非表示の操作方法はこちらのページで解説しています



13.dam_standardブラシでしわや溝などを作っていきます











14.足を平らにする方法

Moveモードを使って簡単に平らにすることができます






15.DynaMeshのレゾルーションの数値を上げて分割数を増やして、よりディティールを作り込んでいきます





16.インサートブラシで指を追加する方法

インサートブラシを使うとメッシュを追加できます。
DynaMeshはメッシュを結合できるのでこれで指を追加してみようと思います。
インサートブラシの注意点としてDivideをかけているポリメッシュには追加できません

ブラシからInsertCylinderブラシ(ショートカットb→i→y)を選択する


指の場所でCylinderを追加する


こんな感じ


Moveモードに切り替えて、スケールで長さを伸ばす


Ctrl+ドラッグでマスクを解除


Ctrl+ドラッグでDyneMeshを再計算させるとくっつく


Moveブラシなどで形を調整する


こんな感じに


同じ要領で他の指も追加していく


ちょっとしたテクニックとして、DIvideがかかっていないメッシュは
Moveモードの真ん中の丸をドラッグさせて移動させる際にShift + Ctrlを押しながら移動させると複製コピーできるので指を複製させてみる


複製させます


Ctrl+ドラッグでマスクを解除


Ctrl+ドラッグでDynaMeshを再計算


調整します


だいたいこんな感じに

17.ライティングの変更方法について

表面の質感を決めるマテリアルにはmatcapと呼ばれるものと、スタンダードと呼ばれるものがあります。
スタンダードマテリアルはライティングを変更できます。
Basic Materialに変更して
Lightからライトの当たる角度などを調整できます。これで色んな角度からライトが当たった時にどう見えるか確認したりできます

18.オートリトポロジーでポリゴンの割をきれいする(ディティールを作り込む前準備)

ディティールをさらに作り込んでいくのに、DynaMeshのレゾリューションを上げていってもいいですが
今回はオートリトポロジーのZRemesherでポリゴンの割を綺麗にしたモデルを作り
それをDivideで分割数を上げて、オリジナルのDynaMeshからディティールを転写してみたいと思います
ポリメッシュを複製します。ショートカットはCtrl + SHift +dキーです。SubToolにて複製されたのが分かると思います
Tool > Geometry > ZRemeserを実行すると、自動でポリゴン数を減らしたモデルを作成してくれます。Target Polygons Countの単位は千ポリゴンですが、あくまで目安の目標値になります
オリジナルとリダクションしたモデルとの、頂点数の違いは画面上部でモデルを選択すれば確認できます
ZRemesherでポリゴン数を減らしたメッシュをTool > Geometry >Divideで分割数をオリジナルと同じくらいの頂点数までかけます。ここでは4までかけました
ZRemesherのメッシュを選択して、Tool > SubTool > Project >Project Allボタンを押すと、背景で表示されているモデルのディティールを今のモデルに転写することができます
これで見た目はほぼ同じで、ポリゴンの割がきれいな四角形で構成されてモデルにすることができました。
ここからDivideをさらに上げて、細かなしわなどをスカルプトしていきます

19.しわとかのスカルプト




レンダリングしたものがこちら、ここからPhotoshopでレタッチとかすればコンセプトアートとして使えるかと思います



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