ZBrushを使用していて疑問に思ったことや、Twitterで教えてもらったテクニック等をまとめています

第一話「ゲームや映像系のモデルと造形物のモデリングで違うこと」


ゲームや映像モデルなど普通にレンダリングするだけのモデルだと、板ポリゴン、面が一部ないモデル、モデル同志をぶっ刺していても問
題がないが、
3Dプリンターで出力する場合はNGとなるので、簡単に言えばブーリアンでモデルを統合しないといけない。
でも、MAYAを始めとしたポリゴン系のモデリングソフトでやってしまうと3角ポリゴンで割られたり、うまくブーリアンがいかないケー
スがあるので
Zbrushか3DCoatでモデルを統合するのが便利。
例:自分が作業する時の大まかな流れ
1. ポリゴンモデリングソフトでモデリング。ポーズ用の骨入れてセットアップしてポージング
2. スカルプトツールでディティールをスカルプト
3. Zbrush or 3DCoatでモデルを統合して、肉抜きやパーツ分け、ボタ穴作成。ポリゴンリダクションして、出力データのチェック

第二話「Zbrushと3DCoat」

スカルプトとマシンパワーが低くても快適に動く点でZBrush。
結合やパーツ分けなどでは3D Coatが便利。
MudBoxでもスカルプトはできますが、あくまでAutodeskのMAYAなどに足りていない、スカルプトとテクスチャペイントの機能の追加が
主なので
あまりフィギュア制作には向いてないかもしれないです。
Zbrush
スカルプト◎(スカルプトツールの中で一番ディテールを作成できる)
モデルの結合や分離。ボタ穴作成○(ダイナメッシュで可能だが、3D Coatの方が便利)
ポリゴンリダクションDecimation Master(形状をなるべく壊さずにかなりリダクションが可能。ただしチェックの時にエラーが多め←ネットでZbrushのモデルのチェック方法とかまとめられている)
出力Zplugin > 3D Print Exporterから出力
メリットスカルプトツールの世界的スタンダードツール
びっくりするくらいのポリゴン数をスカルプトできる
ビデオカードに依存しないので、Surface Proとかでも動いちゃう。
全部CPUで計算している。でも軽い。それも64bitまだ対応されていないのに。
最強のスカルプトツールと言ってもよい。
デメリット操作方法とGUIが独自すぎて使いこなす前に挫折する人が多い
UV座標系にテクスチャペイントができない。
ポリペイントという頂点カラーでペイントする。それをテクスチャに変換はできる

第三話「ファイル形式」

自分が調べた限りだと、.stl .wrl .objのファイル形式が一般的のようです
3Dプリンターだと.stl形式が一般的のようでが、もしフルカラー石膏などで出力したい時は.wrlだとZbrushのポリペイントをカラーリング
情報として出力できます。 stl形式で出力したモデルデータをチェックや修正ができるツールが色々とあるようなので、そういったものでサイズやエラーチェックをし
ます。
  • フリーで使えるビューワーやエラーチェックができるソフトの代表例
    • MiniMagics
    • netfabb
    • MeshLab(wrl形式が開けるビューワー)

第四話「Zbrushについての説明」

Zbrushでほとんどの作業をしてしまう場合は、ダイナメッシュとZsphereを組み合わせれば、一から形状をモデリングすることができるの
で、その辺の機能を覚えるとよいと思います。
Zbrush4
R7からポリゴンのモデリング機能も実装される予定なので、Zbrushだけで作業が完結できるようになるかもしれません。(レンダリング
もKeyShotの有料プラグインを買えば、ハイモデルのレンダリングも可能になりはずです)

第五話「肉抜きについて調べてみた」


3Dプリントの料金を安くしたり、形状を維持するために、肉抜きをするのが良いそうです。

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