最終更新:ID:Tef9qNVw9A 2013年06月16日(日) 20:37:11履歴
FWコーチ/MFコーチ/DFコーチ/GKコーチと1名ずつ任命することができ、
「ポジション適正が合致している選手のみ任命できる」
「選んだ選手の特性の違いに応じてステータス上昇箇所が異なる」 機能です。
コーチ機能はリーグGから利用できます。
(02/15 19:45 [お知らせ]コーチ機能実装のご連絡 より一部改変)
「ポジション適正が合致している選手のみ任命できる」
「選んだ選手の特性の違いに応じてステータス上昇箇所が異なる」 機能です。
コーチ機能はリーグGから利用できます。
(02/15 19:45 [お知らせ]コーチ機能実装のご連絡 より一部改変)
能力値に以下の係数をかけた値が、同ポジションの選手に加算される模様
■調査方法
編成を選手一人+コーチ一人にして、コーチを変えながら、上昇値を確認
コーチ三人分のデータを取ったらそれを三次の連立方程式にして各係数の近似値を求め
そこから手動で能力と合計修正量がピッタリ合う値を求めた
■注意点
・係数を掛けた後、小数点以下は切り捨てられてから加算される
・信頼度MAX時のデータになっている。信頼度が低い時の修正値は不明
・WG、OMF、DFは育ててる選手の数が少ないので誤差があるかも
もし良かったら合っているか確認して欲しい。合ってたらwikiに載せるかも。誰か載せて
※編者注:データを比較し確認しましたがほぼ上記の値で正確であると判断し、掲載させて頂きました。ありがとうございます。
情報提供元:2ちゃんねる携帯電話ゲーム板【mobage】シンデレライレブン Part9より"LwmgZ6BAP"さんの情報
■調査方法
編成を選手一人+コーチ一人にして、コーチを変えながら、上昇値を確認
コーチ三人分のデータを取ったらそれを三次の連立方程式にして各係数の近似値を求め
そこから手動で能力と合計修正量がピッタリ合う値を求めた
■注意点
・係数を掛けた後、小数点以下は切り捨てられてから加算される
・信頼度MAX時のデータになっている。信頼度が低い時の修正値は不明
・WG、OMF、DFは育ててる選手の数が少ないので誤差があるかも
もし良かったら合っているか確認して欲しい。合ってたらwikiに載せるかも。誰か載せて
※編者注:データを比較し確認しましたがほぼ上記の値で正確であると判断し、掲載させて頂きました。ありがとうございます。
情報提供元:2ちゃんねる携帯電話ゲーム板【mobage】シンデレライレブン Part9より"LwmgZ6BAP"さんの情報
1:FWに1人配置し、FWコーチ配置すると、ATK+246、DEF+0、PHY+73
2:FWに1人、MFに1人配置し、FWコーチ配置すると、ATK+137、DEF+0、PHY+66
3:FWに1人、MFに2人配置し、FWコーチ配置すると、ATK+82、DEF+0、PHY+24
→選手1人分のATK+246、DEF+0、PHY+73が足されているであろうと推測。
4:FWに2人配置し、FWコーチを配置すると、ATK+246、DEF+0、PHY+73
→編成画面は平均値表示であり、ATK+246、DEF+0、PHY+73は選手2人分のATK+492、DEF+0、PHY+146が足されているであろうと推測。
2:FWに1人、MFに1人配置し、FWコーチ配置すると、ATK+137、DEF+0、PHY+66
3:FWに1人、MFに2人配置し、FWコーチ配置すると、ATK+82、DEF+0、PHY+24
→選手1人分のATK+246、DEF+0、PHY+73が足されているであろうと推測。
4:FWに2人配置し、FWコーチを配置すると、ATK+246、DEF+0、PHY+73
→編成画面は平均値表示であり、ATK+246、DEF+0、PHY+73は選手2人分のATK+492、DEF+0、PHY+146が足されているであろうと推測。
前提として、DF4人のフォーメーション、タックル200のCB選手1人、タックル100の選手4人がいるとします。
DFコーチに、タックル200の選手を配置し、DFに配置される選手のタックル能力は全員100とします。
タックルの総合値は、全員が適合ポジションと仮定すると
これはタックルだけでなく、パスカットでも同様です。
タックルとパスカットの能力の合計値が高い選手がベンチで指揮を執ったほうが「防」に限れば能力は高くなるようです。
※微々たる差です。
これは、CBのボーナス補正が30%であることで、30%*人数が110%を越えるため発生します。
「防」の高さがそのまま「強さ」に繋がるわけではないので、その点ご留意頂ければと思います…。
(コメントより ふぁじいさんからの情報 一部改変)
DFコーチに、タックル200の選手を配置し、DFに配置される選手のタックル能力は全員100とします。
タックルの総合値は、全員が適合ポジションと仮定すると
(100*1.1*4)+(200*0.3*4)=680一方、タックル100の選手をコーチに配置した場合、同様に適合ポジションと仮定すると、
(100*1.1*3+200*1.1)+(100*0.3*4)=670※赤色文字はスタメンの能力値、緑色文字はコーチによる補正値。
これはタックルだけでなく、パスカットでも同様です。
タックルとパスカットの能力の合計値が高い選手がベンチで指揮を執ったほうが「防」に限れば能力は高くなるようです。
※微々たる差です。
これは、CBのボーナス補正が30%であることで、30%*人数が110%を越えるため発生します。
「防」の高さがそのまま「強さ」に繋がるわけではないので、その点ご留意頂ければと思います…。
(コメントより ふぁじいさんからの情報 一部改変)
- CF
シュート | ドリブル | パス |
30% | 20% | 10% |
セービング | タックル | パスカット |
0% | 0% | 0% |
メンタル | スピード | スタミナ |
15% | 10% | 5% |
- WG※メンタル補正が0%→5%
シュート | ドリブル | パス |
15% | 25% | 15% |
セービング | タックル | パスカット |
0% | 0% | 0% |
メンタル | スピード | スタミナ |
5% | 20% | 15% |
- OMF
シュート | ドリブル | パス |
10% | 20% | 20% |
セービング | タックル | パスカット |
0% | 0% | 0% |
メンタル | スピード | スタミナ |
10% | 10% | 20% |
- SMF
シュート | ドリブル | パス |
0% | 10% | 15% |
セービング | タックル | パスカット |
0% | 10% | 10% |
メンタル | スピード | スタミナ |
15% | 15% | 15% |
- DMF
シュート | ドリブル | パス |
0% | 5% | 5% |
セービング | タックル | パスカット |
0% | 15% | 20% |
メンタル | スピード | スタミナ |
20% | 10% | 15% |
- CB
シュート | ドリブル | パス |
0% | 0% | 0% |
セービング | タックル | パスカット |
0% | 30% | 30% |
メンタル | スピード | スタミナ |
10% | 10% | 10% |
- SB
シュート | ドリブル | パス |
0% | 0% | 0% |
セービング | タックル | パスカット |
0% | 20% | 25% |
メンタル | スピード | スタミナ |
10% | 15% | 20% |
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