このWikiでは格ゲーツクール2nd製フリーゲーム「カラーズパーティー〜THE ROLL UP "END"〜」に関する攻略情報を扱っています。



とりあえず基本的なコンボルートを覚えるだけで1チャンスに与えられるダメージが増え、戦いが楽になる。
キャラごとにやりやすいコンボ、出来ないルートなどもあるので実際に動かしてみて有用なコンボを見つけていくのが吉。

基本コンボ1
・A>A>A>5B>5C>各種必殺技
チェーンを絡めた基本コンボ。Aは2Aでも可能だが本作では2Bは基本的に打ち上げ技になるのでB攻撃は立ちで出すこと。
地上の相手には安定して繋がりやすいコンボだが、必殺技の硬直が長めのキャラだとガードされた時のフォローが困難という欠点もある。

・5B>5C>各種必殺技
基本コンボ1の最初のA連打を省略したもの。ダメージ補正の関係で実は総ダメージはあまり変わらない。牽制で出したBからダメージを取りに行くならこれ。
各キャラの5C以降に繋ぐ必殺技として比較的有力なものは以下の通り。ダメージは5B>5Cから繋いだ時の総ダメージ。
キャラ名繋ぐ技ダメージ備考
スピカBレグルススイープ87ガード時はAを出せればスキ少な目
レンジBオレンジシャフト>追撃128ガード時は追撃を出さずに止める
パプルAバイオレットトワリング72
イエローBイエローブラスター95
シモA暦奥義・七五三>追加入力85
アティルトハナチルサト68画面端ならさらに追撃可能
カナコBハナチルサト71
ルーレッドバズーカ87
レッドBバレット>Aブロー>マシンガン>バズーカ150お手軽で高威力
シワスAトナカイラッシュ68ガード後反撃ができるキャラ相手には注意
マーチ春の足音>春分>アクアマリンエッジ134お手軽で高威力
リーンBグリーンウインド78A縮地へ派生させてさらに追撃可能
スカイAスカイプレーン276ガード後反撃ができるキャラ相手には注意
ラックブラックブレイク>Aブラックラッシュ114ガード時はブラックブレイクで止める
レイグレイサイクロン147破格の威力
センゴク雷注意報87間合い次第でさらに追撃可能
セイ早蕨71
プレストクレッシェンドコード87ガード時はフォルティッシモへ、弾切れ注意
キャッツラビットストロー109キャンセルタイミングが遅いと繋がらない
ウサミキャッツアイ71さらに追撃可能


基本コンボ2
・2C>2B>ジャンプキャンセル>空中コンボ
2Bが確定する状況であれば大ダメージが狙えるコンボ。状況次第では始動の2C前に2Aや5Bを入れてもいい。
空中コンボは、基本A>B>C>キャンセル2段ジャンプ>A>B>C>必殺技、キャラによっては1ループでまとめたり、最後を空中投げで締めても可。

対空技からのコンボ
・対空空中ヒット>ジャンプキャンセルorカウンターヒット>空中コンボ
一部キャラの通常攻撃は飛び込んでくる相手に対し一方的に勝てることがある(カナコの4B、スピカの6Bなど)。
ここからジャンプキャンセル、またはカウンターヒット後に空中コンボを叩き込めばダメージも取れ相手も不用意な飛び込みは出来なくなる。
完全無敵ではないので基本は早めに落とす。
キャラクターによっては、2B(打ち上げ技)が上に強い対空技になっていたりする場合もあるのでそれぞれチェックしてみよう。
#9から多くの対空向きの通常技には「ジャンプ攻撃無敵」は付加され、相手のジャンプ攻撃に合わせて出せば一方的に打ち勝つケースが増加した。
ただしジャンプA攻撃に関してはジャンプ攻撃属性が付いていない模様で、全ての空中からの攻撃に対応できるわけではない。
CPU戦の鉄則としては
・ガード待ちは×。ヒット確認が完璧(内部処理でヒットか否か判定している模様、CPUの特権その1)でコンボ暴発はまず期待できず、ガードで固まっても状況が好転しない。
・コンボを受けたら早目にダメージキャンセル。キャラにもよるがコンボを途中で止めてくれる確率に期待するのは無謀、その代わりCPUはダメージキャンセル対策はしてこない。
・CPUは一部例外(アドバンス技など)を除き、基本的にゲージを無駄遣い(空打ちやぶっぱなし)しない。従って「誘い出し」は無力。相手にゲージがある中でいかに立ち回るかがカギ。
・対人戦級の択かけを意識すること。殺しにかかってくるときのCPUの追い込みの厳しさは半端ではなく、読み負けると中〜上級者でもあっという間に逆転を許すほど。
(一連のコンボの後、絶妙な間を置いてピッタリ重なるようなタイミングで二択を仕掛けてくる。所謂「セットプレイ」になるようパターンが組み込まれている模様)
・反面「ガードで様子見」は少なく、被起き攻め時はCPUは攻め一辺倒で来るケースが多いので無敵技を出すことで切り返せるケースは多い。
・遠距離時は前転で接近してくることが多いため通常の飛び道具は抜けられやすいが、持続の長い超技系(アティルトの極太レーザーなど)は適当に出しても当たってくれることが多い。
・意外とガードは甘い。地上牽制や対空で返しにくい跳び込み、A刻みからヒット確認コンボ等、工夫した攻め主体で行くことで突破口が開けることは多い。
※ただし「相手の投げが決められる形での攻め継続」は厳禁。(動ける時間を与えての密着での小技刻み、起き上がりや相手の着地に密着して2Aを重ねる、など)
 本作CPUは投げを決められる状況の場合、最優先で投げを使ってくる(しかも技を重ねられても決まる、CPUの特権その2。自分が同じように投げを狙っても決まらない)ので要注意。
 あくまで「投げが決められる状況」であり「投げ間合いにいる状態」ではない。なのでギリギリまで密着でいてスカりモーションを誘うことはできない。
 前作では「相手の受け身後の着地に2Aを重ねてヒットしたらコンボ」が対CPUに非常に有効だったので、安易に同じ戦法で突破されないための対策だろうか…?
全体的に攻めが強いキャラが多く、攻め側のラッシュで攻めを押し付けられるキャラが強いです。
その中でカラパ独特の要素となっているのが、防御面のシステム。
ペルソナっぽい逆ギレのA+Bはカウンターヒットが取れればリターンが大きいものの、#3.1から軒並みフェイタルカウンター対応技になってしまったため、
ハイリスクハイリターンな切り返し要素となった。

開幕から独立したゲージによるバーストができる今作は、前作と比べるとファーストタッチの比重は控えめになったものの、
やはりバースト有りVSバースト無しの状況は大きい。
バースト有利の状況を如何に作るか、そこからどうダメージを取るかが重要になると思われる。

空ダが早かったりして空中からの攻めは弱くはないのですが、対空技の判定が軒並み強く設定されているため、
安易な飛びはこの手のゲームにしては比較的簡単に処理される傾向にあります。

前作との大きな違いはバーストが専用ゲージを使うようになった所。
被ダメージと時間経過で回復するので、基本的に早く使って回転率を上げてしまった方が効率が良い。
場合によってはスカったりガードされる事もあるものの、
今作のバーストは着地まで完全無敵なので、所謂バースト狩りは不可能で非常に強力。思う存分コンボから抜けよう。
単発技に使うのは少々気が引けるが、3割程度奪われるコンボ始動を貰ったり、起き攻めが強力な相手の場合はすぐに吐いてしまうのが無難だろう。
端攻めが強力なキャラの場合は、端から逃がさない為or端に無理やり追い込むために使うのも悪くない選択になる。
上記の内容がよくわからない間は、使わないよりは使った方が良い場面が殆どなので、単発で終わらない場合はすぐにニュートラルDを押すことを推奨

どちらかの1コンボ終わった後の状況は本作品の大きなポイント。
攻めが強い作品で、強力な切り返し技はあるものの、基本的には攻め側の強いゲームなので攻め側はもう一度コンボを狙いに攻め、守り側はそれを阻止するための選択をしたい。
少なくとも攻め側から自ら仕切り直しをするのはNGと覚えておく。ガードで様子見をするにしても常に前のめりの姿勢は崩さないこと。
守り側の選択肢としては以下のものがある。しかしほとんどの場合、万能な選択肢はないのでそこは読み合いになる。選択が偏ると狙われるので使い分け重要。
・空中受け身…受け身可能な場合は追撃防止のための第1選択肢。しかし本作では技が出せるようになる前に無敵が切れるため狙われるともう1コンボ確定するケースが多く安定行動ではない。
・無敵技…A+B技が主流。成功すれば大きなリターンになるキャラも多く、この選択肢をチラつかせることでプレッシャーになる。もちろん読まれると反撃される。
・カラーズシールド…投げ無敵が付加される起き攻め時に使えば一応全ての攻撃が防げる選択肢。ただし終わり際にスキがあるため、読み切られると割られるので注意。
・前転…微妙に遅れた起き攻めは回避できるため、上記カラーズシールド割りの対の選択肢として一応候補。ただし出がかりが無敵でなくピッタリ重なった起き攻めには全く機能しない。
↓参考:各キャラのA+B性能比較
キャラ名性能タイプ備考
レンジS+上昇無敵発生1フレームから無敵&ノーマルヒットでも追撃可能&スキ少な目。文句なしの強さ
スピカ上昇無敵発生1フレームから無敵&スキ少な目。カウンターヒットで追撃可能。高性能
イエローガードポイント1フレーム無敵は無いが強判定。カウンター後は追撃可能。ガードポイント系としては最高性能
シワスA+上昇無敵スキは全キャラ1だが発生1フレームから無敵。カウンター後は追撃可能。技単体での威力トップ
スカイA+無敵移動1フレーム目から無敵。攻撃判定は無いが優秀な拒否技
ラックA+ガードポイント切り返しとしてはやや不安定だがスキ少な目。ノーマルヒットでも追撃可能でリターンが大きい
深紅上昇無敵発生1フレームから無敵で判定も良好。カウンター後は追撃可能
ミウ全身無敵非上昇技唯一の発生1フレーム無敵。リターンは少なめだが切り返しと割り切れば高性能
カナコ上昇無敵スキは大きいが発生1フレームから無敵。カウンター後は追撃可能
プレスト当身飛び道具が出るため当身としてはリーチ長め
リーン当身当身成立時はコンボで追撃すればリターン大き目
パプル当身無敵対空としては236Aも優秀なので使い分け重要
シモB+当身性能は悪くないが追撃が若干安くなりがち
キャッツB+当身成立後の追撃が若干シビア
アティルトガードポイントバージョンごとに性能がまちまち。現バージョンでは控えめな性能か
セイガードポイントガードポイントがやや不安定。追撃も難しい
センゴク当身相手の位置が地上と空中の場合で演出が変化し、その後の展開も変わる
ウサミC+上昇無敵上昇無敵系で唯一1フレーム無敵が無い。スキも非常に大きくリターンも少なめ
レイC+当身ダメージ極小。にもかかわらず状況次第では追撃不可
レッドガードポイント攻撃判定無し。切り返し手段としては非常に使いにくい
ルーガードポイント攻撃判定無しで切り返し手段としては使えない
マーチガードポイント有効範囲が狭い。2ヒット目が空振りすることがある

分からん殺しや主に注意すべき要素について

SPICA対策


RANGE対策


PUPLE対策


YELLOW対策


SHIMO対策


ATILTO対策


KANAKO対策


RED対策


LUE対策


SHIWAS対策


MARCH対策


REEN対策


SKY対策


LACK対策


RAY対策


SENGOKU対策


SEI対策


PRESTO対策


CATS対策


USAMI対策

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