このWikiでは格ゲーツクール2nd製フリーゲーム「カラーズパーティー〜THE ROLL UP "END"〜」に関する攻略情報を扱っています。


アシ
サポートの事。アシストの略。マブカプやスカルガールズなど、複数対複数の格闘ゲームで後衛キャラクターの事がこう呼ばれる事があることから。
暴れ
セオリー通りでない技を唐突に出したり、とりあえず小技を連打したりする、文字通り「暴れる」こと。 攻撃時、ガード前提で次の行動を遠そうとして来る相手には案外有効であることも多く、セオリー無視だからと言って侮ってはいけない。
受け身狩り
主に空中受け身を取った相手をさらに攻め立てる事。 本作では受け身を取らないと追撃されるポイントが多いが、受け身を取ってしまったがために追撃されるケースも多く、 特に空中受け身を取った際に真下を取られると空中ガード不能の地上技で落とされるケースがある。 ただしそれを見越して空中受け身側も下方向に強い技を出して潰す「受け身狩り狩り」も状況によっては可能で、この辺りは読み合いとなる。
起き攻め
主にダウンした相手に対して、起き上がりに技を重ねておくこと。 起き攻めには「発生は遅いが出てしまえば有利」の技が使いやすい。 ただし本作では切り返し(主にA+B)技がかなり強めに設定されているキャラが多く、不用意な起き攻めは逆襲されやすい。
置く
「置いておく」「置き気味」としても使われる。相手の動きたくなる位置や起き上がり、受け身の着地などに攻撃判定の残る技を文字通り「置く」事。 例えば相手の低空空中ダッシュを読んだ場合、その軌道に持続の長い弾系の必殺技を置いておくとカウンターが取りやすい。 置き技は基本的に「相手が動いて来なければ当たらない」位置に置くことも多く、置き技の範囲外からリーチの長い技で攻撃されると一方的に負けることもあるため万能ではない。
ガー不
(恐らく)「がーふ」と読む。ガード不能またはガードを崩す技、および連携を差す。 本作ではガードを崩す技としてチャージ攻撃、通常ガード不能技として投げ技が該当する。
確反(かくはん)
「確定反撃」の略で、主に技をガードされた後、相手が反撃してきた場合ガードすることが出来ないほどスキが大きい状況を差す。同義に「反撃確定」の略として「反確」が使われることもある。 「この技はガードされたら確反」「先端当てなら確反なし」などの形で使われる。確反の場面でキッチリ反撃できるかどうかも重要なポイントで「確反を取る」とも言われる。
固め
隙の少ない連携で相手にガードを強制させる戦法。崩しの前段階として、相手の攻め気を削ぐ手段として使われる。
崩し
中下段の二択や、ガードできない投げ技などを駆使して相手のガードを崩す戦法。 比較的ゲーム展開の早い中で正確なガードをし続けることは難しいため、いかに早く崩せるか、いかに早く崩しから抜けるかが本作のカギと思われる。
擦る
ひたすら同じ入力を繰り返し、その技が出せるようになった瞬間に技が出るようにすること。比較的簡単な操作で出るリバーサル無敵技などに利用。 入力受付時間の関係上、動けるようになる瞬間より少し手前でコマンドが成立しても技が出ることを利用したテク。技性能が上がる訳ではないので読み負け注意。
先読み
相手の行動を、相手に行動される前に読んで対処する動きをすること。 格闘ゲームの各種行動は基本的に発生が早く、見てから反応したのでは間に合わないことが多い。 例えば飛び道具に関して、相手が撃ったのを見てからジャンプしていてはジャンプが間に合わない、またはジャンプできて飛び込んでも相手のガードが間に合ってしまう。 そこで相手の飛び道具を先読みしてジャンプしておけば、読みが当たって飛び道具を出してきたときに攻撃を当てられる。 (人間の反応速度の関係上、飛び道具を撃つ側も、相手のジャンプを視認してから飛び道具を撃つのをやめることはほぼ不可能) 初心者と上級者の差が大きく開く、格闘ゲームとして非常に実践的なもの。 ちなみにCPUはシステム的にこちらの行動に反応する。いわば行動後1フレームで反応する能力があると言ってよく、人間ではまず不可能な先読み(っぽい動き)も容易にこなす。
刺す、刺さる
狙い通りの攻撃がヒットする事。とりわけ相手のスキや無防備の状態の所にピッタリ攻撃が重なった状況を差す。 何もしてこなければ当たらない位置で、相手が前進して来ることを見越して置いていた攻撃が当たる状況でも使われる。 相手が「刺す」ことを狙ってきた技の戻りのスキを突くことを「刺し返し」という事もある。牽制合戦でよく見られる。
シコる
こちらの攻めを一方的に押し付ける意味で使う。語源が卑猥な表現とする説もあるので身内以外での使用は控えた方が良さそう。
死に技
使いどころのない技。主に硬直が長かったり発生が遅かったり、性能的に微妙な技が該当しやすい。 技表などでは確認できず、事前情報抜きでは実際に使ってみないと死に技かどうかは判断が難しい。 また死に技とされていた技がバージョンUPで強化され死に技を脱却するパターンもある。逆もまた然り。 ちなみに最近では「産廃」という言葉が同義で使われている…らしい?
立ち回り
主に中間間合い〜それより遠い間合いでの、牽制技や飛び道具の出し合いの状況を指す。この状況で有利なキャラを「立ち回り重視キャラ」と言う。 対義語として接近戦でコンボを決めること重視のコンボ重視キャラ、トリッキーな戦術で相手を翻弄する荒らしキャラなどがある。
ダメージレース
お互いにダメージを与えあう展開の事。攻撃力・防御力が高いキャラがこの展開には有利とされる。 一方的に攻め続ける展開やコンボによる一発逆転のある本作においてはダメージレースに強いキャラ=強キャラとは限らない点に注意。
直ガ(ちょくが)
「直前ガード」(本作ではジャストガード)の略。相手の攻撃が当たる直前に移動キーを後ろに押してガードすると成立。 ガード硬直が短くなり、本来なら割り込めない技に割り込んだり、より強力な技での反撃が可能になる。厳しい連携に対処するためにマスターしたいテクニック。 ただし入力の関係上狙いすぎるとガードが崩れるというリスクもあるため、狙いどころはよく考える必要はあり。
ディレイ
最速からわずかに遅らせて技を出すこと。本作では攻撃がヒットしていれば多少間が空いてもキャンセルが可能であることを利用したテクで、コンボの調整によく使われる。 遅らせるとは言っても基本は数フレーム単位というわずかな遅らせなので慣れないうちは難しく要練習。
手癖
意識しなくても出せる、繋げられるようにすること。主に咄嗟のリバーサル超技や高難易度or長いコンボに用いられる。 リバーサル技に関しては手癖になっていることを見切られると逆用して誘い出されることもあるので注意。 逆にコンボに関しては手癖に出来れば勝率が確実に上がる。特に本作はコンボ精度が勝率に直結するため、トレーニングモードで何百何千と練習する価値はある。
舐めプレイ
悪意を持って不必要に手を抜いたプレイの事。略して「舐めプ」と表記されることも。一般的にマナー違反とされている。 しかし格闘ゲームは作品によって初心者と上級者との力の差が著しく、手加減無しで上級者が封殺してしまうと対戦が楽しくなくなってしまうため、 程よい手加減があった方が楽しく対戦できるケースもあり、力の抜き方にもよるが是非の境界線は微妙なラインでもある。 いずれのケースにおいても対戦人口が減ってしまう状況は好ましくない。
パナす
(恐らく)「ぶっぱなす」の略。類義語に「ぶっぱ」「決め打ち」「お願い〜(〜には技名が入る)」などがある。 読みを放棄して判定の強い技、もしくは無敵技を出す時に使われる。読みを放棄というと一見無謀にも見えるが、相手にこれを意識させられるかでプレッシャーが変わる実戦的なテク。
微ダ
微妙(わずかな)ダッシュ、の略。走るタイプのダッシュの作品およびキャラクターの場合、ダッシュ距離を調整できるため、ほんのわずかな距離をダッシュで詰めること。 そのままの距離では当たらないが、ほんの少しでも前ダッシュすれば技が届く(またはコンボに行ける)時などに用いる。 かなり専門度が高くゲーム以外および他ジャンル作品で使われることはほとんどない。
微不利
微妙に不利な状況のこと。技を出した後、確定反撃を受けるほどではないが相手の方が先に動ける状況で使われる。 基本的には不利な状況ではあるが、確定反撃が無い点を利用して無敵技を入れ込んでおくなど、読み合いが発生する場面でもある。
無理ゲー
どうしても覆せないほどの不利を背負った状況、またそうなることがほぼ確定しているキャラ同士の組み合わせ(類:詰み)。 非常に難易度の高いCPU戦に対して用いられることもあるが、本作のCPUは(かなり強いが)練習次第で攻略は可能なので無理ゲーというほどの高難易度ではないと思われる。
漏れる
出すつもりの無かった技(おもに必殺技以上)が出てしまう、または出してしまう事。ヒット確認でのキャンセル必殺技をガードされているのに出してしまった時などに使われる。 本作は入力受付時間がわりと長めに設定されているため、もう受付時間を過ぎたと思った入力が生きていて意図しない技が出る(所謂『暴発』)の意味で使われることもある。 入力速度によってはキャンセル受付時間を過ぎた後に、ノーキャンセルで後から超技が出るケースもある(受付猶予の短いスーパーキャンセル時に顕著、もちろん連続技にはならない)。
猶予
主にコンボ解説時に使用し「連続技として成立する間隔として与えられている時間」という意味合いで使われる。単位はフレーム(格ツク作品では100フレーム=1秒) 本作は猶予フレームの厳しい連続技は少なめな印象だが、打ち上げ技>空中コンボ移行の初段技に関してはかなり猶予フレームの少ないキャラも存在する模様。
有利フレーム
技後、お互いが動けるようになるタイミングがこちらの方が早いこと。単に「有利」と言われることも。 有利フレームを取った場合直後は先手を取りやすい状況のため、どのタイミングで有利になるかを把握しておくことは重要である。対義語は「不利」
ライン
主に「ラインを押し上げる」等の使い方をする。自分がどれだけ相手を位置関係上押しているかを示す。 2D格闘ツクールの仕様上拡大・縮小が存在しないため、両者が画面端にいても厳密には両者がステージの端にいるわけではない。 いま現在表示されている画面的に相手の方が端に近ければ「押している」「端を背負わせる」ことになる。 本作でのステージの横幅は2画面分であり、長めのコンボを受けると一気に端から端までラインを押されるので注意。前転などでの体の入れ替えも有効。
割り込み
相手の攻めに割り込んでこちらの攻撃を当てる事。スキの少ない相手の連携に対して無敵技を出す…という場面などでよく使われる。 一方的に攻められている場面をひっくり返せるので覚えておきたいテクニック(類:切り返し)
jc
ジャンプキャンセルの略。大文字で「JC」と表記された場合はジャンプC攻撃なので混同しないように注意。 小文字で表記されるのはこれくらいか。
HC
ホープキャンセルの略。こちらのキャンセルの「C」は大文字が使われることが多め。

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