最終更新:ID:TBqjZqahXQ 2018年04月02日(月) 21:23:32履歴
所属:コーラスキーパー
年齢:16歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:チャージ攻撃/ノーカウンター
サポート:KANAKO
前作で登場し本作では設定上行方不明となっているプレストの相棒。(兼スピカ曰く『彼氏さん』)
大型の銃を使用した技や全般的に大ぶりな通常技からパワーキャラの印象を受けるが能力的にはバランスタイプ(ただし足は少し遅い)
アシストのカナコまで含めた、技全体的に広範囲をカバーする技が多く、中間間合い〜遠距離での攻め手が豊富。
準設置技のフェルマータキューブやカラースキルにチャージ攻撃を持つなど、崩しや固め手段もそれなりにある。
防御力は標準レベルだがノーカウンター持ちで、切り返し手段もあるため防御能力も高い。
欠点としては中間から遠距離主体キャラ故の攻め手の少なさ。
チャージ攻撃やフェルマータキューブを対処されると攻め手に欠けるうえ、いざコンボに持ち込んでも大ダメージが取りにくい。
また一見高性能のfffは技後の硬直が意外と長く、しっかり見てくる相手には攻め手にできない。
コンボを筆頭とした攻め一辺倒になりがちな本作のキャラとは違う魅力を持ったキャラクター。
コンボに頼らずじっくり戦う人向けと言えるだろう。
大型の銃を使用した技や全般的に大ぶりな通常技からパワーキャラの印象を受けるが能力的にはバランスタイプ(ただし足は少し遅い)
アシストのカナコまで含めた、技全体的に広範囲をカバーする技が多く、中間間合い〜遠距離での攻め手が豊富。
準設置技のフェルマータキューブやカラースキルにチャージ攻撃を持つなど、崩しや固め手段もそれなりにある。
防御力は標準レベルだがノーカウンター持ちで、切り返し手段もあるため防御能力も高い。
欠点としては中間から遠距離主体キャラ故の攻め手の少なさ。
チャージ攻撃やフェルマータキューブを対処されると攻め手に欠けるうえ、いざコンボに持ち込んでも大ダメージが取りにくい。
また一見高性能のfffは技後の硬直が意外と長く、しっかり見てくる相手には攻め手にできない。
コンボを筆頭とした攻め一辺倒になりがちな本作のキャラとは違う魅力を持ったキャラクター。
コンボに頼らずじっくり戦う人向けと言えるだろう。
- 長所
- ガードクラッシュ性能を持つ4Cによる崩し。
- 時間を置いて爆発する飛び道具のフェルマータキューブ(214AorB)による独自の戦術が可能。
- 5C、ハナチルサト(236C)による強判定中距離牽制。
- 画面端のコンボ火力が高い。
- 短所
- 地上中段技が無く中央での下段のリターンも低いため、4Cを対処されると攻め手に欠ける。
- ダウン状態を拾える技が少なく、咄嗟のカウンター拾いが難しい、またはできない場面がある。
- 遠近共に咄嗟に出して強い技が少なく、比較的強い中距離ではまとまったダメージが取り辛い。
- A+Bが切り返しとしては不安を抱える上に、状況によってはカウンターヒットしても纏まったリターンを取り辛い事がある。
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
ダルセーニョ | A+B | ||
fff(フォルティシシモ) | 236AorB | 銃からビームを出す | |
フェルマータキューブ | 214AorB | ||
ハナチルサト | 236C | ||
ウキフネノシラベ | 214C | ||
fff・マキシブースト | 2626C | 太く威力の高いビームを放つ | |
ユメノウキハシ | 2424C |
3回まで連打できる小パン
特に遅くもなければ早くもなく、有利Fを取れる普通の性能
近距離戦では最も使用頻度が高いであろう技
#4から下段判定に変更。全キャラの変更点ではあるが使用頻度の高いアティルトにとってこれは大きな変更
特に遅くもなければ早くもなく、有利Fを取れる普通の性能
近距離戦では最も使用頻度が高いであろう技
#4から下段判定に変更。全キャラの変更点ではあるが使用頻度の高いアティルトにとってこれは大きな変更
5Bとしてはリーチの短い膝蹴り。発生は早い部類。
打点がやや高めで、しゃがみには当たるものの微妙な低姿勢の技に当たらなかったりとなんだか頼りない。
近距離で当たれば比較的高火力なコンボに移行出来る。
打点がやや高めで、しゃがみには当たるものの微妙な低姿勢の技に当たらなかったりとなんだか頼りない。
近距離で当たれば比較的高火力なコンボに移行出来る。
ジャンプキャンセル可能な2HITする打ち上げ技。
早出しすれば対空にもそれなりに使えるが、主にコンボでお世話になる。
1段目のみヒットした場合はジャンプキャンセルができないので距離に注意が必要。
♯3のノックバック調整でややスカりやすくなったのでしっかりと距離判断をしていきたい。
早出しすれば対空にもそれなりに使えるが、主にコンボでお世話になる。
1段目のみヒットした場合はジャンプキャンセルができないので距離に注意が必要。
♯3のノックバック調整でややスカりやすくなったのでしっかりと距離判断をしていきたい。
先端の判定が強く対地牽制としてそれなりに使える。
ただし下方向への判定は思ったより厚くないため注意。ダッシュはやめてね
3連射できるが二発目以降はキャンセル不可な上に硬直が長いためガードされると危険。
距離や相手キャラによってはヒットしても危険。
ただし下方向への判定は思ったより厚くないため注意。
3連射できるが二発目以降はキャンセル不可な上に硬直が長いためガードされると危険。
距離や相手キャラによってはヒットしても危険。
下段の蹴り、2A修正まではアティルト唯一の下段だった。
アティルトの使用難易度を大きく上げている技。
2Bへのチェーンが無い、ダウン追い打ち不可と明確に他のキャラと比べて劣る性能。
必殺技を入れ込んでもノーゲージ中央ではまともに減らせない。
アティルトの使用難易度を大きく上げている技。
2Bへのチェーンが無い、ダウン追い打ち不可と明確に他のキャラと比べて劣る性能。
必殺技を入れ込んでもノーゲージ中央ではまともに減らせない。
立ち、しゃがみガードをしている相手をガードクラッシュ状態にする。
追撃可能な上に始動補正も軽く、画面端では非常に高いリターンが見込める、アティルトを使う理由と言っても良い技。
通常技からのチェーンルートもあるが、流石にその際はガードクラッシュが発生しなくなる。
低めのジャンプ攻撃>着地4CはJCの場合のみ何故かガードクラッシュ可能なのは覚えておこう。
普通にあたると中央では追撃が厳しくちょっと寂しい気分になる。
注意点としてしゃがみ状態の相手をガードクラッシュ状態にすると異様に判定が低くなり、2Aと2Cくらいしか通常技が当たらなくなる。
ガードクラッシュ演出中は立ちしゃがみ共通のガードクラッシュモーションで、
その後にそれぞれのガードクラッシュモーションへ移行するので非常に確認が難しい。
中央では微ダ2A、端では2C>236Cでの追撃を推奨。
追撃可能な上に始動補正も軽く、画面端では非常に高いリターンが見込める、アティルトを使う理由と言っても良い技。
通常技からのチェーンルートもあるが、流石にその際はガードクラッシュが発生しなくなる。
低めのジャンプ攻撃>着地4CはJCの場合のみ何故かガードクラッシュ可能なのは覚えておこう。
普通にあたると中央では追撃が厳しくちょっと寂しい気分になる。
注意点としてしゃがみ状態の相手をガードクラッシュ状態にすると異様に判定が低くなり、2Aと2Cくらいしか通常技が当たらなくなる。
ガードクラッシュ演出中は立ちしゃがみ共通のガードクラッシュモーションで、
その後にそれぞれのガードクラッシュモーションへ移行するので非常に確認が難しい。
中央では微ダ2A、端では2C>236Cでの追撃を推奨。
膝蹴り。
意外と上下の判定が広く、アティルトの空中通常技では一番対地に向く技。
残念ながら最速空中ダッシュではしゃがんでいる相手に当たらないが、
ダッシュジャンプ最速空中ダッシュだとより低い高度で空中ダッシュ出来るので一応当たる。
意外と上下の判定が広く、アティルトの空中通常技では一番対地に向く技。
残念ながら最速空中ダッシュではしゃがんでいる相手に当たらないが、
ダッシュジャンプ最速空中ダッシュだとより低い高度で空中ダッシュ出来るので一応当たる。
モーション・性能変更となり、銃を撃ちジャンプの軌道が変化する技になった。
これまでの蹴り上げはj2Cに移行したのでコンボに利用するならそちらを。
一転してクセの強い技となったが使い方次第では割と化ける可能性も…?
3連射した時の火力は中々なので、とりあえずdコンボの〆のパーツの一つとして考慮には値する。
これまでの蹴り上げはj2Cに移行したのでコンボに利用するならそちらを。
一転してクセの強い技となったが使い方次第では割と化ける可能性も…?
3連射した時の火力は中々なので、とりあえずdコンボの〆のパーツの一つとして考慮には値する。
蹴り上げ。
基本的にはコンボに用いる。
何故かこの技とJCのみ、低空でガードさせた後4Cを撃ってもガークラしてくれるので、
深めにガードさせる事ができればシールドや無敵技の読みあいを強要できる。
基本的にはコンボに用いる。
何故かこの技とJCのみ、低空でガードさせた後4Cを撃ってもガークラしてくれるので、
深めにガードさせる事ができればシールドや無敵技の読みあいを強要できる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
86 | 21 |
手を上げて球体を出して攻撃。
アーマーがあるため切り返しに使えるが、発生前にアーマーが切れてしまう。
アーマーで取ってもホープキャンセルされるとガードされる、無敵技にキャンセルされれば負ける、
低めのJ攻撃ならアーマーで受けても着地後ガードされる、投げ無敵も無い等切り返しとしてはやや不安定な性能。
#4でモーションが変更になり、地上の相手にも使いやすく+威力上昇。加えて硬直差はほぼ据え置きで相変わらず少なくかなりの高性能技となった。
中央でもまともな当たり方をすればほぼ追撃可能、判断・操作難易度は高めだがエリアルへの移行も不可能では無い。
#8で更なるモーション変更。威力は据え置きで相変わらず高くリーチは若干伸びたが、1F目からあったアーマー発生が遅くなり切り返し手段としては事実上の弱体化。
遠距離ではカウンターヒットしても、ダウン追い打ち技の少ないアティルトではゲージを吐かないと拾えない場面も出てくる。
前述の通り硬直差が切り返し技としては少なく、特定の距離でなければノックバックも発生するため、
相手と状況にもよるがガードされても反撃を受けない事が多い。
とはいえスカされれば硬直差等と言ってられないので普通に反撃を受ける。
♯3.1で被フェイタルカウンター属性が追加され、リスクが増したので注意。
アーマーがあるため切り返しに使えるが、発生前にアーマーが切れてしまう。
アーマーで取ってもホープキャンセルされるとガードされる、無敵技にキャンセルされれば負ける、
低めのJ攻撃ならアーマーで受けても着地後ガードされる、投げ無敵も無い等切り返しとしてはやや不安定な性能。
#4でモーションが変更になり、地上の相手にも使いやすく+威力上昇。加えて硬直差はほぼ据え置きで相変わらず少なくかなりの高性能技となった。
中央でもまともな当たり方をすればほぼ追撃可能、判断・操作難易度は高めだがエリアルへの移行も不可能では無い。
#8で更なるモーション変更。威力は据え置きで相変わらず高くリーチは若干伸びたが、1F目からあったアーマー発生が遅くなり切り返し手段としては事実上の弱体化。
遠距離ではカウンターヒットしても、ダウン追い打ち技の少ないアティルトではゲージを吐かないと拾えない場面も出てくる。
前述の通り硬直差が切り返し技としては少なく、特定の距離でなければノックバックも発生するため、
相手と状況にもよるがガードされても反撃を受けない事が多い。
とはいえスカされれば硬直差等と言ってられないので普通に反撃を受ける。
♯3.1で被フェイタルカウンター属性が追加され、リスクが増したので注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
地51 空59 | 地14 空7 |
一瞬で端まで届く飛び道具、というと聞こえは良いが硬直が非常に長く、
中〜近距離で気楽に撃つとあっさり確反を貰ってしまう。
一部キャラ相手では端〜端でヒットさせても確反が存在する。
相手を選び、バレない様に撃てばそこそこ高い削りダメージを活かせなくはない。
ちなみに威力はA、B共通だが、地上と空中で威力が変わる。ヒット時は空中>地上だがガード時は空中<地上という珍しい技。
中〜近距離で気楽に撃つとあっさり確反を貰ってしまう。
一部キャラ相手では端〜端でヒットさせても確反が存在する。
相手を選び、バレない様に撃てばそこそこ高い削りダメージを活かせなくはない。
ちなみに威力はA、B共通だが、地上と空中で威力が変わる。ヒット時は空中>地上だがガード時は空中<地上という珍しい技。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
50 | 12 |
一定時間後に爆発する手榴弾を投げる。アティルトを使う理由その2。
制圧範囲こそ狭いものの、同時攻撃や様々な連携を狙える。
恐らくこれをガードさせて4Cしてください、という事だろう。
問題は立ち回り時の撃ち処の難しさで、中〜近距離では当然硬直を刺されやすく、
遠距離に行っても一番利のある行動がこれだという事がバレバレなので咎められやすい所。
ある程度迎撃や固めで抑え込み、意識を散らしてから撃つと咎められ辛い。
起き攻めで使うにしてもコンボダメージと両立しつつ受け身に全対応できるように投げるのはなかなか難しそう。
一応ダウン追い打ち可能な技だが、狙って使う場面はそうそう無いと思われる。
ダメージはA、B版、地上・空中問わず統一。
制圧範囲こそ狭いものの、同時攻撃や様々な連携を狙える。
恐らくこれをガードさせて4Cしてください、という事だろう。
問題は立ち回り時の撃ち処の難しさで、中〜近距離では当然硬直を刺されやすく、
遠距離に行っても一番利のある行動がこれだという事がバレバレなので咎められやすい所。
ある程度迎撃や固めで抑え込み、意識を散らしてから撃つと咎められ辛い。
起き攻めで使うにしてもコンボダメージと両立しつつ受け身に全対応できるように投げるのはなかなか難しそう。
一応ダウン追い打ち可能な技だが、狙って使う場面はそうそう無いと思われる。
ダメージはA、B版、地上・空中問わず統一。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
40 | 10 |
カナコが銃を発射する。
立ち回り、コンボ共に非常に活躍する技。
立ち回りでは硬直こそやや長めなものの、広範囲をカバーしつつ強判定なので
移動システムの癖が強い今作では遠めの距離から接近してくる相手に対して撃つと当たりやすい。
相手が壁際にいる場合は壁張り付きを起こし、上手く利用すれば中央と比べて大幅にノーゲージコンボの火力が上昇する。
欠点は再使用までの時間が長い点で、立ち回りで外すと心細い時間を過ごすハメになる。
立ち回り、コンボ共に非常に活躍する技。
立ち回りでは硬直こそやや長めなものの、広範囲をカバーしつつ強判定なので
移動システムの癖が強い今作では遠めの距離から接近してくる相手に対して撃つと当たりやすい。
相手が壁際にいる場合は壁張り付きを起こし、上手く利用すれば中央と比べて大幅にノーゲージコンボの火力が上昇する。
欠点は再使用までの時間が長い点で、立ち回りで外すと心細い時間を過ごすハメになる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
57 | 15 |
カナコが斜め上に飛び蹴り。
発生は早くはないが、カナコに喰らい判定が無いためリスクの少ない先出し対空として機能する。
立ちガード時は有利、しゃがみガード時でも微不利で済むため入れ込み必殺技として比較的安全。
アシスト使用不可時間も短く、取り回しの良い技。
発生は早くはないが、カナコに喰らい判定が無いためリスクの少ない先出し対空として機能する。
立ちガード時は有利、しゃがみガード時でも微不利で済むため入れ込み必殺技として比較的安全。
アシスト使用不可時間も短く、取り回しの良い技。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
132 BD181 | 26 BD34 |
端まで届く太いビームを発射する。
コンボや削り、硬直を晒しているが距離が遠い相手への確反等に活用できる。
一応攻撃判定は高速で移動してるのか、特定のコンボルートで近距離じゃないと入らない事もある。
コンボや削り、硬直を晒しているが距離が遠い相手への確反等に活用できる。
一応攻撃判定は高速で移動してるのか、特定のコンボルートで近距離じゃないと入らない事もある。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
142 | 26 |
カナコが斜め上に飛び上がりながら攻撃判定を広範囲に発生させる。
長くはないが1Fから無敵時間があるので、狙えば相手の技をスカして当てる事も不可能ではない。
攻撃判定発生と同時に無敵が切れるようで、無敵技以外ならほぼ相打ちで済む。
ガードされても、端に追い込んでる場合以外はノックバックの影響でほぼ反撃を受けないので、
無敵技とかちあったり、暗転返しされなければほぼ仕切り直しに持ち込む事が出来る優秀な切り返し技。
更新でバクステ暴発もし辛くなったので咄嗟に使いやすくなった。
コンボパーツとしても優秀で、アティルトにとっては数少ないダウン追い打ちが出来る貴重な技。
長くはないが1Fから無敵時間があるので、狙えば相手の技をスカして当てる事も不可能ではない。
攻撃判定発生と同時に無敵が切れるようで、無敵技以外ならほぼ相打ちで済む。
ガードされても、端に追い込んでる場合以外はノックバックの影響でほぼ反撃を受けないので、
無敵技とかちあったり、暗転返しされなければほぼ仕切り直しに持ち込む事が出来る優秀な切り返し技。
更新でバクステ暴発もし辛くなったので咄嗟に使いやすくなった。
コンボパーツとしても優秀で、アティルトにとっては数少ないダウン追い打ちが出来る貴重な技。
基本コンボ……の筈なのだがdlを入れないと二段エリアルが安定しないので、
どうせ頑張るなら他の応用ルートを覚えた方が良いかも。
各所のAの回数でダメージが上下するが、始動や〆方によって違うので要研究。
〆の差についてはJ236C〆は吹き飛ばすので(受け身後空ダされる事もあるけど)ラインを上げる事ができるが、
受け身をされた後少しの間アシスト使用不可で戦う必要がある。
J236A〆はダメージが僅かに高くなりやすいが、コンボ後の硬直が長く相手の方が早く動けてしまう。
J2C〆はダメージは低いものの、下に降りて受け身を待ち受ける事が出来る。この〆の場合はJAを増やした方がダメージが高い事もある。
新顔のJC×3〆はJ2C〆とJ236A〆の中間といった印象。フルヒットさせるには高度調整が面倒な事がある。
どれも一長一短なので好みで選択しよう。また、他のキャラと違い2C>2Bのルートが無いので気を付けよう。ルート追加はよ
どうせ頑張るなら他の応用ルートを覚えた方が良いかも。
各所のAの回数でダメージが上下するが、始動や〆方によって違うので要研究。
〆の差についてはJ236C〆は吹き飛ばすので(受け身後空ダされる事もあるけど)ラインを上げる事ができるが、
受け身をされた後少しの間アシスト使用不可で戦う必要がある。
J236A〆はダメージが僅かに高くなりやすいが、コンボ後の硬直が長く相手の方が早く動けてしまう。
J2C〆はダメージは低いものの、下に降りて受け身を待ち受ける事が出来る。この〆の場合はJAを増やした方がダメージが高い事もある。
新顔のJC×3〆はJ2C〆とJ236A〆の中間といった印象。フルヒットさせるには高度調整が面倒な事がある。
どれも一長一短なので好みで選択しよう。また、他のキャラと違い2C>2Bのルートが無いので気を付けよう。
J攻撃部分で多少ディレイをかけると高度が上がりエリアルが入れやすくなる。
Aを刻む回数が多いと必殺技〆で強制ダウンを取る事も可能。
ヒット数が同じなのに強制ダウンを取れない場合は、なるべくディレイを挟むと強制ダウンしやすくなる模様。
Aを刻む回数が多いと必殺技〆で強制ダウンを取る事も可能。
ヒット数が同じなのに強制ダウンを取れない場合は、なるべくディレイを挟むと強制ダウンしやすくなる模様。
ノーゲージ中央地上始動で恐らく一番減るルート。5B始動ならなかなかの減りを見せる。
5B始動時の最高ダメージエリアルはJAJAJBJ2C>jc>JBJ2C>J236A
微妙に安定し辛いのと、地上始動じゃないと基本的に当たらないのが難点。
5B始動時の最高ダメージエリアルはJAJAJBJ2C>jc>JBJ2C>J236A
微妙に安定し辛いのと、地上始動じゃないと基本的に当たらないのが難点。
投げからの追撃。
地上始動と違ってエリアルにディレイをかけなくても二段エリアルを完走できる。
()内は投げ始動はある程度コンボ補正が溜まってる状態で開始するのか、
通常よりdlをかけることが出来ず難しいので自信のある人向け。
♯3でのノックバック調整の影響か、早めの入力をしないと2Bがスカりやすいので注意。
地上始動と違ってエリアルにディレイをかけなくても二段エリアルを完走できる。
()内は投げ始動はある程度コンボ補正が溜まってる状態で開始するのか、
通常よりdlをかけることが出来ず難しいので自信のある人向け。
♯3でのノックバック調整の影響か、早めの入力をしないと2Bがスカりやすいので注意。
とりあえずの50%コンボ。ゲージ効率はそこまでよくないが咄嗟にやりやすい。
()内を入れるとダメージは高くなるがちょっと操作が忙しい。
()内を入れるとダメージは高くなるがちょっと操作が忙しい。
そこそこダメージの取れる50%or100%コンボ。2424Cで止めるとダメージは下がるが有利時間の長い確定ダウンが取れる。
2424Cの前に通常技を挟むとダメージが上がるが、中央では始動や距離によってはシビアな上に
拾いが高すぎる場合やキャンセルのタイミングによってはカス当たりして逆にダメージが下がるので、自信のある人向け。
ただし、画面端では2424Cを出すのが近すぎるとカスあたりしやすいので、5Cあたりを挟んでおくと安定する。
2424Cの前に通常技を挟むとダメージが上がるが、中央では始動や距離によってはシビアな上に
拾いが高すぎる場合やキャンセルのタイミングによってはカス当たりして逆にダメージが下がるので、自信のある人向け。
ただし、画面端では2424Cを出すのが近すぎるとカスあたりしやすいので、5Cあたりを挟んでおくと安定する。
端コン入門用コンボ。途中まで中央コンボと同じルートで良いので簡単。
♯6の壁補正変更の影響か、2A始動の場合の火力が下がった。
J236C>空中ダッシュ〜はよく使うパーツなのでアティルトで勝ちたいなら練習しておきたい。
♯6の壁補正変更の影響か、2A始動の場合の火力が下がった。
J236C>空中ダッシュ〜はよく使うパーツなのでアティルトで勝ちたいなら練習しておきたい。
端の空中ダッシュキャンセルから100%吐きたい時のパーツ。
アシスト使用時間を稼ぐためのディレイなので、目安としてなにかしら技を空振りしてタイミングを取るのも良い。
ものすごく頑張ってJBJCにディレイをかけるとJAを抜かすこともできるが安定させるには相当の練習が必要。
2424Cの当たり方によって難易度は変わるが、安定するなら2626Cの前に通常技を挟むのも良い。
ちなみに補正がきつすぎると2424Cで受け身を取られるので注意。
アシスト使用時間を稼ぐためのディレイなので、目安としてなにかしら技を空振りしてタイミングを取るのも良い。
ものすごく頑張ってJBJCにディレイをかけるとJAを抜かすこともできるが安定させるには相当の練習が必要。
2424Cの当たり方によって難易度は変わるが、安定するなら2626Cの前に通常技を挟むのも良い。
ちなみに補正がきつすぎると2424Cで受け身を取られるので注意。
長い有利Fを取れたらできれば4Cで直接ガードクラッシュを狙うか、214を重ねると強力。
当然相手は重ねに対処して何らかのアクションを起こしてくる可能性があるので、そこを狩るのも大事。
とはいえ受け身不可ダウンでもないと、寝っぱなしに両対応して4Cを重ねるのは発生の都合上なかなか難しい。
受け身には咄嗟にできる打撃と投げの択、ねっぱなしが確認できたら4C重ねをして見る等、
自分の確認精度に応じて起き攻めの仕方を変えるのも手。
中央ではノーゲージでダメージとダウンを両立できるルートは限られているものの、
端空中受け身は(恐らく)着地まで技を出す事が出来ないため、
ある程度ダメージを奪った後でも受け身ずらしや寝っぱなしに対応する必要はあるが4C重ねが可能、
読みも入れれば214を重ねられなくもない。
超必殺技で〆れば一定のダメージを取りつつ受け身不能ダウンを奪う事が出来る。
このコンボでは倒しきれないが次の起き攻めが通れば勝てる、という場合に狙ってみてもいいかもしれない。
当然相手は重ねに対処して何らかのアクションを起こしてくる可能性があるので、そこを狩るのも大事。
とはいえ受け身不可ダウンでもないと、寝っぱなしに両対応して4Cを重ねるのは発生の都合上なかなか難しい。
受け身には咄嗟にできる打撃と投げの択、ねっぱなしが確認できたら4C重ねをして見る等、
自分の確認精度に応じて起き攻めの仕方を変えるのも手。
中央ではノーゲージでダメージとダウンを両立できるルートは限られているものの、
端空中受け身は(恐らく)着地まで技を出す事が出来ないため、
ある程度ダメージを奪った後でも受け身ずらしや寝っぱなしに対応する必要はあるが4C重ねが可能、
読みも入れれば214を重ねられなくもない。
超必殺技で〆れば一定のダメージを取りつつ受け身不能ダウンを奪う事が出来る。
このコンボでは倒しきれないが次の起き攻めが通れば勝てる、という場合に狙ってみてもいいかもしれない。
このページへのコメント
ネタコン投下させていただきます。
端
4C>5B>5C>ハナチルサト>ダッシュ5B>2B>jc>JB>JC>着地ハナチルサト>ダッシュ2B>jc>JB>JC>着地ユメノウキハシ>微前進5B>5C>fff・マキシブースト
SPICA相手に8割程度です。始動の4Cは不要なので実用的な高火力コンボとしていかがでしょう。