このWikiでは格ゲーツクール2nd製フリーゲーム「カラーズパーティー〜THE ROLL UP "END"〜」に関する攻略情報を扱っています。



所属:カラーズ
年齢:26歳
キャラタイプ:パワータイプ
カラースキル:MAX超技・ノーカウンター
サポート:LACK

Profile
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キャラ性能等

カラーズ最大の大型キャラ。前作ではアシストのみでの登場だったが本作でついに使用可能キャラに格上げ。
一目瞭然と言えるパワーキャラ。特に投げのウエイトが大きく、必殺技もアシストとMAX超技以外は全て投げ技構成という徹底ぶり。
投げキャラに逆風とも言えそうな本作のシステムだが、それも何のそのと言わんばかりの高性能技が揃っている。
欠点は大型投げキャラ宿命とも言える小回りの利かなさ。特に前ダッシュ速度は群を抜いて遅い。
切り返し手段もやや乏しく、ノーカウンター持ちで高体力とはいえ投げを決めにくい状況で攻め続けられると辛い面もある。

他のゲームなら1回転コマンド級の投げ技が比較的簡単な操作で可能で性能はほぼそれらと据え置き。コマンド投げ1発で他キャラの軽めのコンボ1周分は減る。
それ故、本作でのウエイトの大きいコンボ系が苦手な人でも戦えるキャラと言える。投げキャラ好きはもちろん、コンボ苦手の人にもオススメ。
  • 長所
    • 軒並み高性能な各種投げ技で、コンボが出来なくても戦える。
    • 防御力が現状最高値。ノーカウンター持ちで持久戦にも強い。
  • 短所
    • 機動力が低い。
    • 投げを対策されると攻め手に欠ける。
    • 1Fから無敵の切り返しが存在しない
技名コマンド説明その他
マッスルインパクトA+B当身
グレイフォール236AorB移動投げ
グレイジャイロ214AorB対空投げ
グレイサイクロン236Cコマンド投げ、広投げ間合い&高威力
ブラックコメット214Cラックによる中段攻撃
グレイスペシャル2626C超必投げ、高威力
ブラックメテオ2424Cラックのメテオ攻撃
グレイオンステージ2626DMAX技、打撃扱いで間合い狭め初段ヒットで相手をロック

5A

技説明
大柄だけにリーチのあるA攻撃。三連打可能。
この技が届くリーチ=コマンド投げリーチでもあるので、三連打でヒット確認して入っていたらキャンセル投げ…の流れが簡単かつ高威力。

2A

技説明
5Aのしゃがみ版。三連打可能。
この技5A同様ヒット確認からのコマンド投げが容易。5A以上にお世話になるかも。
#4から下段判定となりヒットさせやすくなった関係上、ヒット確認からのコマンド投げの価値がより高まったと言える。

5B

技説明
ミドルキック。大柄だけあってリーチ長め。

2B

技説明
打ち上げパンチ。思いのほかリーチが短いので当てるなら間合いに注意。
空中コンボは不安定要素が強いのでキャンセル214+Bあたりが安定か。

5C

技説明
一歩踏み込むためリーチが長く、そこからキャンセルしてコマンド投げの流れにも持っていける。

2C

技説明
大足払いでリーチがある。2Bへ繋げられるがリーチギリギリで当てると2Bは届かない。

6A

技説明
頭突き。近距離での牽制の1つとして。キャンセル可能。
#4から中段判定となったため、投げが通らない状態での崩しに向く。ヒット確認はかなり難しいがコマンド投げにキャンセルすれば繋がる。
他の技にも言える事だが相手が受け身を取っていない場合、6A重ねからコマンド投げへキャンセルすると起き上がり投げ無敵が継続しているのか、
ディレイをかけないとスカるので中段択として使う場合は注意。起き攻めをする距離や技によっては最ディレイをかけてもスカるので要研究。


6B

技説明
踏み込んでの前蹴り。こちらはキャンセル不可能。リーチを活かして中間間合いでの牽制に。


4C

技説明
所謂パームボンバー。ヒット時は大幅有利、超必殺技のみキャンセル可能で地上ヒットなら超投げがほぼ確定。MAX技は間合い的に厳しいか。
発生はそれなりに早いが、ガード後の状況はあまり良くないので使いすぎ注意。

jA

技説明
打点が高く地上の相手には当てにくい。空対空に。

jB

技説明
リーチ・判定ともに良好なB攻撃。飛び込みや空中ダッシュ攻撃のお供に。

jC

技説明
ドロップキック。特に横方向へかなりの強判定を誇る。
投げが通じにくい相手にはこれで飛び回るだけでも嫌がらせになる。

j2C

技説明
ボディプレス。下方向への判定が強いが、他格闘ゲームのようなめくり判定は無いので過信は禁物。
レイは普通のjCも強いので場面ごとにどちらを使うかの選択がポイント。

投げ

技説明
他キャラとほぼ同性能の投げ。レイはコマンド投げが強力なので出番があるかは怪しい。
一応壁にぶつければ壁張り付きダウンになるので追撃まで含めたリターンは大き目。

空投げ

技説明
レイは空中コンボに乏しいのでコンボの締めとしてはやや使いにくい。
空対空の投げ技はこれしかないので空中での競り合いでガードを決め込んでいる相手には使うかも。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
1
技説明
ポージングをして攻撃してきた相手をのけぞらせる当身技。当身性能はそこそこだが空中判定になるため追撃技には注意。この技自体のダメージはない。
密着に近い状態で当身出来た場合、数少ないMAX技確定のポイントとなる。ゲージMAXになること自体がレアだがチャンスがあれば狙いどころ。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
82-
技説明
移動投げ、ヒットすると画面端まで移動。
#4の変更でヒット後の位置関係が変わり、壁を背負わなくなるどころか逆に相手を端に追い詰める形に変更。そのまま攻め立てたいところ。
威力はA、Bで共通。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
77-
技説明
対空投げ。無敵は無いので咄嗟の切り返しには向かない。先読み対空やコンボ用に。
ヒット後は5Bによる追撃は確定。画面端ならさらに追撃可能でダメージの期待値が上がる。
これも威力はA、B版で共通。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
110-
技説明
レイの真骨頂のコマンド投げ。威力・発生・投げ間合いどれを取っても他キャラの追随を許さないほどの高性能ぶり。
5A・2A地上ヒット確認からのコンボや近距離で有利な状況、スカし投げなどあらゆる状況で狙っていける。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
5510
技説明
ラックが急降下して中段攻撃。アシスト技であるため本家のものよりリスクは少ない。
相手の位置をサーチはするがその範囲は狭く、遠距離の攻め手としては使えない。通常技をガードされた時のキャンセル出しで下段ガードを崩すのに使える。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
184 BD224-
技説明
超必投げ。投げ間合い・威力は圧巻の一言。
コンボにも組み込めるほか、投げ発生まで無敵なので地上の競り合いなら割り込みにも使っていける。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
15148
技説明
ラックがメテオを大量に落とす。画面端ならコンボに組み込むことも出来る。
当たり方次第ではヒット後倒れている相手に2C+αでの追撃や、浮いている相手を214+Bで取れる。
ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
2320
技説明
初段の頭突きがヒットすると相手をロックし、打撃技のオンパレード>パームボンバーで〆。
威力は高いことは高いが他のキャラのMAXと同程度。リーチが短いのとゲージの溜まりにくさで出番は限られるか。一応攻撃判定発生まで無敵の模様。

・2A×3>グレイサイクロン
地上ヒット限定ながらお手軽かつ高威力なコンボ。2Aを連打してヒットを確認し、ヒットしていたらすかさず236Cを入力。
ガードされていたら2A連打の時点で止めておけば極めてローリスク。その後は再度2A連打や各種選択肢へ移行可能。

・2A×1〜3>5B>4C>6A>グレイサイクロンorグレイフォール
4Cの仰け反りを利用したコンボの例。
ダメージは下がるが、有利Fが長く端に追い込めるグレイフォール〆も優秀。

・5B>2B>グレイジャイロ>5B
2Bは意外と間合いが狭い。またグレイジャイロへのキャンセルは遅いと掴めないので注意。ヒット後は5Bによる追撃が可能。
画面端に到達していればその後にキャンセルしてブラックメテオがヒットしてさらに追い打ち可能な高ダメージコンボになる。

・2A×1〜2>5B>2C>2B>グレイジャイロ>ステップ>2C>2B>グレイジャイロ
ダメージは出るが起き攻めはほぼ放棄するルート。
離れすぎていると2Bが当たってもグレイジャイロがスカるので注意。
2Bまでのパーツを少なくすると多少遠くても入るようになる。
※中央グレイジャイロ>2C>2B>グレイジャイロはキャラ限定
猶予緩め スピカ レンジ パプル
猶予厳しめ(最速ステップ>2C必須) シモ センゴク ルー リーン
不可 その他のキャラ

・〜5B>2B>JB>JC>着地グレイジャイロ>ステップ>2C>2B>グレイジャイロ
前進する2Cを抜かす分、確認する時間が減りコンボ可能な距離も短くなるが、
空中攻撃を挟めるのでノーゲージとしてはなかなかのダメージを奪えるコンボ。

・(画面端限定)マッスルインパクト(カウンター)>5B>2B>jc>JB>着地>5A>5B>グレイジャイロ>5B>4C>ブラックメテオ>2C>2B>グレイジャイロ
切り替えしからの反撃。A+BがカウンターしていればエリアルJBの時点で受身不能が続いているので、運びつつコンボが可能。
グレイサイクロンヒット後は近距離でダウンしているため、起き攻めのチャンスとなる。
しかしながら本作は起き上がり時には投げ無敵時間があるため、起き攻めに投げを使うことは難しい。
むしろ接近を嫌って動いた相手を咎める攻めを模索するのがいいかもしれない。
ジャンプで逃げる相手には2Bやグレイジャイロ、またバックダッシュした相手には読めればダッシュの着地をサイクロンか、グレイフォールで追いかけて取れる。

基本立ち回り


SPICA対策


RANGE対策


PUPLE対策


YELLOW対策


SHIMO対策


ATILTO対策


RED対策


SHIWAS対策

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