最終更新:ID:DSFYJIHhdw 2018年03月14日(水) 23:44:12履歴
所属:カラーズ
年齢:26歳
キャラタイプ:パワータイプ
カラースキル:MAX超技・ノーカウンター
サポート:LACK
カラーズ最大の大型キャラ。前作ではアシストのみでの登場だったが本作でついに使用可能キャラに格上げ。
一目瞭然と言えるパワーキャラ。特に投げのウエイトが大きく、必殺技もアシストとMAX超技以外は全て投げ技構成という徹底ぶり。
投げキャラに逆風とも言えそうな本作のシステムだが、それも何のそのと言わんばかりの高性能技が揃っている。
欠点は大型投げキャラ宿命とも言える小回りの利かなさ。特に前ダッシュ速度は群を抜いて遅い。
切り返し手段もやや乏しく、ノーカウンター持ちで高体力とはいえ投げを決めにくい状況で攻め続けられると辛い面もある。
他のゲームなら1回転コマンド級の投げ技が比較的簡単な操作で可能で性能はほぼそれらと据え置き。コマンド投げ1発で他キャラの軽めのコンボ1周分は減る。
それ故、本作でのウエイトの大きいコンボ系が苦手な人でも戦えるキャラと言える。投げキャラ好きはもちろん、コンボ苦手の人にもオススメ。
一目瞭然と言えるパワーキャラ。特に投げのウエイトが大きく、必殺技もアシストとMAX超技以外は全て投げ技構成という徹底ぶり。
投げキャラに逆風とも言えそうな本作のシステムだが、それも何のそのと言わんばかりの高性能技が揃っている。
欠点は大型投げキャラ宿命とも言える小回りの利かなさ。特に前ダッシュ速度は群を抜いて遅い。
切り返し手段もやや乏しく、ノーカウンター持ちで高体力とはいえ投げを決めにくい状況で攻め続けられると辛い面もある。
他のゲームなら1回転コマンド級の投げ技が比較的簡単な操作で可能で性能はほぼそれらと据え置き。コマンド投げ1発で他キャラの軽めのコンボ1周分は減る。
それ故、本作でのウエイトの大きいコンボ系が苦手な人でも戦えるキャラと言える。投げキャラ好きはもちろん、コンボ苦手の人にもオススメ。
- 長所
- 軒並み高性能な各種投げ技で、コンボが出来なくても戦える。
- 防御力が現状最高値。ノーカウンター持ちで持久戦にも強い。
- 短所
- 機動力が低い。
- 投げを対策されると攻め手に欠ける。
- 1Fから無敵の切り返しが存在しない
5Aのしゃがみ版。三連打可能。
この技5A同様ヒット確認からのコマンド投げが容易。5A以上にお世話になるかも。
#4から下段判定となりヒットさせやすくなった関係上、ヒット確認からのコマンド投げの価値がより高まったと言える。
この技5A同様ヒット確認からのコマンド投げが容易。5A以上にお世話になるかも。
#4から下段判定となりヒットさせやすくなった関係上、ヒット確認からのコマンド投げの価値がより高まったと言える。
頭突き。近距離での牽制の1つとして。キャンセル可能。
#4から中段判定となったため、投げが通らない状態での崩しに向く。ヒット確認はかなり難しいがコマンド投げにキャンセルすれば繋がる。
他の技にも言える事だが相手が受け身を取っていない場合、6A重ねからコマンド投げへキャンセルすると起き上がり投げ無敵が継続しているのか、
ディレイをかけないとスカるので中段択として使う場合は注意。起き攻めをする距離や技によっては最ディレイをかけてもスカるので要研究。
#4から中段判定となったため、投げが通らない状態での崩しに向く。ヒット確認はかなり難しいがコマンド投げにキャンセルすれば繋がる。
他の技にも言える事だが相手が受け身を取っていない場合、6A重ねからコマンド投げへキャンセルすると起き上がり投げ無敵が継続しているのか、
ディレイをかけないとスカるので中段択として使う場合は注意。起き攻めをする距離や技によっては最ディレイをかけてもスカるので要研究。
所謂パームボンバー。ヒット時は大幅有利、超必殺技のみキャンセル可能で地上ヒットなら超投げがほぼ確定。MAX技は間合い的に厳しいか。
発生はそれなりに早いが、ガード後の状況はあまり良くないので使いすぎ注意。
発生はそれなりに早いが、ガード後の状況はあまり良くないので使いすぎ注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
1 |
ポージングをして攻撃してきた相手をのけぞらせる当身技。当身性能はそこそこだが空中判定になるため追撃技には注意。この技自体のダメージはない。
密着に近い状態で当身出来た場合、数少ないMAX技確定のポイントとなる。ゲージMAXになること自体がレアだがチャンスがあれば狙いどころ。
密着に近い状態で当身出来た場合、数少ないMAX技確定のポイントとなる。ゲージMAXになること自体がレアだがチャンスがあれば狙いどころ。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
82 | - |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
77 | - |
対空投げ。無敵は無いので咄嗟の切り返しには向かない。先読み対空やコンボ用に。
ヒット後は5Bによる追撃は確定。画面端ならさらに追撃可能でダメージの期待値が上がる。
これも威力はA、B版で共通。
ヒット後は5Bによる追撃は確定。画面端ならさらに追撃可能でダメージの期待値が上がる。
これも威力はA、B版で共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
110 | - |
レイの真骨頂のコマンド投げ。威力・発生・投げ間合いどれを取っても他キャラの追随を許さないほどの高性能ぶり。
5A・2A地上ヒット確認からのコンボや近距離で有利な状況、スカし投げなどあらゆる状況で狙っていける。
5A・2A地上ヒット確認からのコンボや近距離で有利な状況、スカし投げなどあらゆる状況で狙っていける。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
55 | 10 |
ラックが急降下して中段攻撃。アシスト技であるため本家のものよりリスクは少ない。
相手の位置をサーチはするがその範囲は狭く、遠距離の攻め手としては使えない。通常技をガードされた時のキャンセル出しで下段ガードを崩すのに使える。
相手の位置をサーチはするがその範囲は狭く、遠距離の攻め手としては使えない。通常技をガードされた時のキャンセル出しで下段ガードを崩すのに使える。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
184 BD224 | - |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
151 | 48 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
232 | 0 |
初段の頭突きがヒットすると相手をロックし、打撃技のオンパレード>パームボンバーで〆。
威力は高いことは高いが他のキャラのMAXと同程度。リーチが短いのとゲージの溜まりにくさで出番は限られるか。一応攻撃判定発生まで無敵の模様。
威力は高いことは高いが他のキャラのMAXと同程度。リーチが短いのとゲージの溜まりにくさで出番は限られるか。一応攻撃判定発生まで無敵の模様。
・2A×3>グレイサイクロン
地上ヒット限定ながらお手軽かつ高威力なコンボ。2Aを連打してヒットを確認し、ヒットしていたらすかさず236Cを入力。
ガードされていたら2A連打の時点で止めておけば極めてローリスク。その後は再度2A連打や各種選択肢へ移行可能。
・2A×1〜3>5B>4C>6A>グレイサイクロンorグレイフォール
4Cの仰け反りを利用したコンボの例。
ダメージは下がるが、有利Fが長く端に追い込めるグレイフォール〆も優秀。
・5B>2B>グレイジャイロ>5B
2Bは意外と間合いが狭い。またグレイジャイロへのキャンセルは遅いと掴めないので注意。ヒット後は5Bによる追撃が可能。
画面端に到達していればその後にキャンセルしてブラックメテオがヒットしてさらに追い打ち可能な高ダメージコンボになる。
・2A×1〜2>5B>2C>2B>グレイジャイロ>ステップ>2C>2B>グレイジャイロ
ダメージは出るが起き攻めはほぼ放棄するルート。
離れすぎていると2Bが当たってもグレイジャイロがスカるので注意。
2Bまでのパーツを少なくすると多少遠くても入るようになる。
※中央グレイジャイロ>2C>2B>グレイジャイロはキャラ限定
猶予緩め スピカ レンジ パプル
猶予厳しめ(最速ステップ>2C必須) シモ センゴク ルー リーン
不可 その他のキャラ
・〜5B>2B>JB>JC>着地グレイジャイロ>ステップ>2C>2B>グレイジャイロ
前進する2Cを抜かす分、確認する時間が減りコンボ可能な距離も短くなるが、
空中攻撃を挟めるのでノーゲージとしてはなかなかのダメージを奪えるコンボ。
・(画面端限定)マッスルインパクト(カウンター)>5B>2B>jc>JB>着地>5A>5B>グレイジャイロ>5B>4C>ブラックメテオ>2C>2B>グレイジャイロ
切り替えしからの反撃。A+BがカウンターしていればエリアルJBの時点で受身不能が続いているので、運びつつコンボが可能。
地上ヒット限定ながらお手軽かつ高威力なコンボ。2Aを連打してヒットを確認し、ヒットしていたらすかさず236Cを入力。
ガードされていたら2A連打の時点で止めておけば極めてローリスク。その後は再度2A連打や各種選択肢へ移行可能。
・2A×1〜3>5B>4C>6A>グレイサイクロンorグレイフォール
4Cの仰け反りを利用したコンボの例。
ダメージは下がるが、有利Fが長く端に追い込めるグレイフォール〆も優秀。
・5B>2B>グレイジャイロ>5B
2Bは意外と間合いが狭い。またグレイジャイロへのキャンセルは遅いと掴めないので注意。ヒット後は5Bによる追撃が可能。
画面端に到達していればその後にキャンセルしてブラックメテオがヒットしてさらに追い打ち可能な高ダメージコンボになる。
・2A×1〜2>5B>2C>2B>グレイジャイロ>ステップ>2C>2B>グレイジャイロ
ダメージは出るが起き攻めはほぼ放棄するルート。
離れすぎていると2Bが当たってもグレイジャイロがスカるので注意。
2Bまでのパーツを少なくすると多少遠くても入るようになる。
※中央グレイジャイロ>2C>2B>グレイジャイロはキャラ限定
猶予緩め スピカ レンジ パプル
猶予厳しめ(最速ステップ>2C必須) シモ センゴク ルー リーン
不可 その他のキャラ
・〜5B>2B>JB>JC>着地グレイジャイロ>ステップ>2C>2B>グレイジャイロ
前進する2Cを抜かす分、確認する時間が減りコンボ可能な距離も短くなるが、
空中攻撃を挟めるのでノーゲージとしてはなかなかのダメージを奪えるコンボ。
・(画面端限定)マッスルインパクト(カウンター)>5B>2B>jc>JB>着地>5A>5B>グレイジャイロ>5B>4C>ブラックメテオ>2C>2B>グレイジャイロ
切り替えしからの反撃。A+BがカウンターしていればエリアルJBの時点で受身不能が続いているので、運びつつコンボが可能。
グレイサイクロンヒット後は近距離でダウンしているため、起き攻めのチャンスとなる。
しかしながら本作は起き上がり時には投げ無敵時間があるため、起き攻めに投げを使うことは難しい。
むしろ接近を嫌って動いた相手を咎める攻めを模索するのがいいかもしれない。
ジャンプで逃げる相手には2Bやグレイジャイロ、またバックダッシュした相手には読めればダッシュの着地をサイクロンか、グレイフォールで追いかけて取れる。
しかしながら本作は起き上がり時には投げ無敵時間があるため、起き攻めに投げを使うことは難しい。
むしろ接近を嫌って動いた相手を咎める攻めを模索するのがいいかもしれない。
ジャンプで逃げる相手には2Bやグレイジャイロ、またバックダッシュした相手には読めればダッシュの着地をサイクロンか、グレイフォールで追いかけて取れる。
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