最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年06月02日(土) 16:41:00履歴
所属:不明
年齢:16歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:MAX超技、覚醒SPボーナス
サポート:SENGOKU
夢幻台RPG作品の主人公が格闘ゲーム初参戦。地味に自主的に喋るのは本作が初となる。
独自の「天候システム」は必殺技に合う天候の時に使用するとダメージが上昇するというもの。
天候は時間で変わってしまうので狙って天候通りの技を当てるのは難しいが、お日さま以外は変化ダメージ量のみのようなのでそこまで拘らなくて良い。
トリッキーな技こそ少なめだが、近距離・遠距離技がバランスよく備わっており通常技の性能もそこそこ良好。そこは原作での主人公らしいと言ったところか。
カラースキルはMAX技と覚醒SPボーナス。覚醒SPボーナスは覚醒時のSP増加が100%になるもので、これにより1ラウンド1回は必ずMAX技のチャンスが来ることになる。
欠点は切り返しに若干の難がある所。対空になりうる技はそれなりにあるが、
日本晴れはガードポイントがあるが不安定、台風一過は強判定だが無敵無し、超技(MAX技)群も強力ではあるが完全無敵ではない、と安定切り返し技は無く使い分けが重要とされる。
これを覚えればOKという安定技が無いわりに必殺技の数は多く、ポテンシャルを全て引き出すのには若干の時間がかかるかもしれないのも欠点。
単純に動かすだけなら割かし動かしやすいキャラだとは思われるので、RPG作品から興味をもって使う分には悪くない。
またカラースキルの構成上、KOされるまでにほぼ必ずMAX技を使うチャンスが来るキャラなので、MAX技を思う存分使いたいという方にもオススメと言える。
独自の「天候システム」は必殺技に合う天候の時に使用するとダメージが上昇するというもの。
天候は時間で変わってしまうので狙って天候通りの技を当てるのは難しいが、お日さま以外は変化ダメージ量のみのようなのでそこまで拘らなくて良い。
トリッキーな技こそ少なめだが、近距離・遠距離技がバランスよく備わっており通常技の性能もそこそこ良好。そこは原作での主人公らしいと言ったところか。
カラースキルはMAX技と覚醒SPボーナス。覚醒SPボーナスは覚醒時のSP増加が100%になるもので、これにより1ラウンド1回は必ずMAX技のチャンスが来ることになる。
欠点は切り返しに若干の難がある所。対空になりうる技はそれなりにあるが、
日本晴れはガードポイントがあるが不安定、台風一過は強判定だが無敵無し、超技(MAX技)群も強力ではあるが完全無敵ではない、と安定切り返し技は無く使い分けが重要とされる。
これを覚えればOKという安定技が無いわりに必殺技の数は多く、ポテンシャルを全て引き出すのには若干の時間がかかるかもしれないのも欠点。
単純に動かすだけなら割かし動かしやすいキャラだとは思われるので、RPG作品から興味をもって使う分には悪くない。
またカラースキルの構成上、KOされるまでにほぼ必ずMAX技を使うチャンスが来るキャラなので、MAX技を思う存分使いたいという方にもオススメと言える。
- 長所
- 近距離・遠距離ともに技が豊富。通常技の性能も良好で動かしやすい。
- 天候システムにより、天候を合わせればノーリスクでダメージを伸ばせる。
- 覚醒SPボーナスとMAX技の組み合わせにより、MAX技が狙える機会が多め。
- 短所
- 安定した切り返し手段がなく、その時の状況に応じて対応を選択する必要がある。
- 技の硬直は全体的に長め。とりあえず出してもいい技がなく安易に技を振り回すと痛い目を見る。
jBと比べ下方向へ判定の強いキック。jB>jCと繋げるのにも良好。空中コンボパーツとしても使いやすい。
やや発生が遅いものの、横と下への判定が強めで、低空ダッシュから攻め込めば追撃可能な高速中段として機能する。
立ち回りと崩しの主力といえる技。
やや発生が遅いものの、横と下への判定が強めで、低空ダッシュから攻め込めば追撃可能な高速中段として機能する。
立ち回りと崩しの主力といえる技。
腕をぐるぐる回してから振り下ろす中段技。発生がかなり遅めだがヒット後はコンボのチャンスでリターンはそれなりに大きめ。
腕のぐるぐるモーション中に前or後ダッシュでモーションをキャンセルできる。多用するほどのものではないが…?
腕のぐるぐるモーション中に前or後ダッシュでモーションをキャンセルできる。多用するほどのものではないが…?
掴んで蹴り上げ。着地後に2C>2Bから空中コンボ可能だが空中に浮いている時間が長いわりに追撃猶予が短く、着地>2Cの繋ぎは若干慣れがいる。
一応MAX技での追撃も可能だがかなりの補正がかかるので注意。これで倒し切れる時は使ってもいいかも。
一応MAX技での追撃も可能だがかなりの補正がかかるので注意。これで倒し切れる時は使ってもいいかも。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
59(88) | 14(22) | 超 |
軽く浮いて自身の身体から攻撃判定を発生させる。天候アイコンが晴れの時にダメージアップ。()内のダメージ&削りとなる。
天候が合っている時の威力は全キャラ屈指だが発生が遅く、ガードポイントも不安定なため切り返し技としてはイマイチ頼りない。
判定はそれなりに強いので相手が攻め込んでくると読んだ時に先出ししておくと決まりやすい。ただしカウンター後の追撃もやや難しくリターンは期待できない。
お世辞にも高性能とは言い難いが、セイは他に強力な切り返し手段を持っているわけではないので使いどころはなるべく把握しておきたい。
ちなみにガードポイントを割られて攻撃を受けてしまっても空中判定になっていることが多いので、それを利用して脱出手段とする手もある。
天候が合っている時の威力は全キャラ屈指だが発生が遅く、ガードポイントも不安定なため切り返し技としてはイマイチ頼りない。
判定はそれなりに強いので相手が攻め込んでくると読んだ時に先出ししておくと決まりやすい。ただしカウンター後の追撃もやや難しくリターンは期待できない。
お世辞にも高性能とは言い難いが、セイは他に強力な切り返し手段を持っているわけではないので使いどころはなるべく把握しておきたい。
ちなみにガードポイントを割られて攻撃を受けてしまっても空中判定になっていることが多いので、それを利用して脱出手段とする手もある。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
20(47) | 5(15) |
Aだと近距離、Bなら遠距離に太陽型の飛び道具を設置する。置き技に近い部類だが持続はかなり短め。
天候が晴れの場合ダメージとヒット数がアップ。若干だが受け身不能時間も伸びるため空中ヒットした場合晴れ限定で繋がるコンボもある。唯一天候によってダメージ以外の差異がある技。
…が技後の硬直が長めで状況は大抵の場合良くなく、近距離でガードされれば確定反撃。地上ヒットした時はヒット時にも確定反撃をもらってしまうケースも。
中間〜遠距離から攻めてくる相手の手前に置く感じで使っていくと〇。この使い方で相手の低空ダッシュにカウンターヒットした場合はダッシュ2Cからの追撃が可能なケースが多いので見逃さないように。
技の性能上通常技キャンセルで出すと非常に危険なので手癖になりそうな人は要注意。
天候が晴れの場合ダメージとヒット数がアップ。若干だが受け身不能時間も伸びるため空中ヒットした場合晴れ限定で繋がるコンボもある。唯一天候によってダメージ以外の差異がある技。
…が技後の硬直が長めで状況は大抵の場合良くなく、近距離でガードされれば確定反撃。地上ヒットした時はヒット時にも確定反撃をもらってしまうケースも。
中間〜遠距離から攻めてくる相手の手前に置く感じで使っていくと〇。この使い方で相手の低空ダッシュにカウンターヒットした場合はダッシュ2Cからの追撃が可能なケースが多いので見逃さないように。
技の性能上通常技キャンセルで出すと非常に危険なので手癖になりそうな人は要注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
56(76) | 6(15) |
斜め上に上昇しつつ攻撃する対空技。センゴクの超必殺技「二重虹」の必殺技版という感じで、自分自身が飛んでいく形になったもの。天候雷時にダメージアップ。
判定はそれなりに強めで一見切り返し手段として使えそうだが、無敵時間は一切無いため割り込み等には使えない。強判定を利用した先出し対空としてはそれなり。
#9でジャンプ攻撃無敵が付いたためある程度は対空技として機能するようにはなった。
メインの出番はコンボで、空中コンボの繋ぎなど高めの位置でヒットさせた場合は届けば着地後2Cなどで追撃が可能。特に画面端では大幅にコンボを伸ばせるパーツとなる。
判定はそれなりに強めで一見切り返し手段として使えそうだが、無敵時間は一切無いため割り込み等には使えない。強判定を利用した先出し対空としてはそれなり。
#9でジャンプ攻撃無敵が付いたためある程度は対空技として機能するようにはなった。
メインの出番はコンボで、空中コンボの繋ぎなど高めの位置でヒットさせた場合は届けば着地後2Cなどで追撃が可能。特に画面端では大幅にコンボを伸ばせるパーツとなる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
74(112) | 15(21) |
センゴクが手前を薙ぎ払う。判定の強さはそこそこではあるが牽制としてはそれなりに使いやすい。天候雨時にダメージアップ。
フルヒットした時の威力は目を見張るものがあるが密着限定で、この技を密着で当てる機会はそうそうないので実際には表記の半分〜3/4くらいの威力になると思っていい。
空中コンボに組み込んだ場合、技硬直の後半を前ダッシュでキャンセルできるので追撃が可能なケースもある。
この技も技後の状況はあまり良くないのでガードされているのに手癖でこの技にキャンセルしてしまうのは危険。また全体フレームの割に再使用不能時間が長い点にも注意。
フルヒットした時の威力は目を見張るものがあるが密着限定で、この技を密着で当てる機会はそうそうないので実際には表記の半分〜3/4くらいの威力になると思っていい。
空中コンボに組み込んだ場合、技硬直の後半を前ダッシュでキャンセルできるので追撃が可能なケースもある。
この技も技後の状況はあまり良くないのでガードされているのに手癖でこの技にキャンセルしてしまうのは危険。また全体フレームの割に再使用不能時間が長い点にも注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
52(78) | 15(21) |
アシストのセンゴクが地を這う飛び道具を放つ。所謂センゴク版烈風拳。天候雨時にダメージアップ。シモの霜柱と違って下段ではないのが残念。
とはいえヒットした相手は受け身不能時間長めで高く浮くためノーマルヒットでも2Cからのコンボ確定。ヒット確認が非常に容易なため使いやすく性能は良好。
残念ながら#7で受け身可能となり、追撃するには持続をヒットさせるなどの工夫が必要。牽制からのダメージがダウンした。
使いすぎなければ牽制でもガンガン撃っていい技。3ヒットする関係からか通常技キャンセルで出してもそこまで状況が悪くなく相手ガード時のキャンセル必殺技を手癖にするならこれ。
浮かせ属性は2ヒット目以降にあるらしく初段が特殊な当たり方(手を伸ばした相手の先端にヒットするなど)をするとカスヒットとなり相手が浮かないことがあるので注意。
再使用不能時間は長め。高性能で連発したくなる技でもあるので再使用不能時間の把握はしっかりと。
残念ながら#7で受け身可能となり、追撃するには持続をヒットさせるなどの工夫が必要。牽制からのダメージがダウンした。
使いすぎなければ牽制でもガンガン撃っていい技。3ヒットする関係からか通常技キャンセルで出してもそこまで状況が悪くなく相手ガード時のキャンセル必殺技を手癖にするならこれ。
浮かせ属性は2ヒット目以降にあるらしく初段が特殊な当たり方(手を伸ばした相手の先端にヒットするなど)をするとカスヒットとなり相手が浮かないことがあるので注意。
再使用不能時間は長め。高性能で連発したくなる技でもあるので再使用不能時間の把握はしっかりと。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
63(78) | 2(2) |
空中で多段キック。天候「曇り」時にダメージアップ。(技名に雨とあるので誤解しやすいが対応天候が雨ではないので注意)
基本的に用途は空中コンボの締め。セイは空中で出せる必殺技がこれしかないので空中コンボの締めは必然的に空中投げか、これになる。
着地ずらしにも使えなくはない、と言いたいところだが#5.1の修正で技後は着地まで技を出せなくなったためこの使い方は危険を伴うようになった。
ちなみに地上の相手に当てると性能が若干変化し、ヒット時のダメージが減少する代わりにガード時は削りダメージが伸びる、という珍しい現象が発生するが、その意図で使う意義は薄い。
基本的に用途は空中コンボの締め。セイは空中で出せる必殺技がこれしかないので空中コンボの締めは必然的に空中投げか、これになる。
着地ずらしにも使えなくはない、と言いたいところだが#5.1の修正で技後は着地まで技を出せなくなったためこの使い方は危険を伴うようになった。
ちなみに地上の相手に当てると性能が若干変化し、ヒット時のダメージが減少する代わりにガード時は削りダメージが伸びる、という珍しい現象が発生するが、その意図で使う意義は薄い。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
122(164) BD177(218) | 1(1) BD1(1) |
突進系超技。初段がヒットすると相手をロックして多段攻撃。ヒット後は2Cから空中コンボでさらに追撃可能。天候雷時にダメージアップ。
無敵は攻撃判定発生前に切れるので切り返し技としては心もとないが、威力・使い勝手は良好で高威力コンボのお供。
ロック式なので初段さえ当てられればどういう当て方をしてもフルヒット可能なのも強み。
無敵は攻撃判定発生前に切れるので切り返し技としては心もとないが、威力・使い勝手は良好で高威力コンボのお供。
ロック式なので初段さえ当てられればどういう当て方をしてもフルヒット可能なのも強み。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
114(152) | 15(21) |
浮舟の超必殺技版。所謂センゴク版の雷轟烈風拳。天候雨時にダメージアップ。
早蕨同様こちらも浮かせ効果がありヒット後はダッシュからの追撃でダメージを伸ばせる。割と上にも判定がある。
飛び道具系で一応画面の端まで届くが距離が離れすぎるとカスヒットになりやすいので注意。早蕨と違いカスヒットでも浮かせることができるのは〇。
使いどころさえ間違え無ければリスクは少ない方なので、中間間合いでの立ち回りでいきなり出すなどゲージが余り気味の時に出してみても面白い。
早蕨同様こちらも浮かせ効果がありヒット後はダッシュからの追撃でダメージを伸ばせる。割と上にも判定がある。
飛び道具系で一応画面の端まで届くが距離が離れすぎるとカスヒットになりやすいので注意。早蕨と違いカスヒットでも浮かせることができるのは〇。
使いどころさえ間違え無ければリスクは少ない方なので、中間間合いでの立ち回りでいきなり出すなどゲージが余り気味の時に出してみても面白い。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
240 | 50 |
MAX技。巨大な剣で一刀両断。画面全体をフォローし威力も絶大なMAX技にふさわしい技。補正が甘い段階であればコンボに組み込んでもかなりの減りを見せる点も魅力。
ただし無敵は攻撃判定発生前に切れるため切り返し手段として使った場合あっさり潰されて悲しい思いをすることも多々あるのでその点は注意。
ダメージ表記は近距離時のもの。中間間合い〜画面端ではダメージが208(削りは40)だが、遊びで出した技や不用意な空中ダッシュのスキを咎める技としては十分すぎる威力。
セイは覚醒SPボーナスの関係上他キャラよりMAX技を狙うチャンスが多いため、セイを使うなら使いどころは必ず覚えておきたい技。
ただし無敵は攻撃判定発生前に切れるため切り返し手段として使った場合あっさり潰されて悲しい思いをすることも多々あるのでその点は注意。
ダメージ表記は近距離時のもの。中間間合い〜画面端ではダメージが208(削りは40)だが、遊びで出した技や不用意な空中ダッシュのスキを咎める技としては十分すぎる威力。
セイは覚醒SPボーナスの関係上他キャラよりMAX技を狙うチャンスが多いため、セイを使うなら使いどころは必ず覚えておきたい技。
・2A(×1〜3)>5B>5C>早蕨
地上基礎コンボ。必殺技キャンセルは浮舟だと連続技になりにくく、お日さまは当てても間合い次第で反撃確定なので必然的にこれになる。
早蕨後半を前ダッシュでキャンセルしてさらに追撃が可能なケースもあり。
・2C>2B>ジャンプキャンセル>jA>jB>jC>にわか雨
2C始動の空中コンボ。2Cは間合いギリギリで当てると2Bが届かないため、届く間合いはしっかり把握しておきたい。
・2C>2B>ジャンプキャンセル>jA>jB>jC>着地>前jA>jB>jC>二段ジャンプキャンセル>jA>jB>jC>にわか雨
上の応用コンボ。jCヒット時の受け身不能時間の長さを利用して2段エリアルに持って行く。
この手の空中コンボとしては決めやすい方だが特ににわか雨は最速で出さないと受け身を取られるので注意。
ちなみにこれと上記のコンボは浮舟ヒット後に相手が浮いた後にもほぼ同様に決められる。
・2C>2B>ジャンプキャンセル>jB>jC>着地>ホープセイバー
MAX技を活用したコンボ。上記2つより短いがそこはMAX技絡みだけあって破格の威力を誇る。大抵の相手は体力最大値からでもほぼ覚醒リーチまで減る。
・投げ>着地>2C>2B>ホープセイバー
投げからホープセイバーを決めるコンボ。もちろん大量に補正がかかるが総ダメージ185はなかなか高め。もちろん覚醒時は威力が下がるためここまで減らないが、これでKO出来るなら狙ってもいい。
応用コンボ
・2A×1〜3>5B>2C>2B>jB>jC>着地>ダッシュ>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
ゲージ回収に優れたダブルエリアルコンボ。ダッシュ2Bがややシビアだがこれでゲージを貯めよう。
・5B>2C>2B>jC>着地>2B>早蕨>ダッシュ>5A>5B>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
さらに応用して画面中央で早蕨をコンボに組み込みさらに追撃可能。最初の2B>jCにはややディレイが必要。
小パン始動にするとむしろ減らなくなったりするので注意。
・(画面端)2A>5B>2C>2B>jB>jC>着地>2B>台風一過>5B>2B>台風一過>2C>オーロラ
端のループコンボ。天候雷の場合だとかなりの火力が出せる。天候は一致していなくても可能。
・(画面端)2A>5B>2C>2B>早蕨>ダッシュキャンセル>5B>2B>jB>jC>着地>2B>早蕨>ダッシュキャンセル>5B>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
端のループコンボ、天候雨版。ゲージ回収も良好。天候は一致していなくても可能。
・(画面端)5B>2C>2B>お日さま>5B>5C>早蕨>ダッシュキャンセル>5A>5C>台風一過>2C>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
天候晴れのときのみ限定の端コンボ。特に使う意味はない。
地上基礎コンボ。必殺技キャンセルは浮舟だと連続技になりにくく、お日さまは当てても間合い次第で反撃確定なので必然的にこれになる。
早蕨後半を前ダッシュでキャンセルしてさらに追撃が可能なケースもあり。
・2C>2B>ジャンプキャンセル>jA>jB>jC>にわか雨
2C始動の空中コンボ。2Cは間合いギリギリで当てると2Bが届かないため、届く間合いはしっかり把握しておきたい。
・2C>2B>ジャンプキャンセル>jA>jB>jC>着地>前jA>jB>jC>二段ジャンプキャンセル>jA>jB>jC>にわか雨
上の応用コンボ。jCヒット時の受け身不能時間の長さを利用して2段エリアルに持って行く。
この手の空中コンボとしては決めやすい方だが特ににわか雨は最速で出さないと受け身を取られるので注意。
ちなみにこれと上記のコンボは浮舟ヒット後に相手が浮いた後にもほぼ同様に決められる。
・2C>2B>ジャンプキャンセル>jB>jC>着地>ホープセイバー
MAX技を活用したコンボ。上記2つより短いがそこはMAX技絡みだけあって破格の威力を誇る。大抵の相手は体力最大値からでもほぼ覚醒リーチまで減る。
・投げ>着地>2C>2B>ホープセイバー
投げからホープセイバーを決めるコンボ。もちろん大量に補正がかかるが総ダメージ185はなかなか高め。もちろん覚醒時は威力が下がるためここまで減らないが、これでKO出来るなら狙ってもいい。
応用コンボ
・2A×1〜3>5B>2C>2B>jB>jC>着地>ダッシュ>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
ゲージ回収に優れたダブルエリアルコンボ。ダッシュ2Bがややシビアだがこれでゲージを貯めよう。
・5B>2C>2B>jC>着地>2B>早蕨>ダッシュ>5A>5B>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
さらに応用して画面中央で早蕨をコンボに組み込みさらに追撃可能。最初の2B>jCにはややディレイが必要。
小パン始動にするとむしろ減らなくなったりするので注意。
・(画面端)2A>5B>2C>2B>jB>jC>着地>2B>台風一過>5B>2B>台風一過>2C>オーロラ
端のループコンボ。天候雷の場合だとかなりの火力が出せる。天候は一致していなくても可能。
・(画面端)2A>5B>2C>2B>早蕨>ダッシュキャンセル>5B>2B>jB>jC>着地>2B>早蕨>ダッシュキャンセル>5B>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
端のループコンボ、天候雨版。ゲージ回収も良好。天候は一致していなくても可能。
・(画面端)5B>2C>2B>お日さま>5B>5C>早蕨>ダッシュキャンセル>5A>5C>台風一過>2C>2B>jB>jC>jB>jC>にわか雨
天候晴れのときのみ限定の端コンボ。特に使う意味はない。
置き技ということでお日さまを重ねるのが一見有効だがこの技は持続が短く、ガード硬直も長めのため不適当。重ねるのなら浮舟が〇(再使用不能時間には注意)。
6Aは当たれば大きいが2C>2Bが繋がらない間合いだと相手が立ちガード多めになりがちなので勇気を出して踏み込んで出すと決まりやすい…かもしれない。
シンプルながら低空空中ダッシュ2B(2C)の中段と、下段の2A・2Cの二択を攻める戦法が有効。ガードで固まるのを読んだら投げの選択肢も忘れずに。
6Aは当たれば大きいが2C>2Bが繋がらない間合いだと相手が立ちガード多めになりがちなので勇気を出して踏み込んで出すと決まりやすい…かもしれない。
シンプルながら低空空中ダッシュ2B(2C)の中段と、下段の2A・2Cの二択を攻める戦法が有効。ガードで固まるのを読んだら投げの選択肢も忘れずに。
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