最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年08月28日(火) 07:39:04履歴
所属:不明
年齢:17歳
キャラタイプ:遠距離タイプ
カラースキル:アドバンス技、覚醒SPボーナス
サポート:SEI
RPG作品「タイムパーティー」「セブンスパーティー」に登場する仲間キャラ。派生作品「セブンスパーティー〜ロストナンバー〜」では主役を務めている。
「ウソもお世辞も言わない」「男はセクハラの塊」等の名言(?)を持つ、冷静かつ鋭い性格。歴史に興味を持つ所謂「歴女」の一面もある。
「ウソもお世辞も言わない」「男はセクハラの塊」等の名言(?)を持つ、冷静かつ鋭い性格。歴史に興味を持つ所謂「歴女」の一面もある。
RPG作品「タイムパーティー」「セブンスパーティー」からのゲスト参戦キャラ。カラーズメンバーの一人、パプルの先輩にあたる人物でもある。
扇子を武器に戦い比較的通常技の判定に恵まれている模様。打ち上げルートがやや特殊だが広範囲・強判定の5Cにジャンプキャンセル可能なためコンボは決めやすい部類。
飛び道具系の必殺技も充実しており遠距離重視と思われがち(実際遠距離戦も出来る)だが、前述の通常技の判定も手伝って意外と近距離戦も悪くない。
#5で新しく登場したカラースキル「覚醒SPボーナス」を所持。ピンチ時のSP上昇が100%になるスキルで、超技やアドバンス技・HCにゲージを使いやすい。
特にアドバンス版「花散里」や超技「幻」は出して後を追いかけて攻め立てる選択肢もあり、使いどころさえ間違えなければゲージの使い道に困らないのも強み。
欠点は防御面。低体力であることと安定する切り返し手段が無いことの両面で苦労する。
A+B技は当身後のモーションが地上投げ判定のため対空として機能させるのが難しく(#10から空中の相手を取れるようになったがそれも不安定)、
この手の技には無敵技が多い超技「二重虹」も出がかりに無敵でない時間があり実は不安定。
また技全体が割と素直な構成であるがゆえにトリッキーな攻めや所謂「わからん殺し」には向かず、崩しも強い方ではないのでどっしり構えられると攻め手に困る場面も。
比較的判定の強い各種通常技や牽制に使いやすい飛び道具でチャンスを伺い、決めどころではキッチリコンボを決めていく。
攻め時は力強く攻め、牽制合戦では強かに相手の動きに合わせて技を出していく。キャラの性格通りの冷静な試合運びが重要なキャラと言えるだろう。
扇子を武器に戦い比較的通常技の判定に恵まれている模様。打ち上げルートがやや特殊だが広範囲・強判定の5Cにジャンプキャンセル可能なためコンボは決めやすい部類。
飛び道具系の必殺技も充実しており遠距離重視と思われがち(実際遠距離戦も出来る)だが、前述の通常技の判定も手伝って意外と近距離戦も悪くない。
#5で新しく登場したカラースキル「覚醒SPボーナス」を所持。ピンチ時のSP上昇が100%になるスキルで、超技やアドバンス技・HCにゲージを使いやすい。
特にアドバンス版「花散里」や超技「幻」は出して後を追いかけて攻め立てる選択肢もあり、使いどころさえ間違えなければゲージの使い道に困らないのも強み。
欠点は防御面。低体力であることと安定する切り返し手段が無いことの両面で苦労する。
A+B技は当身後のモーションが地上投げ判定のため対空として機能させるのが難しく(#10から空中の相手を取れるようになったがそれも不安定)、
この手の技には無敵技が多い超技「二重虹」も出がかりに無敵でない時間があり実は不安定。
また技全体が割と素直な構成であるがゆえにトリッキーな攻めや所謂「わからん殺し」には向かず、崩しも強い方ではないのでどっしり構えられると攻め手に困る場面も。
比較的判定の強い各種通常技や牽制に使いやすい飛び道具でチャンスを伺い、決めどころではキッチリコンボを決めていく。
攻め時は力強く攻め、牽制合戦では強かに相手の動きに合わせて技を出していく。キャラの性格通りの冷静な試合運びが重要なキャラと言えるだろう。
- 長所
- 飛び道具系が充実しており、遠距離でも攻め手が十分にある。
- 通常技の判定に恵まれており、牽制合戦に強い。
- 覚醒SPボーナスとアドバンス技の組み合わせに加えゲージの使い道も多く、ゲージ関連で困らない。
- 短所
- 体力が低体力グループ。加えて切り返し手段が不安定で防御面が弱め。
- 意表を突く攻めにやや乏しく、相手のガードを崩すのには工夫がいる。
しゃがんで扇子を振り下ろす。
上への判定があり、対空に使えないこともないが発生が遅めなため先読みが必要。他キャラの2Bと違い#9以降もジャンプ攻撃無敵が付いていないので要注意。
必殺技以外ではキャンセルできず、他キャラのように2C>2Bのコンボを手癖にしているとコンボを失敗しやすい。
上への判定があり、対空に使えないこともないが発生が遅めなため先読みが必要。他キャラの2Bと違い#9以降もジャンプ攻撃無敵が付いていないので要注意。
必殺技以外ではキャンセルできず、他キャラのように2C>2Bのコンボを手癖にしているとコンボを失敗しやすい。
前進しながら扇子を振り下ろす。
ジャンプキャンセル可能で上への判定もあり空中コンボのつなぎに有効。
さらに#9からジャンプ攻撃無敵が付いたため対空技としても使いやすくなった。当て方次第で空中コンボへ行けるためリターンも良好。
ジャンプキャンセル可能で上への判定もあり空中コンボのつなぎに有効。
さらに#9からジャンプ攻撃無敵が付いたため対空技としても使いやすくなった。当て方次第で空中コンボへ行けるためリターンも良好。
所謂ドリルキック。斜め下へ向けて移動しつつ攻撃する。入力時のジャンプの軌道によらず下降するのでジャンプの軌道を変化させるのにも使える。
この手の特殊入力技の例に漏れずしゃがみガード可能。ジャンプの軌道を変えて攻めに変化を付けるのに使えるが、センゴクは素のジャンプ攻撃も強いので使い分けが重要。
この手の特殊入力技の例に漏れずしゃがみガード可能。ジャンプの軌道を変えて攻めに変化を付けるのに使えるが、センゴクは素のジャンプ攻撃も強いので使い分けが重要。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
60 |
構え(?)を取り、そこに相手の攻撃を受けると相手を放り投げる当身技。
反撃の掴みは投げ判定であり地上の相手しか投げることはできず、ジャンプ攻撃を受けた場合は反撃がスカる。
反撃のスカ部分や、当身が不成立だった場合のモーションは被フェイタル判定であり、かなりリスキー。
#10から地上掴みが出来なかった場合は空中掴みへ派生するようになり、空中の相手も取れる可能性が増えたが、確実ではないので妄信は厳しい性能。
飛び道具も取ることができるが、反撃の掴みが間合い外だと当然反撃は決まらない。
当身成立時もダウン追い打ちからのエリアルくらいしかできることはなく、ハイリスクローリターンな技と言える。
反撃の掴みは投げ判定であり地上の相手しか投げることはできず、ジャンプ攻撃を受けた場合は反撃がスカる。
反撃のスカ部分や、当身が不成立だった場合のモーションは被フェイタル判定であり、かなりリスキー。
#10から地上掴みが出来なかった場合は空中掴みへ派生するようになり、空中の相手も取れる可能性が増えたが、確実ではないので妄信は厳しい性能。
飛び道具も取ることができるが、反撃の掴みが間合い外だと当然反撃は決まらない。
当身成立時もダウン追い打ちからのエリアルくらいしかできることはなく、ハイリスクローリターンな技と言える。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A20 B20 ADV71 | A5 B5 ADV25 |
A版は標準的な飛び道具。…なのだが他キャラのそれに比べかなり威力が低め。硬直差は他の技と同じくらいで近距離でガードされれば反撃される。ダッシュでくぐられやすい点にも注意。
B版はほぼ真上に上昇後斜め下に急降下。起き攻め等に使えそうな雰囲気だが範囲はやや狭め。アドバンス版はB版とほぼ同じ軌道で5発飛ばす。範囲も広がりこれなら攻め込む起点として悪くない。
低空ダッシュを引っ掛けやすく、空中でカウンターヒットした場合はダッシュからのダウン追撃も可能なので常に意識。この技単体で牽制に使うのはリスクとリターンが釣り合わない。
B版はほぼ真上に上昇後斜め下に急降下。起き攻め等に使えそうな雰囲気だが範囲はやや狭め。アドバンス版はB版とほぼ同じ軌道で5発飛ばす。範囲も広がりこれなら攻め込む起点として悪くない。
低空ダッシュを引っ掛けやすく、空中でカウンターヒットした場合はダッシュからのダウン追撃も可能なので常に意識。この技単体で牽制に使うのはリスクとリターンが釣り合わない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A57 B57 ADV85 | A12 B12 ADV21 |
前進しながら攻撃。A版とB版で移動距離が変わる。アドバンス版は威力が上がり、B版の移動距離で壁張り付きダウンを誘発する。
いずれもガードされた場合(届けば)反撃確定なスキがあるので不用意に出すのは禁物。基本的にはコンボ用か。
いずれもガードされた場合(届けば)反撃確定なスキがあるので不用意に出すのは禁物。基本的にはコンボ用か。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
59 | 14 |
セイが雷を落とす。落とす位置はある程度相手をサーチする。ダウン復帰不能時間がやや長く、コンボの繋ぎにも使いやすい。
バージョンアップで当てる(ヒット・ガード問わず)ことで相手に雷アイコンを付加。アイコンが付いている間はサーチ距離が伸びる。
実は意外と硬直は長く、近距離でガードされると反撃確定(しかも被フェイタルカウンター対応技)。牽制に使う場合はある程度間合いを取った状態で使うと良い。
バージョンアップで当てる(ヒット・ガード問わず)ことで相手に雷アイコンを付加。アイコンが付いている間はサーチ距離が伸びる。
実は意外と硬直は長く、近距離でガードされると反撃確定(しかも被フェイタルカウンター対応技)。牽制に使う場合はある程度間合いを取った状態で使うと良い。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
50 | 12 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
114 BD187 | 25 BD35 |
相手を貫通する光の弾を発射。当たり方によって微妙にヒット数と威力が異なる。
センゴク自体がダメージを受けると弾は消えてしまうため、使い方を間違うと相打ちでダメージが少なくなったり、一方的に負けたりするのでその点には注意。
倒れた相手にはダッシュからの2C+αでの追撃も可能。
センゴク自体がダメージを受けると弾は消えてしまうため、使い方を間違うと相打ちでダメージが少なくなったり、一方的に負けたりするのでその点には注意。
倒れた相手にはダッシュからの2C+αでの追撃も可能。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
130 | 25 |
アシストのセイが斜め上に上昇しつつ攻撃。プレイヤーキャラのセイが持つ「台風一過」の超技版。
暗転後は攻撃判定発生まで無敵の模様。切り返し手段として活躍する。センゴクは他の切り返し手段に乏しいのでこの技のプレッシャーをいかにかけられるかがポイント。
(ただし入力成立〜暗転までの間に無敵でない時間があるようで、起き上がりにピッタリ重ねた判定をリバーサルで抜ける…という使い方は出来ない模様。ただしここで潰されてもゲージは減らない)
暗転後は攻撃判定発生まで無敵の模様。切り返し手段として活躍する。センゴクは他の切り返し手段に乏しいのでこの技のプレッシャーをいかにかけられるかがポイント。
(ただし入力成立〜暗転までの間に無敵でない時間があるようで、起き上がりにピッタリ重ねた判定をリバーサルで抜ける…という使い方は出来ない模様。ただしここで潰されてもゲージは減らない)
・2A>5B>2C>2C>JB>JC>5C>雷注意報>5B>5C>JA>JB>JC>JB>JC>通り雨
・(画面端)5B>(2C>2C>JB>JC>着地>通り雨)×4>2C>2C>JB>JC>5C>雷注意報>5B>5C>JA>JB>JC>JB>JC
・(画面端)5B>(2C>2C>JB>JC>着地>通り雨)×4>2C>2C>JB>JC>5C>雷注意報>5B>5C>JA>JB>JC>JB>JC
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