電撃文庫 FIGHTING CLIMAX の攻略 Wiki です。

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プロフィール

常時バーテン服に青レンズのサングラスがトレードマークの金髪の青年。「池袋最強の男」「絶対に喧嘩を売ってはいけない人間」「池袋の自動喧嘩人形」と呼ばれ数多の伝説を持ち、“池袋で絶対に敵に回してはいけない人間”として、彼を知るあらゆる人物・勢力から恐れられている。常時バーテン服なのは、過去にバーテンダーのバイトをしていた際に弟が「今度こそ辞めないように」と20着もバーテン服を送ってきたため。
普段は物静かな性格なのだが、極端に短気・神経質で、一度怒ると自分の力を抑えられない。幼い頃、弟と喧嘩をした際に己の異常性を知って以後、その気性と力ゆえに数多くの問題行動を起こし、周囲から恐れられ孤立するようになった。自身の性格と暴力的な言動が原因で職を転々としており、現在は田中トムと共にテレクラなどの借金の取立人をやっている。
キレると筋力のリミッターが外れる生来の特異体質で、人間でありながら人外の存在すらも恐怖するほどの怪物そのものの圧倒的な力と強さを持ち、自販機や街灯、ガードレールなどを片手で容易くひっこ抜いて投げ飛ばし、車をサッカーボールのように蹴り転がす。幼少期から怪力の発揮による反動で骨折や怪我を繰り返した結果、筋肉や骨、関節が静雄の全力の発揮についていけるよう恐ろしく硬く強靭に進化していき、ナイフの刃は5ミリほどしか刺さらず、医療用メスが施術中に何度も折れ、致死性の改造スタンガンをものともしないなど、人間離れした強靭さと回復力を持つ肉体となっている。池袋の闇医者・岸谷新羅からは「一世代での進化」と視察されている。本人は暴力が嫌いで、力を制御することができない自分自身を嫌っていたが、「リッパーナイト」を機に自身を愛するようになり、徐々に力のコントロールができるようになっている。
おしゃべりで理屈をこねる人種が大嫌いで、その筆頭である折原臨也とは学生時代から犬猿の仲。新羅とは小学校からの幼馴染。首がない故に喋ることがないため静雄を怒らせることのないセルティとは親友同士。新羅と臨也の同窓生で、学生時代にパルクールを習得していた臨也を追い続けているうちに、静雄自身もその力にものを言わせた独自のパルクールを編み出している。
好物は乳製品全般や甘い物で、苦い物やビールが嫌い。犬派。小川のせせらぎと格闘技観戦を好む。愛煙家であり、愛煙の銘柄はアメリカンスピリットメンソールライト。年上の女性が好みのタイプなのだが、彼の周囲にはそれとは反した年齢層の女性が多い。(Wikipediaより)
誕生日1月28日
身長185cm
体重70kg
血液型O型

キャラクター解説

破壊的な攻撃力で相手をねじ伏せて戦う、パワータイプのキャラクター
ダイナミックに暴れ、豪快にブン投げという、ゴリ押し戦法で戦う事が出来る。
交通標識やガードレールを使って攻撃する技も(公式紹介より)

CV:小野大輔 原作:「デュラララ!!」 著:成田良梧 イラスト:ヤスダスズヒト

どんなキャラ?
  • コマ投げを絡めた起き攻めが持ち味のキャラクター。火力は割と高い。
  • 公式にはゴリ押しで戦う事が出来ると紹介されてるが、技判定、リーチがそこまでなく押し付けが出来ない。
  • ゴリ押しどころか、その実は状況判断、繊細な立ち回り、ガードの硬さが求められるキャラクターとなっている。
  • コマンド投げを所持しているため所謂「投げキャラ」と見られがちだが、投げをメインにして闘うキャラではない。
  • 挙動の重さなどもあり初心者には扱い辛く、玄人向け。

強みは?
  • 5B、JBが長いため先端当てでの牽制力が高い
  • クライマックスアーツの威力が他キャラより少し高く簡単に火力を出せる。
  • 切り札の範囲が縦/横ともに優秀で使い勝手が良い。
  • 唯一のコマ投げ持ち、またコマ投げがコンボに組み込めるためダウン取り能力は高い。
  • 空中での急降下技を持っており、奇襲・差込み能力が高い。
  • 唯一の空中アーマー技持ちで、相手の空中ガード不能技を突破して攻撃することが出来る。

弱みは?
  • 通常技の性能が悪い。発生が遅いものが多く競り負けやすい。全体フレームも長いものが多いため気軽に触れる技が少なくガードされた後の状況も悪い。
  • 空ガ不可技の5Bを筆頭として、上に判定の強い通常技を持たず、対空性能が低い。受け身狩り、着地狩りがしにくい。
  • 空中技(対地技)も下への判定が小さめで、飛び込み性能が悪い。潜り込みや下段対空や受け身狩り、着地狩りに弱い。
  • エリアルからのダウンが静雄単独で取れない。エリアルからダウン取るためには一部サポートのフォローが必須。
  • 地上コンボにおいてもダウンが取れる必殺技・CAは距離が離れてしまうため、中央での起き攻め能力が低い。
  • コマ投げの性能が非常に悪く、実質使える必殺技は地上技1つと空中技1つと少ない。

通常技

5A

  • 喧嘩キック。jc可能。300ダメージ。
  • 近距離での暴れには向かないが横方向へのリーチあるので刺し合いや飛び防止に使える。

5B

  • 鉄パイプで殴る。jc可能。空中ガード不可。500ダメージ。
  • 何気に5Cよりリーチがあり牽制として優秀。ただし見た目ほど上に判定が無い。
  • 空中ガード不可のため、JA>JCやアシストなどで相手に空中ガード行動を取らせると確定する場面も。

5C

  • 標識を振り回す。700ダメージ。
  • 5Bより上に判定あるので置き気味に使える。
  • ガードされると一部の超必で反確があるため無闇に振り回すのは控えたほうがいい。
  • エクステンドアクションに対応しており、溜めることで性能が変化する。

溜め5C

  • 少し前進しながらC攻撃。1200ダメージ。
  • 判定がさらに拡大し、画面端から近い位置でヒットすると壁バウンドを誘発。
    • 壁バウンド後はエリアルへいける。
  • 軌跡全てに判定があるわけではなく、静雄の身長のやや上あたりまで。裏には判定が無いようだ。

2A

  • しゃがんでパンチ。下段判定。連打キャンセル可能。300ダメージ。
  • 発生が最も速いので暴れに向いている。
  • リーチこそ短いが、コマ投げを当て投げ出来る絶妙なリーチとなっている。

2B

  • しゃがんでキック。下段判定。jc可能。空中ガード不能。450ダメージ。
  • 見た目通りの判定をしていて、上半身の喰らい判定が引っ込む。
  • そのため潜りこんでから対空として置いておくと、着地狩りとして使える。
    • 食らい判定が先行しないため、範囲内では強い判定をもっている。
  • 安定した相殺返しが可能でjc可能なため、起き攻めで置いておくのが主な使い道。
  • 実はガードさせた後の不利フレームは2Aより少ない。
  • リーチは5Aと同じくらい。

2C

  • 標識で足元を払う。下段判定。いわゆる足払い。700ダメージ。
  • リーチも長い上にダウンも取れるため地上牽制や差し込みで頼れる技。
  • だがこちらは2Bと逆で上半身の喰らい判定が前に出る。
    • ある程度離れていても投げられる程に食らい判定が伸びるので使いどころは気をつけたい。
  • 5Cと同じくガードされると一部の超必で反確がある。

JA

  • 斜め下にキック。jc可能。300ダメージ。
  • 飛び込みに使える反面、横方向・上方向への判定が無いに等しいため昇り空対空には向かない。
  • とは言え発生はそれなりなため、相手の甘えた空中連携には差しこみとして使おう。

JB

  • 横に鉄パイプを振る。jc可能。500ダメージ。
  • リーチが長くて垂直ジャンプJBや後ジャンプJBが牽制として優秀。
  • 反面、下への判定は弱く、地上でしゃがまれると密着気味でないと当たらない。

JC

  • 標識で斜め下に攻撃。jc可能。700ダメージ。
  • しかし見た目ほどリーチは無く不思議な判定をしていて、飛び込みに使うには心許ない性能。
    • めくり判定もあるが当て辛い。
  • 起き上がりに重ねるのとコンボパーツが主な用途。

必殺技

【逃げんな!!】

コマンド:236+A or B or C or AB
  • ゴミ箱を投げる。A版は低空に、B版は真横、C版は対空気味に投げる。
    • A版の発生は18Fで密着なら立ちCからギリギリ繋がる。B版、C版と順に発生が遅くなる。
    • ダメージは一律で800。
  • EX版は自販機を投げる。無敵は無いが発生が速く硬直も少ない。さらに壁バウンド誘発で画面端近くならエリアルへ行けたりダウンを取れる。
    • ダメージは1400。
  • このゲームでは数少ない画面端まで届く飛び道具技。だが見た目より判定が狭いのと若干硬直が大きい。
  • ガードさえさせればガード硬直は大きく仕切りなおす事が出来る。
  • 弾幕強度は通常必殺技と変わらないらしく、桐乃のパンツと相殺したりする。どういうことなの・・・

【なんだそりゃあああ!!】

コマンド:(相手近くで)214+A or B or C or AB
  • 発生8F。
  • コマンド投げ。切り札に対してはスカるが当身を取られないという、打撃とも通常投げとも異なる性質を持つ。
  • EX版は投げ無敵。とは言え打撃無敵は無く、発生も変わらない上に暗転見てからジャンプ可能なためコンボパーツとしての運用が主だろう。
  • 威力はA<B<C<EXで投げ間合いはC<B<EX<A。
    • A版:1296、B版:1454、C版:1620、EX版:1800。
    • 間合いはA版で2Aくらい、C版で通常投げの間合いくらい。
  • ダメージこそ大きくないものの、確定ダウン+かなり運べるなど静雄側がかなり有利な状況になる。
    • だが距離は離れるため画面端以外ではサポートを絡めた起き攻めへは移りづらい。
  • サポートを呼び出さず、ダッシュで接近すればよっぽど離れてない限りは起き攻めは出来る。
  • コンボに組み込めるため地上喰らい相手には積極的に使って行こう。

【うぜええええええ!!】

コマンド:(空中で)236+A or B or C or AB
  • 斜め下に流星キック。Aが一番近く、B,C,EXの順で遠くに落下する。空中技だがしゃがみガード可能。
    • ダメージは1200。EXは1700。
  • 急襲などに使えるがガードされたらほぼ反確なので使用はサポートフォローと供に。
    • 「足元に当てる」「しゃがみガードされる」など着地直前に当てると硬直差が緩和され反確を取られずらくなる。
  • 受身狩りから逃げる時、受身狩りを逆に狩る時にも重宝する。
  • 2369や9236入力しても低空で出す事が出来るが上段判定なので現状あまり意味がない。
  • EX版でもガードされると反確。だがアーマーが付くため空中密着時の脱出や対空潰しに使える。
    • 二段ジャンプ後の攻撃や、通常版を相殺とられた後の相殺返しとしても使える。
    • ただし、アーマーなので自分がダメージを受けることとヒットストップが生じることは忘れないこと。

インパクトスキル

【ぶっ潰れろ!!】

コマンド:5AB
  • 原作でも見せた車のドアで突進。
  • 出始め付近にガードポイントがあるのでぶっぱ、対空や刺し返し、画面端からの脱出など利用場面は多い。
  • 先端当て、空中喰らい、ディレイ気味でも安定して5Cから繋げる事が出来るためコンボパーツとしても優秀。
  • 攻撃の回数は4回で相手を拘束する時間が長いため、殆どのサポートがコンボに組み込める。
  • ガードされると反確なのでブラストか切り札でフォロー出来るようにしときたい。

【来いよ……!!】

コマンド:2AB
  • 当身。挑発のようなモーションを取り、その間に相手の攻撃を受けるとアッパー。ダメージは1156。
    • 投げ以外、中下段は勿論ブラストやサポートを含む攻撃全てに発動する。
    • 当身の受付タイミングは非常に早くて長い(1Fから30F?)。
  • A系通常技、AB、2AB(当身系以外)、4AB、打撃系切り札に対して取ると確定で当たる切り返し技。
  • 反面、B,C系通常技や必殺技に対して当身を取るとブラスト、切り札、乱舞によって反撃される可能性がある。
    • 特に相手のジャンプ攻撃(JAを除く)に対して発動しても着地>ガードや2段ジャンプ>ガードが間に合うことが殆ど。
    • 更に、相手をロックしないため真上からの空中攻撃対して発動してもスカるという性質のため、空中の相手に撃つのは厳禁。
  • また、ブラストに対して当身を取ってしまうとお互いスカって静雄側の反確なので注意。
  • 当身の受付タイミング自体は早いため、リバサや対空よりは暴れつぶしやインパクト返しなどに使いたい。
  • かなり強めの相殺判定をしているらしく、B,C系通常技に対して当身を取り、その後相手がインパクト返しをしてきた場合はほぼ勝てる。
    • 相手がインパクト返しのタイミングを限界まで遅らせた場合はアッパーを2段とも相殺されて負ける。
    • 2段とも相殺された場合は5ABと同様にコンボブラストや切り札でフォロー可能。当身が勝った場合、切り札は繋がらないが、コンボブラストの場合はヒット時も繋がるため頭においておきたい。
    • 当然ながら、相手が静雄か黒雪姫の場合は例外。アッパー発動を見てから当身されて相殺すらしてもらえず負ける。
  • 何もフォローできないため暴発に注意。5AB出そうとして暴発したりすると挑発行為とも取られかねない。

インパクトブレイク

【インパクトブレイク】

コマンド:4AB
  • 飛び上がって斜め下に蹴り、その後追加入力で標識で打上げ
  • 発生は全キャラ共通23Fで出始め4Fが立ちモーション
  • ガードポイント付きの中段。ヒットするとチェイスジャンプしエリアルへいける
  • 一段目はガードされても反確は無いが、二段目まで出し切ると勝手にjcし着地まで何も出来なく反確なのでヒット確認はしっかりと。だが出し切ってもガードポイントが付いてるため暴れつぶしになる事もある
  • 出初めからガードポイントがある訳ではないが、早だし気味にすると対空として使えないこともない

クライマックスアーツ

【うるせええええええ!!】

コマンド:41236+BC
  • 大量に物を投げる。ダメージが大きいのでコンボに組み込むならこちら。
    • 生当てで3540ダメージ。
  • 技終了後に静雄が一服付くため、あまり有利Fは貰えない
  • ガードされると反確だが、発生は速く相手の飛び道具見てから出したり出来ると美味しい

【殺す殺す殺す殺す!!】

コマンド:63214+BC
  • ロック式の乱舞技。投げ無敵はないがアーマーが付くので切り返しに使えなくはない。
    • 生当てで2780ダメージ。
  • ただし上の判定がほぼ無いのでめくりなどには無力で、アーマーのため通常技ヒットキャンセルCAで返されることも
  • また、無敵やGPではなくアーマーのため、瀕死のときに攻撃につっこむと死ぬのに注意。
    • 相手の多段攻撃(特にキリト、黒雪姫のスタバ等)に突っ込むと全部コンボ補正なしカウンターヒット扱いなので本ゲーム最高火力(むしろ体力MAXから即死級のダメージ)を叩き出される。
    • 相手のロック技にも負けるので、相手の乱舞に暗転返しや智花の5AB、桐乃の切り札に相殺返しなどすると酷い目にあうのでうっかり出さない。
    • ダメージ負けして逃げられるという事故は稀によくある。
  • 他全てのキャラの乱舞が打撃無敵有りのものに対して、静雄のみアーマーであるため起き攻めに対して使用しても相手の攻撃が当たる上、場合によってはヒットストップでガードが間に合うことすらあるため、乱舞のみに限れば全キャラ中もっとも使い勝手が悪いと言える。
  • アーマーであることのメリットは現状とくになく、大きなデメリットとなっている。
  • 切り返しとしては5ABや切り札の方がいい場合が多いため過信しないように。
    • やるなら相手のゲージと自分の体力としっかり相談してからブチ込もう。
  • 切り返し技としては正直使いにくいが、コンボに組み込むとダメージこそ伸びない反面、後の状況はこちらの方が良い。
    • Exコマ投げが空中やられの相手に当たらないのでその代用として用いるイメージ。
  • 暗転と同時にブラストが20%貯まるため、主にブラスト回収や起き攻め継続用に用いる。

切り札

【吹き飛べえっ!!】

コマンド:AC
  • 打撃無敵ありの中段技。空中ガード不能技。3000ダメージ。
  • 斜め上にかなり判定があり、横のリーチもそれなりにある。だが真上には攻撃判定が無い
  • 発生26F?と中段としては普通の速さだが、モーションが分かりにくく見えにくい
  • ガードされても反撃を受けにくく、当てれば大ダメージ。ぶっぱ、対空、切り返し、崩し様々に使える
  • まさに切り札という性能だが、相手の超必や切り札、通常投げで切り返される場合もあるので間合いや状況には注意

【切り札発動中】

  • 通常状態ではいけないコンビネーションルートと全ての通常技にジャンプキャンセルが開放される
  • サポートの呼び出しモーションが無くなる上に、サポートキャンセルのゲージ消費が無くなる
  • 5Cがジャンプキャンセル可能、2C>5Cというルートが開放され単独ノーゲージでエリアルコンへいけるようになる
  • 空中攻撃でも立ち喰らい相手にJA>JC>JBなど普段出来ないコンボや固めが出来る

ポテンシャル

共通

発動条件:体力30%以下
効果:10%攻撃力up(20カウント)
発動回数:1回
  • 被マッチグランド時は、20%攻撃力up(20カウント)

固有

発動条件:合計20hit攻撃を受ける
効果:10%防御力up(10カウント)
発動回数:1回
    • 単発の攻撃には効果がない事は確認されているため、コンボ補正が重くなるものと思われる
    • 発動条件、効果時間ともに固有ポテンシャルの恩恵を感じることは少ないだろう
    • 共通ポテンシャル中の切り札や標識の減り具合は結構なものなので、発動中は意識するといいかもしれない

表記について

静雄の技名は非常に覚えにくいため別の呼び方で呼ぶことが多い。

【逃げんな!!】→ゴミ箱
【EX逃げんな!!】→EXゴミ箱、自販機
【なんだそりゃあああ!!】→コマ投げ
【うぜえええ!!】→流星キック、流星
【ぶっ潰れろ!!】→AB
【来いよ……!!】→2AB、当身
【インパクトブレイク】→4AB
【うるせえええええ!!】→標識
【殺す殺す殺す殺す!!】→乱舞
【吹き飛べえ!!】→AC、切り札

立ち回り

三分で知る静雄の使い方

どう立ち回るの?
  • 近距離では発生負けしやすいため中距離での牽制がメイン。大人しくガードを固める事も重要。
  • 触りに行く時は緩急つけたり、サポートでフォローしつつダッシュやジャンプ、急降下技で飛び込んでいこう。
  • エリアルへ行くよりはダウンを取る事が重要。コマ投げ、2C、EXゴミ箱でダウンを取り起き攻めを仕掛ける。

何振ればいいの?
  • 牽制及び差し合いには5B、2C、JB、ゴミ箱が主要な技。
  • 対空手段は乏しいが地上対空はAB、切り札など。空対空は基本JB、相手と至近距離ならアーマーがあるEX流星キックを使おう。

コンボは?
  • 最初はA連打で出るAor2A>B>C>ABだけで十分。地上喰らい、空中喰らい共に安定して当たる。
  • 慣れてきたら地上喰らい相手にはA>B>2C、A>B>C>AB>EXコマ投げでダウンを取る。
  • 空中喰らい相手にはB>JBJC>JBJC>流星キックのエリアルへ行こう。
  • ゲージに余裕があるなら無理にコンボ伸ばさずにA>B>C>AB>標識や通常投げorコマ投げ>標識と繋げよう。

起き攻めは?
  • 2A重ね、JC重ね、コマ投げ、通常投げ、4AB、切り札など。詳しくは起き攻め欄で解説。

固めは?
  • (A or 2A)>B or 2B>C or 2C>(Aゴミ箱)>(サポートキャンセル)
    • 基本的な固め。Aゴミ箱はガードさせれば仕切りなおせる。
    • キャラによってはC or 2C>Aゴミ箱の部分でインパクトスキルやクライマックスアーツなどで割り込まれるため注意。
    • なので安易な入れ込みは止めよう。幸い5Cも2Cもキャンセル受付時間は長い。
    • 5C、2Cはガード後に一部のクライマックスアーツが確定するが、先端当てならガードが間に合う事も多い。
    • 固め継続したければサポートキャンセルを使い、ダッシュで再び固めよう。
  • 2A or A>B>(JA)JC>jcJCなど
    • Bのジャンプキャンセルを利用した固め。
    • ただし昇りJAや5Bなどで割り込まれやすいので、サポートキャンセルを混ぜたほうが良いかも。

クライマックスゲージの使い方は?
  • サポートキャンセル、リフレションガード、相手の行動を抑制できるEXゴミ箱、空中アーマーのあるEX流星キックなど立ち回りで重要な行動を使えるようにしとくため出来るだけゲージ一本の状態は常にキープしておきたい。
  • EXゴミ箱、EXコマ投げなどのダウンが取れる技やクライマックスアーツの威力も魅力的なため積極的にパワーアップブラスト、コンボブラストを使用しゲージを溜めていこう。

固められたら?
  • 基本的にリフレションガードで引き離す。
  • AB、2ABや切り札で切り返す。
  • jcを絡めた固めはJAで差し込む。

コンボ

静雄単独コンボ

通常技始動
A>B>C>AB   1759dm
  • A連打でも出る基本コンボ。ただし相手に受身を取られる。
A>B>2C   1101dm
  • ダウンが取れる起き攻め重視ルート。
A>B>C>AB(3段目)>EXコマ投げ   2388dm
A>B>C>AB>EXゴミ箱   2313dm
A>B>C>AB>標識   3298dm
A>B>C>AB>乱舞   2965dm
  • 相手との距離が近く、地上喰らいならEXコマ投げが安定。ABは3段目をキャンセル。
  • 距離が遠い、または空中喰らいならEXゴミ箱が当たる。
  • 標識、乱舞は2ゲージ消費するが大ダメージ。乱舞は空中喰らいなど相手が高い位置にいるとスカる。
    • 標識の方がダメージは大きいが、乱舞を当てるとブラストゲージが20%回復する。状況に応じて使い分けよう。
A>B>Aコマ投げ か 2A×2>Aコマ投げ   1466dm or 1291dm
  • 密着限定。ダメージはそれなりだが、ダウンが取れてゲージ回収量も優秀。
  • また2A>コマ投げの連携は当て投げにもなる
  • 少しでも離れているとコマ投げがすかるので注意
(端)A>B>C>AB3段目>EXコマ投げ>ダッシュ>ダウン追い討ち2A>2A>2A>2B   2526dm
(端)A>B>2C>AB>EXゴミ箱>JBJC>JC>A流星   2770dm
(端)A>B>C>AB>EXゴミ箱>JAJBJC>JC>A流星   2917dm
  • 画面端コンボ3種。EXコマ投げルートが一番状況が良い。
  • 3つ目のコンボはややシビアなので安定性を取るなら2つ目で。
(端)A>B>C>AB>EXゴミ箱>JAJBJC>C>標識   4140dm
  • 端の3ゲージ標識締めルート。
  • 難しいと思ったらEXゴミ箱の後をB>C>標識でも4000ダメージは出るのでそちらへ。
(端)A>B>2C>AB>EXゴミ箱>パワーアップブラスト   2192dm
  • 画面端近くならEXゴミ箱を使うことによって静雄単体でパワブラを当てることができる。
  • タイミングに少しコツがいるが、大変便利なため要練習。
  • EXゴミ箱はAB最終段後にある程度ディレイをかけて出さないとパワブラがダウン追い討ちになる。
  • AB後のふっとばしで高度を稼いだ後、EXゴミ箱で壁バウンドさせ、パワブラを当てるイメージ。
  • 同じ要領で、パワブラではなくサポートをノーゲージ出すことも可能
  • コンボブラストに化けてしまったら下のコンボに変更してみよう。
A>B>C>AB>コンボブラスト>溜めC>標識   3705dm
(端)A>B>C>AB>コンボブラスト>溜めC>A>B>JAJB>JBJC>A流星   2848dm
(端)A>B>C>AB>コンボブラスト>溜めC>A>B>C>標識   4044dm
(端)A>B>C>AB>コンボブラスト>ジャンプ降り際JC>C>Aゴミ箱>EXゴミ箱>2C>AB>標識   4643dm
  • コンボブラストを用いたコンボ。
  • コンボブラストを当てると1ゲージ回収するため、通常コンボではゲージが足りないがどうしても倒しきりたい時に便利。
  • 画面端の溜めCコンボは当てる高さによって相手と位置が入れ替わってしまうことがあるためタイミングは要練習。
2A or A>B or 2B>JA>JC>A流星  1824dm
  • 立ち喰らい限定。シャナには残念ながら入らない。
  • 切り札発動中ならばJA>JC>JB>地上コンビネーションでもう少し伸ばせる。
(空中の相手に)5C>EXゴミ箱   1537dm
(空中の相手に)5C>(EXゴミ箱)>標識   3154dm(3292dm)
(空中の相手に)5Cch>Bゴミ箱>EXゴミ箱>標識   3398dm
  • 対空5Cひっかけからリターンを取るコンボ。
  • 5C>ABがカス当たりになりそうなときはEXゴミ箱をなげておく。
  • カウンターヒットの場合はBゴミ箱でも繋がるので覚えておこう。
システム技始動
2AB>EXゴミ箱 or 標識   1559dm or 2638dm
  • 当身が発動し当たった時のコンボ
(端)2AB>切り札   2020dm
  • 端限定、リバサ返し2ABからのノーゲージ高火力。
  • ディレイをかけないと盛大にすかる。
4AB追加>JBJC>JBJC>C流星   2277dm(1568dm)
  • インパクトブレイク(中段択)からのコンボ。
  • 追加のタイミングが遅いとダメージが変わる。括弧の中は遅い場合のダメージ。
4AB追加>JBJC>パワーアップブラスト   1755dm(1318dm)
  • 全キャラ共通のノーゲージパワブラコンボ
  • ジャンプキャンセルした直後にブラストするイメージ
  • 共通とはいえノーゲージでパワブラを当てられるのは便利なので、タイミングはよく練習しよう。
4AB追加>JBJC>JBJC>コンボブラスト>溜めC>標識   3781dm(3060dm)
(端)4AB追加>JBJC>C流星>(ほんの少し待ってから)コンボブラスト>溜めC>B>C>標識   4085dm(3201dm)
  • コンボブラストを使って無理やり標識締めに。
  • 単独でエリアルから標識締めできない静雄にとって非常に重要なコンボ。空対空JB始動などでもお世話になるだろう。
4AB追加>空中ジャンプ>JA>JC>標識
  • インパクトブレイクから標識を当てたい時に。
  • 4AB追加後のジャンプに慣れが必要。非常に難しい。
4AB追加>(EXゴミ箱)>標識   2642dm(EXゴミ箱入れて3357dm)
4AB追加>切り札   2523dm
  • 4AB追加攻撃をキャンセルネタ。
  • 上のコンボより楽だが、追加後に即標識を撃つ場合カス当たりになるためダメージはかなり落ちる。
  • 単体でダウンをとりたいときや殺し切りに。
  • 追加攻撃はEXゴミ箱や切り札のキャンセルでも繋がるため状況によって使い分ける。
  • 乱舞とコマ投げはヒットしないので注意
(端)4AB追加>EXゴミ箱>ダウン追い討ち2A>2A>2A>2B   2038dm
(端)4AB追加>EXゴミ箱>2C>AB>標識   3822dm
(端)4AB追加>EXゴミ箱>C>Aゴミ箱>乱舞   3164dm
  • 端ならEXゴミ箱でダウンを取ったりCAで締めることができる。
4AB持続当て>2A>〜
  • 起き攻めに4ABの後半部分が当たるように重ねると2Aが繋がるというネタ。
通常投げ>標識   2582dm
  • 投げからの倒しきりコンボ。コマ投げと違ってエスケープブラストされることは無い。
(端)通常投げ>コンボブラスト>溜めC>B>JAJB>JBJC>A流星   2040dm
(端)通常投げ>コンボブラスト>溜めC>B>C>標識   3224dm
  • 画面端近く限定。ゲージ上昇が美味しい。
  • コマ投げからコンボブラストしたい時はコマ投げ>EXゴミ箱から行こう。
必殺技始動
ゴミ箱>(EXゴミ箱)>標識   3103dm
  • 飛び道具ヒット確認から。出来るように練習しとくと便利
  • 距離が離れてるとEXゴミ箱を挟まないと繋がらない
  • 相手が空中でも当たる(対空5Cコンボが、対空ゴミ箱でも可というイメージ)
コマ投げ>標識   2778dm(Aコマ投げ),2936(Bコマ投げ),3102(Cコマ投げ)
  • コマ投げからの倒しきり。通常投げと違ってエスケープブラストされることがある。
(端)コマ投げ>EXゴミ箱>2C>AB>標識   3507dm(Aコマ投げ)
  • 端なら1ゲージ使ってダメージアップ。Cコマ投げならお手軽4割ダメージ。
(端)コマ投げ>ダウン追い討ち2A>2A>2A>2B   1463dm(Aコマ投げ)
  • 端ノーゲージ用。
(端)コマ投げ>EXゴミ箱>(微ダッシュ)B>JAJB>JBJC>A流星   2149dm(Aコマ投げ)
  • 通常投げからは補正のせいか拾えない。
切り札中コンボ
2C>A>B>JBJC>JC>C流星   2346dm
2C>2B>C>JBJC>JC>C流星   2543dm
2C>C>B>JBJC>JC>C流星   2603dm
  • 切り札中は2Cの後に他の通常技を出せ、Cがジャンプキャンセルできる。
  • 2Cの後になんでもいいので2つ通常技を入れてエリアルに行こう。
    • 5C>2C>5Cのように同じ技を連続技中に2回使うことはできないことに注意。
2C>C>JAJB>JBJC>C流星   2457dm
  • 2Cの後の通常技が1つの場合はJAにしないと繋がらないため密着限定となる。
A>C>JA>JC>JB>A>B>C>AB(>EXコマ投げ or 標識)   2601dm or 2944dm or 4152dm
端A>C>JA>JC>JB>A>2C>B>C>JBJC>JC>A流星   2803dm
  • 相手立ち状態で密着始動限定。シャナ非対応。
エリアルパーツ解説
(B)>JBJC>JBJC>C流星キック
  • 基本エリアルパーツだが、相手の高さ次第で最後が入らないのでJC>236Aなどを使い分けよう
  • 最後が当てられなくてもA流星キックで先に着地し受身狩り、着地狩りに行く事が出来る
(B)>JBJC>JBJC>コンボブラスト>溜めC
  • エリアルパーツにコンボブラストを使用した例
  • 画面端ならエリアルへ、画面中央ならサポートキャンセルやクライマックスアーツへ行こう
(B)>JBJC>JBJC>流星キック>コンボブラスト>溜めC
(B)>JBJC>JBJC>流星キック>横コンボブラスト>流星キック(すかし)>溜めC
  • 画面端以外はタイミングが難しいが流星キックからのコンボブラストも可能。
  • 横コンボブラストで壁バウンドさせた場合も、コンボブラストから流星キックすることで溜めCが間に合う。

サポートコンボ

共通
A>B>C(2C)>AB>キャンセルサポート>JBJC>JC>A流星
A>B>C(2C)>AB>キャンセルサポート>溜めC>標識
A>B>C(2C)>AB>キャンセルサポート>切り札
A>B>C(2C)>AB>キャンセルサポート>パワーアップブラスト
  • 地上コンボの発展型。
  • サポートの使用タイミングはABだったりCだったりサポートごとに違う
    • サポートキャンセルのタイミング
CAB(1hit目)AB(2hit目)AB(3hit目)AB(4hit目)
ヴィルヘルミナ(6S)セルティ(6S)
ましろ(6S)
黒猫(5S)
キノ(6S)
アリシア(5S)
キノ(6S)
リーファ(6S)
古城(6S)
延珠(5S)
臨也(5S)
上条(6S)
ハルユキ(6S)
ブギーポップ(5S)
パイ(6S・5S)
一方通行(6S)
ホロ(5S)
加賀(5S)
延珠(6S)
ドクロちゃん(5S)
臨也(6S)
  • 拘束時間の長いサポートの場合は溜めCを当てる事が可能
    • 標識に繋ぐ場合は溜めCではなく、ジャンプ降り際JC>着地5Cと繋ぐとより火力が上がる。
  • パワーアップブラスト締めは特に重要。サポート無しでは画面端でしかできないので、このコンボが可能かどうかをサポート選択の指標にしてもいいだろう。
ヴィリー上条黒猫セルハルホロブギ真奥ひな加賀キノましエリ達也竜児古城延珠髑髏一方臨也パイアリ
JB×魔王○××××
溜C×神猫○××魔王○××××
切札×
パワブラ××××
○:可能、△:画面端のみ可能、×:不可能
  • リーファ:画面端だとABの2ヒット目に微ディレイしないとヒットしない。
  • 上条:1P側限定
  • ひなた6S・エリオ6S:5AB初段でキャンセル→ひなたは3ヒット目に切り札。エリオは2ヒット目に切り札で空中に吹き飛ばせる。エリオは距離によってややタイミングがずれるため感覚で調整必須。
    • 遅れるとダウン追い討ちになるため注意。両方共に地上食らい限定。
  • ハルユキ5S、竜児6S:A>B>C>AB>(1段目)キャンセルサポート>(3段目)EXコマ投げなら溜めC、切り札、パワブラがヒットする。
  • 延珠:上手くヒットさせるとズーム演出がつき、ダメージアップ+追撃が容易に。練習する価値あり。

4AB追加>エリアル>サポートキャンセル>サポートヒット>溜めC>標識
  • エリアルから引き摺り下ろしての標識締め。
  • 静雄は空中からダウンが取れないため1ゲージ使用するが狙う価値はあり。
  • JB空対空から狙えるのはセルティ、延珠、ドクロちゃん、パイあたり。
    • サポートキャンセルのタイミング
ヴィルヘルミナ4AB>JBJC(6S)>JBJC>C流星>6Sヒット>溜めC>標識
リーファ4AB>JBJC>JC(5S)>A流星>5Sヒット>標識
上条4AB>JC>B流星(6S)>6Sヒット>溜めC>標識
セルティ4AB>JBJC(6S)>JBJC>6Sヒット>溜めC>標識
キノ4AB(6S)>JC>C流星>6Sヒット>溜めC>標識
魔王4AB>JBJC>C流星(5S)>5Sヒット>溜めC>標識
古城4AB(5S)>JBJC>JBJC>C流星>5Sヒット>溜めC>標識
延珠4AB>JBJC(5S)>C流星>5Sヒット>溜めC>標識
ドクロちゃん4AB>JBJC>C流星(5S)>5Sヒット>溜めC>標識
臨也4AB(5S)>JC>C流星>5Sヒット>溜めC>標識
パイ4AB>JBJC(6S)>C流星>6Sヒット>溜めC>標識
サポート別コンボ

上条当麻


ホロ


キノ


椎名ましろ


高須竜児


藍原延珠


暁古城


ドクロちゃん


折原臨也

コンボダメージ比較

各コンボのダメージ比較用ページ
コンボダメージ比較(静雄)

コンボ参考動画


起き攻め

オーソドックスな起き攻め

  • ダウンを取った後に地上から2A、コマ投げ、通常投げ、4AB、切り札などで起き攻めする
  • 暴れやインパクトやクライマックスアーツなどが恐い人は上条さんや黒猫のサポートを重ねよう

2A重ね

  • ダウンを取った後に、起き上がりにとにかくまず2Aを重ねる
  • そこから2A>ディレイ2A、2A>コマ投げの当て投げ、2A>4ABor切り札の中段兼暴れつぶし、2A>5A>5Bの飛び防止兼固め継続などで択を迫る
  • インパクト技のリバサも光った瞬間にABか2ABで返す事も出来るが仕込みが必要となる。テクニック参照
    • ABを仕込んでしまうとBまで出し切ってしまうという点も注意
  • リバサ切り札に対しても同じ事が出来るが、プレイヤー性能が求められる
  • どちらにしても操作精度と反射神経に自信がある人用の起き攻め

2B重ね

  • ダウンを取った後に、起き上がりに2B(下段)を重ねる
  • 選択肢は2B>2C、2B>JAJC、2B>4AB、2B>コマ投げなど
  • B攻撃だと相殺時間が長くなるため、2Aよりも容易、仕込み無しでインパクト返しする事が出来る(密着でも可)
  • 密着でヒットすれば2B>Cコマ投げなどが入る。さりげなくjc可能な所もポイント
  • クライマックスアーツに対する詐欺重ねとバクステ対策が必要になってくる

JC重ね

  • ダウンを取った後に、起き上がりにJCを重ねる
  • JC>2A、JC>当て投げ、JC>4AB、JC>ジャンプキャンセルJCなどで択を迫る
  • インパクトスキルをリバサで出されても上いれっぱでジャンプキャンセルしスカす事が出来る
  • ゲーム自体が着地硬直が大きいため、すかし投げやすかし下段がやりにくく最初にJC出すしかないのが悩み所
  • 操作精度や反射神経もそこまで求められない起き攻め

Aコマ投げ先端重ね

  • ガードを固める相手への対の択。
  • 起き上がり後、数フレームの間は投げ無敵なので重ねるタイミングが重要。
  • Aコマ投げの範囲が通常投げよりも広いので、相手の投げを無効化しつつ投げることができる。
    • 相手が最速で投げ暴れを入力していた場合、投げ漏れ5CにAコマ投げが潰されることがあるので過信してはいけない。
  • インパクトスキルによる暴れを吸える。
  • 当然、2A暴れやジャンプには無力。

お勧めサポートキャラクター

どれも一長一短だが、起き攻めを重視するか遠距離攻撃や拘束力のある攻撃で立ち回りを補助するかでの選択。
静雄は単体でも遠距離〜近距離まで広く戦える性能をしているため、どんなサポートでも戦える。

特にお勧め

 キノ
  • シンプルな飛び道具で立ち回りを補える。大会動画でも静雄キノという組み合わせは多く、参考資料には困らないだろう。
  • サポートの再使用までの時間が非常に短く、立ち回りで劣勢となる相手に対してターンを奪取する能力が高い。
  • 6Sのコンボ性能が高く、受身不能で跳ね上げるため溜めCでダメージを伸ばすこともパワーアップブラストを当てることもできる。
    • エリアルから6Sで地上に引き摺り下ろせるため、エリアルからダウンを取れない静雄はこれだけでも使用価値あり。
  • 持続力や範囲は広くないので固め継続や起き攻めに重ねてという使い方は出来ない。
 藍原延珠
  • 使用感はキノに似ていて、コンボに立ち回りに活躍する。溜め5Cでダメージを伸ばせる点も似ている。
    • エリアルから5Sで地上に引き摺り下ろせる点も同様。
  • 5Sを置いてからのダッシュ、溜5Sによる相手のサポート牽制で、接近戦に持ち込みやすい。
  • ガード硬直が非常に長いため、流星キックから6Sでフォローするのにも向いている。
  • 標識ヒット後に5Sを置いておくと安全に起き攻めできるのが強み。
  • (小ネタ1)溜5S後、普通にコマ投げするとスカるが、1P2P位置を入れ替えてからならば延珠が逆側から登場してヒットする。
  • (小ネタ2)溜5S後、流星キックを当てるとスカるが、1P2P位置を入れ替えてからなら延珠が逆側から登場してヒットする。
    • クロスライダーキックになり見た目が格好いい。
 ドクロちゃん
  • 上から降ってくる5S、飛び道具の6Sともに非常に速く、牽制力が高い。
  • コンボ性能も群を抜いて高く、ABや4ABは勿論、立ちC対空に流星キック、当身や通常投げ、端のコマ投げからでも溜めC>標識またはパワーアップブラスト締めが可能。
 折原臨也
  • 当身である5Sを用いた起き攻めが強力。
    • 相手のリバーサル行動を封じつつ、こちらの攻撃が通れば追撃するため期待値が非常に高い。
    • 何より起き攻めコマ投げとの相性が抜群である。
  • 立ち回りで置く当身も発生が早く、飛び道具を取れば相手をサーチして攻撃してくれるのも魅力。
  • 6Sの発生も早くコンボに組み込みやすい性能をしている。流星キックのフォロー・追撃も可能。
  • 反面、上3人と比較してコンボ性能や牽制能力はやや低い。5Sの回復時間も長めである。
  • 特殊イントロ、特殊呼び出しモーションあり。原作ファン必見。

そこそこお勧め

 上条当麻
  • ダウンを取った後に5Sを設置すると相手の暴れやリバーサルを封じる事が出来る
  • 当身が発動したら5Bで拾ってエリアルへ行こう
  • 起き攻めがしやすくなるのと静雄の持ち味であるコマ投げも活きてくる
  • また6Sで隙消しやフォローやコンボの繋ぎとしても使う事が出来るため穴が無い
 黒猫
  • こちらもダウンを取った後に6Sを設置する事により起き攻めがしやすくなる
  • 5Sは範囲が広く持続時間も長い。牽制、コンボパーツとして使える
  • 持続時間も長いため拘束力が高く固め継続力を上げられるが上条との差
  • 一方、5Sは発生が若干遅いため隙消しのフォローとしては少し心許ない
 リーファ
  • 5Sが範囲、持続ともに優秀で立ち回りを補える
  • 隙消しやコンボの繋ぎ、固め継続も問題なく出来る
  • 起き攻めに重ねる事も出来るが、上二人と違い投げの選択肢が無くなってしまう
 セルティ
  • キノ5Sには及ばないが発生の速い5S、起き攻めに重ねるのが有効な6Sで安定した性能をしている
  • 6Sはエリアルからの引き摺り下ろし可。発生してしまえば本体が攻撃されても攻撃が残り保証が付く
  • 6Sを起き攻めに重ねても二連続攻撃だが連ガでは無いため投げ択が死なないなどの特徴もある
  • 原作通りの組み合わせ、親友同士という事もあってか非常に相性が良い。
 ホロ
  • コマ投げや標識後に距離が離れるため回復がしやすい。
  • 6Sは発動さえしてしまえば相手の攻撃に潰される事はない。
  • A>B>C>AB>ホロ6Sでダウンが取れる。体力回復、ゲージ回収しつつ起き攻めへ行ける。
  • ゲージ回収の恩恵も大きく、サポキャンコンボの乏しさの分、標識が多く撃てる。
 加賀香子
  • 相手のゲージを減らす。拘束力が高い6Sが強力
  • 空中で相手を拘束したら相手がリフレクションしない限りは切り札を当てられる
  • ヒットすると相手を浮き上がらせるため溜めCを入れられる機会も増える
  • 6Sで拘束すると連ガ状態なため投げ択が死んでしまうのが悩み所
 椎名ましろ
  • セットプレー特化型、とにかく相手を崩したいという人向け
  • 拘束したら4ABや切り札などの中段、下段、コマ投げでぐちゃぐちゃにしよう
  • 反面、固め継続は出来るが隙消しに使うには少々厳しい
  • 2ABの2hit目にキャンセル6Sで落ちてきた相手に当たり、そのまま拾いなおせる。
 司波達也
  • 5Sで牽制しつつ、捕まえたら標識に6Sを重ねてダメージを取っていく立ち回り重視の組み合わせ
  • 5Sの当身に成功すると、相手が切り札・ブラスト・クライマックスアーツのいずれかを使わない限りCコマ投げ2回+標識1回が確定する
  • 6Sは1ゲージで標識の火力を引き上げてくれる。流星キック等のフォローも可
  • 静雄も達也も丁寧な操作を必要するため上級者向け。
  • 欠点は再使用までの時間の長さ。ハマった時の瞬間火力は目を見張るものがあるが、そのチャンスは少ない
 高須竜児
  • 比較的安全に5Sの弁当を回収することができる組み合わせ
  • 標識やコマ投げで距離が離れたら5Sで回復し、画面端が近ければ6Sで起き攻めをする
    • 6S起き攻めの場合、[ジャンプ逃げを狩る5B]と[竜児到達前のコマ投げ]の二択が発生する
      相討ち覚悟のインパクトスキルのみ注意
  • 6Sを潰そうとした相手にゴミ箱を投げたり、標識をぶっ放したりすればプレッシャーを与えることができる。直撃したら儲けもの
  • 6Sの対射撃カウンターを標識で追撃する場合、すぐ反応して撃たないと標識が間に合わずスカってしまうことも多い
    距離が離れていれば確反にはなり辛いが不利なことに変わりないため注意
 暁古城
  • 5S、6Sともにダメージが高く火力の高いコンボが組める。
  • どちらもリーチが長い技なので、コマ投げや標識後の距離でも十分射程範囲内にして起き攻めできる。
  • 5Sの雷が落ちるまでの時間に、ガードしようとしてるとこにダッシュして投げたり嫌がって飛んだとこを5Bで狩れるとおいしい。
  • いずれも発生までの時間がややあるため相手ダウン時以外に中途半端な距離で出すのは逆に手痛いカウンターを食らうので気を付けよう。
  • 5Sを起き攻めや立ち回りに使うか、コンボに6Sを絡めて最大ダメージを取るかは考え所。相手と状況によって使い分けよう。

キャラ対策

初めに

  • キャラ対策には相手キャラを一度触って弱み強みを一通り覚えるのが一番です。
  • もし負けたとしても、静雄と一緒にゲーセンの自販機を投げたり筺体にABするのではなく、相手にアドバイスを求める位の気持ちで行きましょう。
  • 臨也なら自販機ぶつけても大丈夫です。

シャナ


ボタンを押すと項目が開きます。

アスナ


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御坂美琴


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高坂桐乃


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平和島静雄


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黒雪姫


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湊 智花


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キリト


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司波深雪


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逢坂大河


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里見蓮太郎


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姫柊雪菜


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結城晶


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セルベリア


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小ネタ・メモ

コマ投げの範囲

イメージとしては立ち状態の相手には広く、しゃがみ状態の相手には狭い打撃判定をしている。
そのせいでシャナのしゃがみ状態にスカる事故が起こりやすい。修正されました。
  • Aコマ投げ:静雄1.5人分の位置。静雄の2Aよりやや広い間合い。
    • 通常投げより遠くで吸うことができるため、間合い調整しながら出すと崩せる。
  • Bコマ投げ:静雄の2Aよりやや短い間合い。
  • Cコマ投げ:密着でないと当たらない。通常投げと同じ
    • 投げ抜けを仕込みつつ出すことが出来るため、Aコマ投げと使い分けよう。
  • Exコマ投げ:Aコマ投げと同じ
    • 暗転時上入力で逃げれるが、まず反応できないため、たまに混ぜるのはあり

ダッシュ慣性必殺技

  • ダッシュ中に2369や2147のようにコマンド技を出すことでダッシュの慣性をのせながら地上必殺技を出すことが可能
    • ゴミ箱なら2369+A、コマ投げなら2147+Aといった感じ。Ex技には適用されない模様
  • ほとんどの技に対して恩恵はないが、静雄はコマ投げの間合いを広げることができるため、覚えていて損はない。
  • ダッシュのスピードがそのままのるらしく、ダッシュの出始めよりも充分に加速した状態で出した方が滑る。

パワブラ狩り

はじめに
  • このゲームにおいてパワーアップブラストによる切り返しは非常に強力な手段である。
  • 安易なパワブラを狩ることによって相手のブラストにプレッシャーを与えることができる。
  • もちろん自分のゲージ状況などとしっかり考えて行動しよう
近距離でパワブラを読んだ場合
  • 相手ダウン時2ゲージ以下や、体力不利時はリバサ行動でパワブラを狙ってくることが多い。
  • とりあえずバクステを行って様子を見ることで相手のパワブラのスカしを狙ってみる。
  • 無理そうなら地上ガードしておく。ガード後は着地に投げを狙ってみよう。
  • 4ABのGPでとるのを狙ってみる。タイミングが難しいが中段択をしかけつつ、パワブラを狩ることができる。
    • とった後の有利不利はGPのタイミングによって変化する。
    • 遅めに取った場合、こちらが先に着地でき、5A・2Aからフルコンできる。
    • 同時に着地した場合、五分なのでとりあえず投げを狙いにいこう。
    • 早めに取った場合、相手が先に着地し不利状況なのでガードを入れよう。
パワブラ見てからの行動
  • 切り札の無敵でパワブラをすかしつつおいしく頂くこともできる。
    • なるべく遅らせること。また、斜め上への判定が薄いため、少し前進してから切り札すると安定する。
    • こちらはタイミングに慣れないうちは切り札消費+相手ゲージ満タンという事故が起こりやすい
  • 乱舞がもっとも安定
    • 乱舞がアーマーのため2ゲージ増加されることは覚えておきたい。
  • こちらが空中にいるときはアーマーが付いてるEx流星キックで狩れる。
    • こちらもアーマーのため2ゲージ増加されてしまうのに注意
  • 5ABでGPをとる
    • 5ABでパワブラをとれた場合はカス当たりになるが、乱舞と違ってゲージを与えない。2ボタンで出せて楽
    • 間違って2ABを出すとパワーアップ状態でフルコンされるので注意
  • パワブラ返し
    • 相手のパワブラ見てから返すことでパワブラをすかしつつ相手に当てられる。
    • 早すぎたら無敵でスカりフルコン。遅かったらエスブラに化けるので不安定。
    • 相手の方が高い位置でパワブラをかましてきたら狙ってみるのもあり
パワブラをすかせた場合
  • サポートによりガードされてない状況で相手がパワブラをした場合
  • バクステで相手のパワブラをすかすのも可
  • 自販機・標識をブラストモーションが終わる前に入力できればおいしいダメージが頂ける。
  • 近距離ですからせた場合はダッシュ5Bで狩る他に、J攻撃で狩ることも可能。
    • タイミング調整をミスって直撃しないよう注意
  • 対空で出された場合は流星キックが安定

打撃系切り札をガードしたときの反撃

  • 打撃系切り札をガードした場合、タイミングよくリフガすることで吹き飛ぶ距離を調整できる。
  • 静雄は吹き飛んだ後に反撃しやすい流星キックを持っているため、他のキャラが取れない反確を取ることができるため覚えておこう。
    • 端…相手キャラが画面端を背負っている状況
    • 端背負い…自キャラが画面端を背負っている状況
キャラ
位置
反撃方法
備考
アスナ中央通常ガード>ディレイA流星
リフガ>EX流星
密着だとA流星は不可。
遅めリフガ>JC
端背負い通常ガード>高めJC
リフガ>A流星
美琴中央(不可)ほぼ真横に吹き飛ぶので反確は無い。
遅めリフガ>5B着地した瞬間に5B。タイミングが難しいので5Aが安定。
端背負い通常ガード>EX流星
静雄中央通常ガード>B流星
通常ガード>ディレイEX流星
遅めリフガ>JC
端背負い通常ガード>A流星
リフガ>EX流星
智花中央(不可)ほぼ真横に吹き飛ぶので反確は無い。
リフガ連打>5A体力勝ちしていると1.5ゲージ減る。
端背負い通常ガード>EX流星
深雪中央(密着)通常ガード>C流星
(密着)通常ガード>着地標識
(5B距離)通常ガード>2段ジャンプEX流星
(5B距離)通常ガード>乱舞
遅めリフガ>C(2C)
通常ガード>C(2C)
通常ガード>C流星
リフガすると密着。
端背負い通常ガード>C(2C)
リフガ>標識
標識するならリフガで距離を離す。
大河中央(不可)ほぼ真横に吹き飛ぶので反確は無い。
(不可)リフガした場合密着状況。
こちらは復帰直後の投げ無敵があり、通常投げで相手の2Aに勝てるので状況は悪くない。
端背負い(不可)リフガしない場合、上と同じく通常投げで2Aに勝てる密着状況。
空中判定なので2段ジャンプJCという選択肢もある。
リフガした場合、5B>2Cが届くギリギリの距離でこちらも悪くない。
雪菜中央通常ガード>2段ジャンプ>EX流星
リフガ>5C(2C)or標識or切り札密着でガードした場合、標識のダメージは落ちる(最低3000?)。
端背負い通常ガード>2段ジャンプ>B流星
通常ガード>ダッシュC(2C)
通常ガード>標識
アキラ中央(不可)ほぼ真横に吹き飛ぶので反確は無い。
遅めリフガ>5B
端背負い通常ガード>EX流星
セルベリア中央通常ガード>EXゴミ箱or標識or乱舞リフガし続けると距離が離れる。
通常ガード>着地溜めC
通常ガード>2段ジャンプ>JC
通常ガード>着地標識
距離によっては入らない。
リフガし続けると距離が離れない。
端背負い通常ガード>着地溜めC
通常ガード>2段ジャンプ>JC
通常ガード>着地標識
リフガし続けると距離が離れる。

攻撃がヒットする距離

長いので格納

このページへのコメント

サポート「どくろちゃん」で角に追い詰めて4AB>JAJB,JAJB>6S>AB>EXゴミ箱>AB>EXゴミ箱>AB>標識(切札×2使用)
が結構けずれる気がします
説明下手ですいませんorz

Posted by gantzく 2015年09月09日(水) 23:51:40

ヤスダセンセェ
ダンまちなんか担当しないでカットイン描けやオラァ!!!!!

Posted by カナカナちゃん 2015年03月20日(金) 05:17:54

一方通行とのめっちゃガラ悪いコンビもかなり相性良さげ。
2ABやコマ投げからの追撃がどこでもできてフォローにも向く6S。
起き攻めが強化される上に静雄なら必死に追いかけなくても標識で追撃できる5S。
ついでに5Sはガードされても一方通行の一撃目と二撃目の間にコマ投げで崩すこともできる!

エリアルから引きずり下ろせないことだけが弱点だけど、それはそれで5Sを撒く隙を作れるので結果オーライ。
個人的には臨也と対になる相性の良さだと思ってる。

Posted by おっち 2015年01月01日(木) 01:14:14

セルベリア・黒雪対策の欄を更新しました。
叩き台として書いてるので追記・修正をお願いします

Posted by  2014年12月23日(火) 13:20:12

A系統は当て身とればほとんど確定できる。
あと、当て身は4ABを確実に返せることと、相殺返しで本領発揮するよ。
問題はネット対戦だと相殺返しが非常に難しいことだけど

コマ投げの性能もよくはないけど、通常投げの間合いの外から投げ抜けできない投げができると考えるとかなり強い。
このゲームは崩しがそこまで強くないからコマ投げは悪くないよ。

Posted by   2014年11月17日(月) 17:37:49

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