最終更新:ID:UQXpTBnUkw 2021年02月19日(金) 05:02:51履歴
- 攻撃くらい中にABCのいずれかボタンを押しぱっなしで、最速で受け身をとります
- 空中受け身の後は、何も行動しなければ着地まで完全無敵
- コンボにサポートが組み込まれていた場合、受け身をとった時点で相手のサポートの回復が始まる
- 1段目ジャンプ攻撃。サポートの攻撃は、基本的にはレバーを左右どちらでもガード可能
- ※前入れガード状態は1回しか維持できない
- 例:相手がサポート呼び出し
◯ 前要素いれっぱなし
☓ 前>ニュートラル>前、前>後ろ>前など
- 例:相手がサポート呼び出し
- 2段ジャンプ攻撃はきちんとレバーを逆方向へ
- サポートの攻撃をレバー逆方向ガードに変更できるキャラはいる
- 追加でズームする場合は補正が軽い。ディレイでズームしない場合は補正が重い
- 追加攻撃はインパクトスキルのようにEX技、クライマックスアーツでキャンセル可能
- 追加攻撃で空中に飛び上がってるように見えても地上判定なので地上EX or CA技が出せる
- 受け身不能などで強制ダウンする時は相手が一度バウンドする
- バウンド中に攻撃を当てる事で相手が浮き直すので、ダウン追い打ちではなく空コンにいける~例:シャナの空中EX大太刀>着地 2A〜拾い、キリトの空中EXストーム>着地 切り札>〜拾いなど
- バウンド前にある、数フレの接地中に当ててもダウン追い打ちになってしまう
- こちらの立ち状態をねらったジャンプ攻撃、および空中で2回以上の多段攻撃をしてくる相手(桐乃や二刀流モードのキリトなど)に対し、相手の攻撃が当たる直前で立ちガードに切り替えることで、相手の攻撃回数を制限したり相手の攻撃を空振りさせるというもの。
- 相手が空中から攻撃してくる状況で、相手のジャンプ攻撃判定がギリギリ届くタイミングまでしゃがんでから素早く立ちガードに切り替える。
- 成功すれば相手の多段攻撃は発動せず、初段のみガードor空振りさせて相手は着地する。
- もう一つは打点の高いジャンプ攻撃に対し、なるべく引き付けてから素早く立ち>しゃがみ>立ちとガードを切り替えることでも可能。こちらは特に相手を画面端に追い込んだ状況で機能させやすい。
- 基本的にはA or B or C>A+Bと入力することで相手の相殺技との相殺時、インパクトスキルで切り返す相殺返しとなる。
- 応用例として、相手の起き上がりに A>A or B or C>A+B と素早く入力する。
- 相手にヒットorガード時→A>A or B or Cのそれぞれに派生。
- 相手がリバサ2A+B/A+B→最初にこちらのAを相殺後、相手のAB技をこちらのAB技で切り返す。
- 相手ガード時にリフガされると、その後入れ込んだ技がスカりやすいためフォローも考慮したい。
- また2A+Bでも仕込み可能(例:2A>5B>2A+Bなど)。
※Ver変更によりずらし押しによるインパクトスキル仕込みができなくなりました。一部内容を修正。
- 例として相手の攻撃に合わせて4B+C または 4Cずらし押しBと入力。
- 相手が投げ入力時→投げ抜けに派生
- 相手が攻撃時→リフレクトガードに派生
- 一方で相手のディレイ行動(中段やジャンプすかしなど)に対しては入力の関係上入力技が空振りしやすく、カウンターをもらいやすい。
- 4Bずらし押しC or 4Cずらし押しA or 4Aずらし押しCでも仕込み可能。空振り時にはボタン優先度に応じた通常技が出る。
- 相手が4ABのような相殺技を出した場合、こちらの空振りした技と相殺した場合、A+B系や切り札などのカウンターを仕込むこともできる。入力はシビアだが選択肢の一つとして。
- 切り札の打撃無敵を利用したテクニック。相手の各選択肢に対し4(or1)A+Cと入力することで
- 相手が投げ入力時→投げ抜け
- 相手が中段を入力時→切り札に派生
- 相手の攻撃をガード時→リフレクトガードに派生
- 体力残り少ない終盤など図々しく中段を通してくる相手への選択肢の一つとして。ディレイ投げには弱い。また切り札の使用回数も限られているためご利用は計画的に。
- このゲームでは着地硬直があるため、何もせず着地すると硬直のスキができる状況を逆に利用したもの。
- 前述の遅立ちガードができる状況で相手のジャンプ攻撃を空振りさせた場合、予め5Aを仕込んでおくことで逆に相手の着地の硬直を取るというもの
- ファジー行動として相手の初段が間に合った場合はガード、空振りの場合は着地取りの5Aがそれぞれ発動する。
- 5Aが相手のしゃがみ状態にも当たるキャラで可能。ヒットした場合はそのままコンボなどへ。
- 4Aずらし押し4Cとすることで投げ抜けにも対応。
- 相手がHPリード〜同じHP(100%)>自分がHPリード(90%補正)
- 基底ダメージ補正なのか、全ての攻撃力への補正なのかは要検証
※家庭用でダメージ情報表示があるため以下は修正
名前:名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/15(木) 00:57:22 ID:rrzSwI/6
桐乃でUFO 3回を木偶相手にやってみました。総体力ゲージpxは368pxです。
- 体力ゲージの減りは、0本取得、こちらマッチポイント、相手マッチポイントで結果は変わらずでした
- 体力ゲージ青色の状態でUFOを3回
2回目、116px
3回目、116px
残り 7px
- 体力ゲージ赤色の状態でUFOを3回
2回目、129px
残りHP、110pxで3回目でKOした
- 2A単発×45発でKO
- バスケ、黒雪、静雄で一致したからキャラ毎に体力差は無い?
- ポテ入る静雄でも変わらないからポテ自体は影響無い。
- 2Aの減り 相手HPバー青だと10pxですが、2発めからすでに 9pxになってました
- コンボ
HPバー青 1セット目 136px、2セット目 135px
HPバー赤 1セット目 136px、2セット目 135px
- クライマックスアーツの暗転中に切り札が使用できます。赤いエフェクトが出れば成功です。
- 重ねがけも出来ます。ということは連打すると意図せずに重ねがけしてしまうので注意。
- 1個で25%UP、2個で50%UP
- 相手マッチラウンド時のみ、1個で50%UP、2個で100%UP
- EX必殺技とクライマックスアーツは、どんなに補正がかかっていても一定のダメージが保証されている
- 保証ダメージにもポテンシャルなどの攻撃力UP効果はのる(保証ダメージ*上昇効果)
- 投げ、各種AB始動からは補正が重く、CAだといきなり保証ダメージになってしまう
- 41236BCの保証ダメージ
- HP補正100%、フルヒットでのダメージ
キャラ | 基礎ダメージ | 保証ダメージ |
---|---|---|
シャナ | 3514 | 1468 |
アスナ | 3500 | 1482 |
ミコト | 3500 | 1470 |
桐乃 | 3500 | 1470 |
静雄 | 3540 | 1482 |
黒雪姫 | 3500 | 1470 |
智花 | 3510 | 1482 |
キリト | 3500 | 1427 |
深雪 | 3500 | 1470 |
大河 | 3510 | 1482 |
雪菜 地上 | 3510 | 1482 |
雪菜 空中 | 3159 | 1482 |
連太郎 | 3510 | 1482 |
- したらば、システムスレより
UNIとメルブラのダメージ補正を調べたおした自分が来ましたよっと
たぶんUNIとほとんど変わらないので、ポテンシャル等を考慮しない総合ダメージの計算式は
1つ目技dm+{(2つ目技dm×状態補正)×(コンボ基礎補正×1つ目技補正×α)}+{(3つ目技dm×状態補正)×(2つ目で使用した補正×2つ目技補正×α)}+…
状態補正:相手の状態によってかかる補正、地上くらい1.0、空中くらい0.9、ダウン中0.5、がかかる
コンボ基礎補正:一律で0.8がかかる
α:同技補正等その他もろもろ
一例を出すと、5A>5B>5Cと出したとき(小数点第三位以下切り捨て)
1ヒット目300
2ヒット目{(500×1.0)×(0.8×0.91)}=360
3ヒット目{(700×1.0)×(2つ目で使用した補正:0.72×0.88)}=441
- 1つ目技ダメ>{(2つ目技ダメ×状態補正×HP補正)×(※1(0.8×1つ目技補正))×α)}>
- 共通の技補正値
攻撃名 | 補正値 | 備考 |
A各種 | 0.9 | |
B各種 | 0.875 | |
C各種 | 0.85 | |
投げ | 0.4 | |
AB、2AB | 0.4 | 始動時の補正 コンボ中はかわる |
4AB(1) | 0.637 | 追加は補正3種 |
- 上昇効果は基本的には重複しない。一番効果の高いものが適用される。
- 一部キャラがもつ防御力低下が相手に発動した場合は重複する。
- 重複は一切なし
共通ポテンシャル2とCA切り札消費のみ重複される模様。
ダメージpx ひとまず完成。試合取得の本数による変化はなし
攻撃力UP効果の重複は無し。共通ポテンシャル2のみ特別みたい
桐乃
●2C
生(26)、切り札中(28)、P-UP(30)、共ポテ1(29)、共ポテ2(31)
P-UP&切り札中(30)、共ポテ2&切り札(31)
●コスプレ 切り札2個使用=()
生 102、(154)
切り札中 108
P-UP 118、(154)
ポテ1 113、(154)
ポテ2 123、(204)
自HPバー赤 102、(154)
●UFO 切り札2個使用=()
生 129、(194)
切り札中 136
P-UP 149、(194)
ポテ1 142、(194)
ポテ2 155、(258)
自HPバー赤 129、(194)
- ダッシュから必殺技をだす時に上要素をいれる事で、必殺技を前に滑りながら出せる
- 入力例:66>2369A、66>2147A
8まで入れてボタンを押すか、9or7ワンテンポ待ってボタンのがやりやすい
(ジャンプ予備1F〜3F目では必殺技が出ない模様)
- 入力例:66>2369A、66>2147A
- 地上必殺技にはダッシュ慣性はのらないが、ジャンプには慣性がのる事を利用したテクニック
- ダッシュから必殺技をだす時に上要素をいれる(ジャンプ移行キャンセル、ジャンプ予備動作キャンセル)
- ジャンプ昇りでは上段属性になってしまうため、他ゲーとは違いディレイ(以下 dl)をかける事で中段にする
- jcでのリフガ無効とあわさり、リフガのタイミング次第ではノックバックさせられない
立ちガ判定は残っているのでガードさせる事は可能。J攻撃が中段になるのが遅くなった模様
- 始動攻撃の補正の重さは、ジャンプ攻撃≧立ち攻撃>しゃがみ攻撃
- 立ちやしゃがみというより、ジャンプキャンセルがかかる攻撃は重い?
- 以下したらばシャナスレの記事より抜粋
- 344 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/02(金) 00:36:33 ID:QeKCF8Qw
2A>2B>C>AB(1)>審判>2C>JAJBJC>JEX大太刀>2A>B>C大太刀
2A2A>2B>C>AB(1)>審判>2C>JAJBJC>JEX大太刀>2A>B>B大太刀
JB>2A>2B>C>AB(1)>審判>2C>JAJBJC>JEX大太刀>2A>B大太刀
が最終段まで赤にならなかった最大
よく補正がわからん
最後は2A>Bだと赤になる
349 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2014/05/02(金) 13:37:52 ID:QeKCF8Qw
2A2AよりJB始動のが補正重いっていうのが理解できんのよな
ちなみにA2AにするとJB始動並に補正重い
発生最速でリーチ長い連打効く下段より補正重いとか・・・
後、知ってるとは思うけどカウンターすると総じて補正緩くなるからJB始動でも一番高いレシピ入るよー
このページへのコメント
仕込みなどは反射神経が問われますか?
仕込み関連の項目を更新しました。
キャラクター編集時、ボタン表記との混同を避けるため、便宜上仕込み技の一部名称を編集しました。
どのキャラのどの技のこと言ってるのかわかりませんが、切り札中でない限りjcは出来る技が限られています。
出来る技でも出ないというなら技が出たのを確認してから789のいずれかを入れるイメージでやってみてはいかがでしょうか?
ジャンプキャンセルがいまいちうまくできないですが、コツとかありますか?