最終更新: ebiebi_soa 2018年10月12日(金) 18:12:28履歴
バフの重複に関すること。
これであってるはず...。
異なる枠はそれぞれ重複し、同じ枠は効果の大きい値で上書きされる。
条件付きの場合は、条件を満たした時だけ効果の大きい値で上書きされる。
属性与ダメは、全属性も単属性も同枠扱い。
なお、A属性付与、A属性+20%アップなどの効果がある状態で、B属性が弱点の敵にB属性のバトルスキルを使用すると、A属性+20%も弱点属性倍率も重複する。
「〇〇時にスキルの与ダメ+100%」はここに加算なので、単純に2倍になるわけではない。
与ATKダメ、被ATKダメはINTの場合でも同様。
複数与ダメも存在するが、滅多に見かけないのでここでは省略。ちなみにあっても使い物にならない。
これであってるはず...。
(ATK*(ステUP%加算)*2-敵DEF)/1.5=基礎ダメ (クリティカル時は敵DEF=0として処理。)
基礎ダメ*(与ダメ系%加算)*(スキル倍率)*(キャンセルボーナス倍率)*(弱点属性倍率)=ダメージ
ただし、どこかに乱数が入る。
ちなみに昔は乱数が無かった。
基礎ダメ*(与ダメ系%加算)*(スキル倍率)*(キャンセルボーナス倍率)*(弱点属性倍率)=ダメージ
ただし、どこかに乱数が入る。
ちなみに昔は乱数が無かった。
弱点属性倍率は固定値ではなく敵によって変動する。
A属性が弱点の敵にA属性付与の武器を持ち、弱点ではないB属性のバトルスキルを使ってもA属性として処理される。
タレントでA属性付与があった場合も同様。ただし紋章術は属性付与による属性の変更は不可。
A属性が弱点の敵にA属性付与の武器を持ち、弱点ではないB属性のバトルスキルを使ってもA属性として処理される。
タレントでA属性付与があった場合も同様。ただし紋章術は属性付与による属性の変更は不可。
種類 | |
---|---|
与ダメ | 敵の被ダメ |
単体与ダメ | 敵の被ATKダメ |
与ATKダメ | スキル与ダメ |
属性与ダメ | ラッシュダメ |
種族与ダメ | クリティカルダメ |
条件付きの場合は、条件を満たした時だけ効果の大きい値で上書きされる。
属性与ダメは、全属性も単属性も同枠扱い。
なお、A属性付与、A属性+20%アップなどの効果がある状態で、B属性が弱点の敵にB属性のバトルスキルを使用すると、A属性+20%も弱点属性倍率も重複する。
「〇〇時にスキルの与ダメ+100%」はここに加算なので、単純に2倍になるわけではない。
与ATKダメ、被ATKダメはINTの場合でも同様。
複数与ダメも存在するが、滅多に見かけないのでここでは省略。ちなみにあっても使い物にならない。
このページへのコメント
>ATK→INT変換は現在未実装。
紅輝のオペラで実装されました。
このページ更新するの完全に忘れてました。
ありがとうございます!
乱数の位置と数値は下記の通りです。
ダメージ値=[{(戦闘中のATK)×2−(戦闘中DEF)}÷1.5×(スキル倍率)+乱数(ATK×0.01〜0.02)]×与ダメ補正×弱点補正
確認は実際に攻撃してみて下さいな。
おお〜、ありがとうございます!
通常攻撃でひたすら殴ってきましたが、ほとんど合ってたました!
"ほとんど"と言うのは、出たダメージの最高数値付近がATKx0.01〜0.02以上のブレ幅になってしまったので、もっと複雑なのかもしれないからです。
何はともあれ、情報提供感謝です!
端数処理の関係で1ズレることはありましたが、そんなにズレますか?
与ダメバフの項目
「それぞれ重複し、それぞれ効果の大きい値で上書きされる」ですが、上書きさせるなら重複しないのではないですか?
「それぞれ重複せず、それぞれ効果の大きい値で上書きされる」が正しいのでしょうか?
今見てみたらややこしいですね、すいません。
「異なる枠のものはそれぞれ重複するが、同じ枠のものは上書きされる。」とするべきでしょうか。
例えば、与ダメ+40%、与ダメ+50%、単与ダメ+40%がいたとします。
与ダメ+40%は与ダメ+50%に上書きされ、単与ダメ+40%とは重複するので合計与ダメは+90%ということです。
なるほど理解しました!
わざわざご返信&wiki更新感謝です。
周りにも広めます(^ω^)
クリティカルに関して言えば例えばプリシスにフィアのアシストつけてもほぼ意味ないって事なのかな
クリティカル100%にするには水着レナアシスト使うしかないのね
そうですね。
花嫁プリシスでしたら150ヒット以上時にフィアのアシストを使っても実質5%ずつしか上がってないみたいなもんです。