MMORPG「DOFUS」の攻略Wikiです


攻撃属性

攻撃属性とステータスは以下のように対応している
属性ステータスダメージ分類
ニュートラルニュートラル属性ダメージ物理
地属性ダメージ物理
知性火属性ダメージ魔法
水属性ダメージ魔法
すばやさ風属性ダメージ魔法

(基本的に)属性を持つ攻撃において、対応していないステータスは攻撃力に一切影響しない
分類は稀に特殊な戦闘で使われることがある程度のもので、基本的に物理と魔法に大きな差異はない

通常攻撃

ゲーム中で以下の表記がされている攻撃、武器、呪文によるほとんどの攻撃が該当
  • ダメージ(属性): ○ 〜 △
  • ○ 〜 △奪う (属性)

奪う(吸収攻撃)の場合、与えたダメージの半分(小数点以下切り捨て)だけ自分のHPが回復する
○ 〜 △の値を【基本ダメージ】と呼ぶ
攻撃を行った時点で、範囲内の整数いずれかがランダムに選ばれる(2〜4なら2、3、4のいずれか)

攻撃者側

影響するステータスは以下の通り
A力、知性、運、すばやさ、パワー
Bダメージ、ニュートラル属性ダメージ、地属性ダメージ、火属性ダメージ、水属性ダメージ、風属性ダメージ、クリティカルダメージ
CMelee Damage、Ranged Damage、Spell Damage、Weapon Damage

Aは基本ダメージにパーセンテージを掛けたぶんのダメージを増やす値、基本ダメージの大きな攻撃ほど影響が大きい
A = ( 【攻撃属性に対応したステータス】 + パワー ) * 0.01
Bはその値ぶんだけダメージが増加する値、攻撃回数が多いほど影響が大きい
B = 【攻撃属性に対応した属性ダメージ】 + ダメージ + クリティカルダメージ(クリティカルヒット時のみ)
Cは一番最後に乗算で掛かる値、あらゆる攻撃に大きな影響を与えるが、対象の攻撃が限定的
  • Melee : 攻撃対象と隣接している場合のみ適用
  • Ranged : 攻撃対象と隣接していない場合のみ適用
  • Spell : 呪文攻撃のみ適用
  • Weapon : 武器攻撃のみ適用
2種類以上が同時に適用される場合は乗算で合算される
例:隣接した対象に呪文攻撃をするとき、Melee Damage+15%、Spell Damage−9%であれば、115%*91%=104.65%
C = ( 100 + 【適用されるダメージ値】 ) * 0.01 (の乗算)

計算式は以下の通り
攻撃力 = ( 基本ダメージ + 基本ダメージ * A + B ) * C
Cの乗算が行われる前に一度小数点以下の値が切り捨てられ、またCが掛かったあとに再度切り捨てられる
戦闘中のバフなどによって付与される「ファイナルダメージ」は、Cと同時に計算される
AP毒やMP毒など、一部な特殊の攻撃でBが0扱いで計算されるものもある
攻撃対象の耐性がすべて0であれば、この攻撃力がそのまま相手に与えるダメージになる

攻撃対象側

影響するステータスは以下の通り
Dニュートラル属性耐性(値)、地属性耐性(値)、火属性耐性(値)、水属性耐性(値)、風属性耐性(値)、クリティカル耐性
Eニュートラル属性耐性(%)、地属性耐性(%)、火属性耐性(%)、水属性耐性(%)、風属性耐性(%)
FMelee Resistance、Ranged Resistance

Dはその値ぶんだけ受けるダメージを軽減する値、攻撃回数が多いほど軽減量が大きい
D = 【攻撃属性に対応した属性耐性(値)】 + クリティカル耐性(クリティカルヒット時のみ)
Eは割合で受けるダメージを軽減する値、あらゆる攻撃に対して一定の効果を発揮するが、プレイヤー側には最大50%の制限がある
E = ( 100 - 【攻撃属性に対応した属性耐性(%)】 ) * 0.01
Fは一番最後に乗算で掛かる値、あらゆる攻撃に大きな影響を与えるが、対象の攻撃が限定的
  • Melee : 攻撃者と隣接している場合のみ適用
  • Ranged : 攻撃者と隣接していない場合のみ適用
F = ( 100 - 【適用される耐性】 ) * 0.01 (の乗算)

計算式は以下の通り
被ダメージ = ( 攻撃力 - D ) * E * F
Fの乗算が行われる前に一度小数点以下の値が切り捨てられ、またFが掛かったあとに再度切り捨てられる
戦闘中のバフなどによって付与される「ファイナルダメージ」は、Fと同時に計算される
攻撃側計算式で算出された攻撃力を以上の計算式で軽減し、最終的な被ダメージが算出される

範囲攻撃

複数のマスに攻撃範囲を持つ攻撃の場合、中心点から離れるほどダメージが減少する
基本的には指定点が100%、そこから1マス離れるごとに10%ずつ減少していく(最低値は50%)

例:円形2マス範囲攻撃の場合
□□■□□
□■●■□
■●☆●■
□■●■□
□□■□□
  • ☆:100%
  • ●:90%
  • ■:80%

範囲攻撃武器でも同様にこの割合が使用される
特殊な範囲の場合、固有の減少割合配置がされていることがある
グリフ、トラップなどでは範囲の攻撃であっても100%のダメージを与えるものもある

プッシュバックダメージ

対象を押したとき、障害物によって押したマス数移動できない場合、対象は衝突ダメージを受ける
影響するステータスは以下の通り
攻撃者キャラクターレベル(L)、プッシュバックダメージ(PB)
攻撃対象プッシュバック耐性(PR)
また、これらのステータス以外に【本来移動するはずだったマス数(CL)】に依存してダメージが増加する

計算式は以下の通り
( 32 + L / 2 + ( PB - PR ) ) * CL * 0.25

押した対象だけでなく、その対象が衝突した対象、更にその直線上の対象にも連鎖でダメージが発生する
このときのダメージは1/2、1/4……になる

例:3対象が並んでいる状態で端の対象にプッシュバックダメージ50を与えた場合
→☆●■
  • ☆:50ダメージ
  • ●:25ダメージ
  • ■:12ダメージ

浸食ダメージ

あらゆるダメージが発生したとき、対象にそのダメージの10%ぶんの「最大HPの低下」をもたらす
例:HP1,000/1,000の対象に200ダメージを与えると、800/980になる
「浸食ダメージ+○%(△ターン)」などの表記がある呪文を使うことで、10%を最大50%まで増やすことができる
例:浸食ダメージ50%状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージを与えると、800/900になる
浸食ダメージによって減少した最大HPを参照する攻撃も存在する

「ダメージを○軽減する」などのバフによって実際のダメージが0になっても、本来与えるはずだったダメージに応じて最大HPと現HPは減少する
例:ダメージを200軽減する状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージ(が軽減されて0ダメージ)を与えると、980/980になる
浸食の計算は、前述の攻撃対象側計算式のEとFの間のタイミングで行われる
例:ファイナルダメージ75%状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージ(が軽減されて150ダメージ)を与えると、850/980になる

HP回復

ゲーム中で以下の表記がされている回復で適用、いわゆる回復呪文・回復武器
  • HP回復 : ○ 〜 △
  • HP回復 : ○ 〜 △ %

○ 〜 △の値を【基本回復量】と呼ぶ
前者は使用者のステータスを参照した通常回復、装備などによって回復量を上げることができる
後者は回復を受ける側の最大HPのみを参照した割合回復、使用者のスペックを問わず一定の回復量を確保できるが漸減する
範囲回復の場合、範囲攻撃と同様に中心点から10%ずつ回復量が低下する

通常回復

影響するステータスは以下の通り
知性、ヒーリング
基本的に火属性の攻撃と同様で、違うのはパワーが適用されず、ダメージではなくヒーリングが値として使われること
但し例外として武器による回復の場合、呪文「武器マスター」による効果「パワー(武器)」の値は知性に加算で計算される

計算式は以下の通り
回復量 = 基本回復量 + 基本回復量 * 知性 / 100 + ヒーリング
通常攻撃における防御側計算式(耐性)に相当するものは存在しない
回復にのみ影響する「ファイナルダメージ」に相当するバフ(最終回復量に掛かる)を付与するモンスターは存在する

割合回復

計算式は以下の通り
回復量 = 基本回復量 / 100 * 最大HP
回復を受ける対象のその時点の最大HPに対して割合で回復を行う
最大HPはダメージを受けるたびに侵食ダメージで減少するため、戦闘が長引くほど回復量が減ることになる
前述の回復にのみ影響する「ファイナルダメージ」に相当するバフ(最終回復量に掛かる)はこちらにも影響する

AP奪取、MP奪取

ゲーム中で以下の表記がされている場合に適用
  • AP-○ (△ターン)
  • MP-○ (△ターン)

影響するステータスは以下の通り
攻撃者奪取(AP)、奪取(MP)
攻撃対象回避(AP)、回避(MP)
また、これらのステータス以外に【攻撃対象の現APorMP/最大APorMPの割合(Pr)】が影響する
例:最大AP10、現AP8の場合Pr=0.8

計算式は以下の通り
奪取率 = 奪取 / 回避 * Pr * 0.5
奪取率の上限は90%
○の値(奪取量)が2以上の場合、1ポイントごとに判定が行われる

ドッジロック

敵対するキャラクター同士が隣接している状態で、片方が他のマスに歩こうとする(ドッジ)と、その移動を阻止する(ロック)判定が行われる

影響するステータスは以下の通り
ドッジ側回避
ロック側障害

計算式は以下の通り
減少率 = ( 回避 +2 ) / ( 障害 + 2 ) * 0.5
ドッジ時、減少率にドッジ側の現APと現MPを掛けた値(四捨五入?)が減少する
減少値が0になる場合、ロックは発生しない
MPの減少値が現MPと同値になる場合、移動できない
逆算的に以下の式で、対象を完全ロックするために必要な障害値を求められる
必要障害 = 対象のMP * ( 回避 +2 ) - 2

インビジブル状態、安定状態、タックル不能状態などの時、ロックは発生しない

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