最終更新:ID:3Kf8lx6Z6w 2017年05月20日(土) 01:03:02履歴
攻撃属性とステータスは以下のように対応している
(基本的に)属性を持つ攻撃において、対応していないステータスは攻撃力に一切影響しない
分類は稀に特殊な戦闘で使われることがある程度のもので、基本的に物理と魔法に大きな差異はない
属性 | ステータス | ダメージ | 分類 |
---|---|---|---|
ニュートラル | 力 | ニュートラル属性ダメージ | 物理 |
地 | 力 | 地属性ダメージ | 物理 |
火 | 知性 | 火属性ダメージ | 魔法 |
水 | 運 | 水属性ダメージ | 魔法 |
風 | すばやさ | 風属性ダメージ | 魔法 |
(基本的に)属性を持つ攻撃において、対応していないステータスは攻撃力に一切影響しない
分類は稀に特殊な戦闘で使われることがある程度のもので、基本的に物理と魔法に大きな差異はない
ゲーム中で以下の表記がされている攻撃、武器、呪文によるほとんどの攻撃が該当
奪う(吸収攻撃)の場合、与えたダメージの半分(小数点以下切り捨て)だけ自分のHPが回復する
○ 〜 △の値を【基本ダメージ】と呼ぶ
攻撃を行った時点で、範囲内の整数いずれかがランダムに選ばれる(2〜4なら2、3、4のいずれか)
- ダメージ(属性): ○ 〜 △
- ○ 〜 △奪う (属性)
奪う(吸収攻撃)の場合、与えたダメージの半分(小数点以下切り捨て)だけ自分のHPが回復する
○ 〜 △の値を【基本ダメージ】と呼ぶ
攻撃を行った時点で、範囲内の整数いずれかがランダムに選ばれる(2〜4なら2、3、4のいずれか)
影響するステータスは以下の通り
Aは基本ダメージにパーセンテージを掛けたぶんのダメージを増やす値、基本ダメージの大きな攻撃ほど影響が大きい
Bはその値ぶんだけダメージが増加する値、攻撃回数が多いほど影響が大きい
Cは一番最後に乗算で掛かる値、あらゆる攻撃に大きな影響を与えるが、対象の攻撃が限定的
例:隣接した対象に呪文攻撃をするとき、Melee Damage+15%、Spell Damage−9%であれば、115%*91%=104.65%
計算式は以下の通り
Cの乗算が行われる前に一度小数点以下の値が切り捨てられ、またCが掛かったあとに再度切り捨てられる
戦闘中のバフなどによって付与される「ファイナルダメージ」は、Cと同時に計算される
AP毒やMP毒など、一部な特殊の攻撃でBが0扱いで計算されるものもある
攻撃対象の耐性がすべて0であれば、この攻撃力がそのまま相手に与えるダメージになる
A | 力、知性、運、すばやさ、パワー |
B | ダメージ、ニュートラル属性ダメージ、地属性ダメージ、火属性ダメージ、水属性ダメージ、風属性ダメージ、クリティカルダメージ |
C | Melee Damage、Ranged Damage、Spell Damage、Weapon Damage |
Aは基本ダメージにパーセンテージを掛けたぶんのダメージを増やす値、基本ダメージの大きな攻撃ほど影響が大きい
A = ( 【攻撃属性に対応したステータス】 + パワー ) * 0.01 |
B = 【攻撃属性に対応した属性ダメージ】 + ダメージ + クリティカルダメージ(クリティカルヒット時のみ) |
- Melee : 攻撃対象と隣接している場合のみ適用
- Ranged : 攻撃対象と隣接していない場合のみ適用
- Spell : 呪文攻撃のみ適用
- Weapon : 武器攻撃のみ適用
例:隣接した対象に呪文攻撃をするとき、Melee Damage+15%、Spell Damage−9%であれば、115%*91%=104.65%
C = ( 100 + 【適用されるダメージ値】 ) * 0.01 (の乗算) |
計算式は以下の通り
攻撃力 = ( 基本ダメージ + 基本ダメージ * A + B ) * C |
---|
戦闘中のバフなどによって付与される「ファイナルダメージ」は、Cと同時に計算される
AP毒やMP毒など、一部な特殊の攻撃でBが0扱いで計算されるものもある
攻撃対象の耐性がすべて0であれば、この攻撃力がそのまま相手に与えるダメージになる
影響するステータスは以下の通り
Dはその値ぶんだけ受けるダメージを軽減する値、攻撃回数が多いほど軽減量が大きい
Eは割合で受けるダメージを軽減する値、あらゆる攻撃に対して一定の効果を発揮するが、プレイヤー側には最大50%の制限がある
Fは一番最後に乗算で掛かる値、あらゆる攻撃に大きな影響を与えるが、対象の攻撃が限定的
計算式は以下の通り
Fの乗算が行われる前に一度小数点以下の値が切り捨てられ、またFが掛かったあとに再度切り捨てられる
戦闘中のバフなどによって付与される「ファイナルダメージ」は、Fと同時に計算される
攻撃側計算式で算出された攻撃力を以上の計算式で軽減し、最終的な被ダメージが算出される
D | ニュートラル属性耐性(値)、地属性耐性(値)、火属性耐性(値)、水属性耐性(値)、風属性耐性(値)、クリティカル耐性 |
E | ニュートラル属性耐性(%)、地属性耐性(%)、火属性耐性(%)、水属性耐性(%)、風属性耐性(%) |
F | Melee Resistance、Ranged Resistance |
Dはその値ぶんだけ受けるダメージを軽減する値、攻撃回数が多いほど軽減量が大きい
D = 【攻撃属性に対応した属性耐性(値)】 + クリティカル耐性(クリティカルヒット時のみ) |
E = ( 100 - 【攻撃属性に対応した属性耐性(%)】 ) * 0.01 |
- Melee : 攻撃者と隣接している場合のみ適用
- Ranged : 攻撃者と隣接していない場合のみ適用
F = ( 100 - 【適用される耐性】 ) * 0.01 (の乗算) |
計算式は以下の通り
被ダメージ = ( 攻撃力 - D ) * E * F |
---|
戦闘中のバフなどによって付与される「ファイナルダメージ」は、Fと同時に計算される
攻撃側計算式で算出された攻撃力を以上の計算式で軽減し、最終的な被ダメージが算出される
複数のマスに攻撃範囲を持つ攻撃の場合、中心点から離れるほどダメージが減少する
基本的には指定点が100%、そこから1マス離れるごとに10%ずつ減少していく(最低値は50%)
例:円形2マス範囲攻撃の場合
□□■□□
□■●■□
■●☆●■
□■●■□
□□■□□
範囲攻撃武器でも同様にこの割合が使用される
特殊な範囲の場合、固有の減少割合配置がされていることがある
グリフ、トラップなどでは範囲の攻撃であっても100%のダメージを与えるものもある
基本的には指定点が100%、そこから1マス離れるごとに10%ずつ減少していく(最低値は50%)
例:円形2マス範囲攻撃の場合
□□■□□
□■●■□
■●☆●■
□■●■□
□□■□□
- ☆:100%
- ●:90%
- ■:80%
範囲攻撃武器でも同様にこの割合が使用される
特殊な範囲の場合、固有の減少割合配置がされていることがある
グリフ、トラップなどでは範囲の攻撃であっても100%のダメージを与えるものもある
対象を押したとき、障害物によって押したマス数移動できない場合、対象は衝突ダメージを受ける
影響するステータスは以下の通り
また、これらのステータス以外に【本来移動するはずだったマス数(CL)】に依存してダメージが増加する
計算式は以下の通り
押した対象だけでなく、その対象が衝突した対象、更にその直線上の対象にも連鎖でダメージが発生する
このときのダメージは1/2、1/4……になる
例:3対象が並んでいる状態で端の対象にプッシュバックダメージ50を与えた場合
→☆●■
影響するステータスは以下の通り
攻撃者 | キャラクターレベル(L)、プッシュバックダメージ(PB) |
攻撃対象 | プッシュバック耐性(PR) |
計算式は以下の通り
( 32 + L / 2 + ( PB - PR ) ) * CL * 0.25 |
---|
押した対象だけでなく、その対象が衝突した対象、更にその直線上の対象にも連鎖でダメージが発生する
このときのダメージは1/2、1/4……になる
例:3対象が並んでいる状態で端の対象にプッシュバックダメージ50を与えた場合
→☆●■
- ☆:50ダメージ
- ●:25ダメージ
- ■:12ダメージ
あらゆるダメージが発生したとき、対象にそのダメージの10%ぶんの「最大HPの低下」をもたらす
例:HP1,000/1,000の対象に200ダメージを与えると、800/980になる
「浸食ダメージ+○%(△ターン)」などの表記がある呪文を使うことで、10%を最大50%まで増やすことができる
例:浸食ダメージ50%状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージを与えると、800/900になる
浸食ダメージによって減少した最大HPを参照する攻撃も存在する
「ダメージを○軽減する」などのバフによって実際のダメージが0になっても、本来与えるはずだったダメージに応じて最大HPと現HPは減少する
例:ダメージを200軽減する状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージ(が軽減されて0ダメージ)を与えると、980/980になる
浸食の計算は、前述の攻撃対象側計算式のEとFの間のタイミングで行われる
例:ファイナルダメージ75%状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージ(が軽減されて150ダメージ)を与えると、850/980になる
例:HP1,000/1,000の対象に200ダメージを与えると、800/980になる
「浸食ダメージ+○%(△ターン)」などの表記がある呪文を使うことで、10%を最大50%まで増やすことができる
例:浸食ダメージ50%状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージを与えると、800/900になる
浸食ダメージによって減少した最大HPを参照する攻撃も存在する
「ダメージを○軽減する」などのバフによって実際のダメージが0になっても、本来与えるはずだったダメージに応じて最大HPと現HPは減少する
例:ダメージを200軽減する状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージ(が軽減されて0ダメージ)を与えると、980/980になる
浸食の計算は、前述の攻撃対象側計算式のEとFの間のタイミングで行われる
例:ファイナルダメージ75%状態でHP1,000/1,000の対象に200ダメージ(が軽減されて150ダメージ)を与えると、850/980になる
ゲーム中で以下の表記がされている回復で適用、いわゆる回復呪文・回復武器
○ 〜 △の値を【基本回復量】と呼ぶ
前者は使用者のステータスを参照した通常回復、装備などによって回復量を上げることができる
後者は回復を受ける側の最大HPのみを参照した割合回復、使用者のスペックを問わず一定の回復量を確保できるが漸減する
範囲回復の場合、範囲攻撃と同様に中心点から10%ずつ回復量が低下する
- HP回復 : ○ 〜 △
- HP回復 : ○ 〜 △ %
○ 〜 △の値を【基本回復量】と呼ぶ
前者は使用者のステータスを参照した通常回復、装備などによって回復量を上げることができる
後者は回復を受ける側の最大HPのみを参照した割合回復、使用者のスペックを問わず一定の回復量を確保できるが漸減する
範囲回復の場合、範囲攻撃と同様に中心点から10%ずつ回復量が低下する
影響するステータスは以下の通り
基本的に火属性の攻撃と同様で、違うのはパワーが適用されず、ダメージではなくヒーリングが値として使われること
但し例外として武器による回復の場合、呪文「武器マスター」による効果「パワー(武器)」の値は知性に加算で計算される
計算式は以下の通り
通常攻撃における防御側計算式(耐性)に相当するものは存在しない
回復にのみ影響する「ファイナルダメージ」に相当するバフ(最終回復量に掛かる)を付与するモンスターは存在する
知性、ヒーリング |
但し例外として武器による回復の場合、呪文「武器マスター」による効果「パワー(武器)」の値は知性に加算で計算される
計算式は以下の通り
回復量 = 基本回復量 + 基本回復量 * 知性 / 100 + ヒーリング |
---|
回復にのみ影響する「ファイナルダメージ」に相当するバフ(最終回復量に掛かる)を付与するモンスターは存在する
計算式は以下の通り
回復を受ける対象のその時点の最大HPに対して割合で回復を行う
最大HPはダメージを受けるたびに侵食ダメージで減少するため、戦闘が長引くほど回復量が減ることになる
前述の回復にのみ影響する「ファイナルダメージ」に相当するバフ(最終回復量に掛かる)はこちらにも影響する
回復量 = 基本回復量 / 100 * 最大HP |
---|
最大HPはダメージを受けるたびに侵食ダメージで減少するため、戦闘が長引くほど回復量が減ることになる
前述の回復にのみ影響する「ファイナルダメージ」に相当するバフ(最終回復量に掛かる)はこちらにも影響する
ゲーム中で以下の表記がされている場合に適用
影響するステータスは以下の通り
また、これらのステータス以外に【攻撃対象の現APorMP/最大APorMPの割合(Pr)】が影響する
例:最大AP10、現AP8の場合Pr=0.8
計算式は以下の通り
奪取率の上限は90%
○の値(奪取量)が2以上の場合、1ポイントごとに判定が行われる
- AP-○ (△ターン)
- MP-○ (△ターン)
影響するステータスは以下の通り
攻撃者 | 奪取(AP)、奪取(MP) |
攻撃対象 | 回避(AP)、回避(MP) |
例:最大AP10、現AP8の場合Pr=0.8
計算式は以下の通り
奪取率 = 奪取 / 回避 * Pr * 0.5 |
---|
○の値(奪取量)が2以上の場合、1ポイントごとに判定が行われる
敵対するキャラクター同士が隣接している状態で、片方が他のマスに歩こうとする(ドッジ)と、その移動を阻止する(ロック)判定が行われる
影響するステータスは以下の通り
計算式は以下の通り
ドッジ時、減少率にドッジ側の現APと現MPを掛けた値(四捨五入?)が減少する
減少値が0になる場合、ロックは発生しない
MPの減少値が現MPと同値になる場合、移動できない
逆算的に以下の式で、対象を完全ロックするために必要な障害値を求められる
インビジブル状態、安定状態、タックル不能状態などの時、ロックは発生しない
影響するステータスは以下の通り
ドッジ側 | 回避 |
ロック側 | 障害 |
計算式は以下の通り
減少率 = ( 回避 +2 ) / ( 障害 + 2 ) * 0.5 |
---|
減少値が0になる場合、ロックは発生しない
MPの減少値が現MPと同値になる場合、移動できない
逆算的に以下の式で、対象を完全ロックするために必要な障害値を求められる
必要障害 = 対象のMP * ( 回避 +2 ) - 2 |
---|
インビジブル状態、安定状態、タックル不能状態などの時、ロックは発生しない
コメントをかく