◯モデルに差分テクスチャやカラーリングなどを設定する為のファイル
 どのテクスチャを貼り付けるか・輪郭線の色の指定・光があたったときの処理・透過する具合などを指定する
 menuファイル内で
  マテリアル変更

 を記述することで有効になる

各値について

  • 値1:基本的にファイル名と同じ物を指定する
  • 値2:シェーダーがOutline(輪郭線有り)の時は参照するマテリアルファイル名(拡張子は書かない)。アイテムの描画順に影響する。
Trans(透過)の場合は、prioritymaterial.arc内の.pmatを参照している。優先度(RQ)が高いほど前面に描画される
.pmatを自作しない場合は公式ファイル名を指定するとよい
.pmatでRQを設定していないファイル名だとカメラとの距離により描画順が変わる不安定な状態になる
直接数字を書いてもファイル名と認識される
もう少し詳しい話はcm3d2_pmatのページを参照
  • 値3 値4 それぞれシェーダー1、2を指定する。
.modelと同じシェーダー1、2にしないとエラーが出る。
シェーダー1シェーダー2俗称
CM3D2/ManCM3D2__Manご主人様
CM3D2/MosaicCM3D2__Mosaicモザイク
CM3D2/Lighted_TransCM3D2__Lighted_Trans透過
CM3D2/Toony_LightedCM3D2__Toony_Lightedトゥーン
CM3D2/Toony_Lighted_OutlineCM3D2__Toony_Lighted_Outlineトゥーン 輪郭線
CM3D2/Toony_Lighted_Outline_TransCM3D2__Toony_Lighted_Outline_Transトゥーン 輪郭線 透過
CM3D2/Toony_Lighted_TransCM3D2__Toony_Lighted_Transトゥーン 透過
CM3D2/Toony_Lighted_Trans_NoZCM3D2__Toony_Lighted_Trans_NoZトゥーン 透過 NoZ
CM3D2/Toony_Lighted_HairCM3D2__Toony_Lighted_Hairトゥーン 髪
CM3D2/Toony_Lighted_Hair_OutlineCM3D2__Toony_Lighted_Hair_Outlineトゥーン 髪 輪郭線
Unlit/TextureUnlit__Texture発光
Unlit/TransparentUnlit__Transparent発光 透過
Diffuse
*Unity5版では使用不可
Diffuse
*Unity5版では使用不可
リアル
Legacy Shaders/Diffuse
*上記のUnity5版
Legacy Shaders__Diffuse
*上記のUnity5版
リアル
(model側はDiffuseを指定)
Transparent/DiffuseTransparent__Diffuse
CM3D2_Debug/Debug_CM3D2_Normal2ColorCM3D2_Debug__Debug_CM3D2_Normal2Color法線

Texture

  • MainTex
メインテクスチャーの指定
  • ToonRamp トゥーンランプ
光源とシェイプ法線の角度関係に基づき、指定したToonテクスチャのグラデーションが足される?
パーツの色に合ったToonテクスチャを使うと馴染みやすい。
複数の色を使っているパーツの場合はGrayA1が無難。自作Toonも指定可能。
ToonRamp 一覧
BlackA1BlueA1BluA2BrownA1
GrayA1GreenA1GreenA2OrangeA1
PinkA1PinkA2PurpleA1RedA1
RedA2YellowA1YellowA2YellowA3

  • ShadowTex
メインテクスチャの影になる部分のテクスチャー指定。*_shadow.texと付いていることが多い。
  • ShadowRateToon
テクスチャの明るい側(MainTex)と影側(ShadowTex)の境界を決めるToon。
公式の物は境界がぼかしてありますが、境界がハッキリしたToonを自作して使う事も可能。
  • HiTex 髪の天使の輪の部分

Color

  • Color
4値はRGBαの順に並んでいます(値範囲は基本0.0〜1.0《1.0を超えるとテクスチャの色から更に薄くなる》)
 RGBは0.0が#000000(黒)、1.0が#FFFFFF(白)に対応。テクスチャに当てる光の色?
 αは値3,値4がTransシェーダの時適用される様子
 0.0がテクスチャの適用率0(つまり透明)、1.0が100%…であるが、向こう側が若干透けて見える


  • ShadowColor
 セルフシャドウの色指定(RGB)。
 ゲーム中の設定画面で影がONの状態で、体や衣装に落ちる影の色を指定できます。
 ちなみに透過マテリアルの物体には影は描画されません。
 彩度の高い服の場合、影が初期状態の黒色(0,0,0)だと色が濁ってしまうので、服の色を
 暗くした色を影色に設定すると自然に見えます。青色の影でよくあるイラスト風なんてのも可能。
  • RimColor
 立体感を出す為に輪郭部分に当てる光(リムライト)の色。設定した値が加算される。
 RGBA
 0,0,0,1でリム光無効
  • OutlineColor
 輪郭線の色。RGB alpha x,x,x,x e.g. 0.0.0.1で透過なしの黒色
"Outline Color", Color) = (0,0,0,1

Float

  • Shininess 範囲 最大:1 最小:-1
1に近いほどより反射する。0〜-1で黒く反射する
  • OutlineWidth
輪郭線の太さ 0で輪郭線無し
"Outline width", Range(0.0016,0.003)
  • RimPower
リムライトの強さ。0〜100。0に近付くほど適用範囲外へ光が溢れる。100に近付くほど光が収束する。
"Rim Power", Range(0.1,30)
  • RimShift
リムライトの適用範囲。0が最小、5が最大。

したらば改造スレ その8より
182 ツイッターなんかでも話題のRimShiftだけど、これをマイナスにするのはNG

続き


"Rim Shift", Range(0,1)


  • HiRate
("Hilight Rate", Range(0,1)) = 0
  • HiPOW
("Hilight Pow", Range(0.001,50)) = 0

_MultiColTex ("Multi Color Table (RGBA)", 2D) = "white" {}
[MaterialToggle] _UseMulticolTex ("Use MultiColor Tex", Float) = 0

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