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加工惑星のコンセプト

一般に加工惑星と呼ばれるものに明確な定義はないのですが、惑星開発によって出来上がる惑星上の施設群はだいたい以下の2パターンに集約されます。

・惑星から資源を採取する。何ならそれを加工して搬出する。(資源が足りない場合、工場は止まる)
・惑星外から資源を搬入し、それを加工して搬出する。(資源を惑星内で調達することもあるが、基本的に工場は止まらない)

ここで解説するのは後者の加工をメインにしたものについての考え方です。

関連する知識

基礎知識の中からいくつかの加工惑星に役に立つ情報を押さえておきましょう。

インダストリー施設を連動して動作させるための搬入・搬出についての知識
惑星資源を加工のページに記載した、上位の加工施設を連続して稼働させるための情報をチェックしておきましょう。エクストラクターによる採取に左右されない加工惑星を作ることにおいて最も重要なのは、最終的な目的の品の加工工場を止めることなく、なおかついくつ並列して動作させることができるかです。

資源の打ち下ろし、手順と関税について
打ち上げて回収のページで全体的に触れている、打ち上げの手順を逆転させた場合の手順について復習しておきましょう。資材の打ち下ろしは打ち上げの半分とはいえ税金がかかります。その額については計画段階で計算に入れておくべきです。

高速移送についての知識
なぜ高速移送を使うのかについては、構築の手順でちょくちょく触れます。

溢れた資材が消えることについて
惑星開発の豆知識で解説している通り、ルート設定されている資材は搬出先のストレージがいっぱいであると溢れます。加工惑星のコンセプト的に始点となるストレージはギリギリ限界まで資材を詰め込み、なるべく長い間稼働してほしいところです。ストレージをケチると、この衝突、溢れが起きやすくなります。この現象を避けるために、構想段階から余裕のある構成にしていきたいところです。

惑星の選択

加工惑星はどこの惑星でも基本的にできます。インダストリー施設は、その惑星で産出するもの以外も加工できるからです。ただし、P4品を作ろうと思ったら惑星は、荒地(Barren)か温暖(Temperate)の2択です。P4品を作成するハイテク生産プラントは、この2種類の惑星でしか設置できないためです。

荒地は比較的お値段が高くなる加工品が作れるので、温暖のほうが費用対効果高いかもしれません。

そして、この宇宙に最も多いガス惑星は加工惑星には不適切です。惑星のサイズが巨大なので、リンクを作るのに他の惑星よりはるかに多いリソースを使うためです。他の惑星では可能な工場の構成が、ガスではできない可能性があります。

インプットする資源とルート設定

惑星内で原料を産出することが少ない加工惑星において、インプット元は貯蔵施設や発射台などのストレージになります。

これらの施設から特定の資源のルートを作成する場合、エクストラクターなどからインプットされている状態と違い、無いものはルート設定できません。
すなわち、ルート設定を行う前に必要な資源がストレージに入った状態である必要があります。まずはインダストリー施設やハイテク生産プラントの回路図とアウトプット設定を行いましょう。低位の加工品のアウトプットはそのまま上位のインダストリー施設などに接続できるので、最初に必要な資源のインプット設定以外は行うことができるでしょう。

そこまで来たら、税関から発射台に必要な資源を撃ち下ろします。計画に従ってインプット元のストレージまでアイテムを移したら、その施設の貯蔵庫からルート設定を行いましょう。



これで所定のストレージに所定のアイテムを入れると、自動的にインダストリー施設にインプットされる状態を作ることができます。ルート設定を行うと、最初にインプット可能な量の資源がインプットされますが、結果を「送信」するまでは加工は開始されません。

サンプルから見る加工惑星のコンセプト




これはP4品である有機モルタルアプリケータ―(Organic Mortar Applicators)を作る工場です。司令基地を見てわかるとおり、パワーグリッドとCPUはしっかりと使っています(スキルLv5)。

有機モルタルアプリケータ―(Organic Mortar Applicators)を1個(1サイクル)作るための材料は以下の通りです。

・凝固物(Condensates) x 6
・ロボティクス(Robotics) x 6
・バクテリア(Bacteria) x 40

この工場は、P3品である凝固物とロボティクスの原料となる以下の4種類のP2品に加えて、バクテリアを搬入することで動作するように作られています。凝固物とロボティクスを3個(1サイクル)作るための資材は以下の通りです。

凝固物
・酸化物(Oxides) x 10
・冷却液(Coolant) x 10

ロボティクス
・機械部品(Mechanical Parts) x 10
・電化製品(Consumer Electronics) x 10

工程に必要な施設をリストアップ

今回、P4品である有機モルタルアプリケータ―を作るハイテク生産プラントの稼働に必要な施設をリストアップします。

・ハイテク生産プラント x 1
・P3品を作るための高性能インダストリー施設 x 4

これらを合計すると1ラインに必要なのは、パワーグリッド:3,200 MW、CPU:3,100 tf であることがわかります。
Lv5である司令基地のパワーグリッドは19,000 MW、CPUは25,415 tf であるので、最大で5ラインの同時稼働が可能であることがわかります(合計、16,000 MW、15,500 tf使用)。

打ち上げ施設が最低1つ、資材同士の衝突を避けるために始点となるストレージが1つ、どのみち6ライン目は入らないため、始点も終点も発射台を使用するプランとします。ここまでで合計、17,400 MW、22,700 tf です。いい感じにリソースを食いつぶしています。密集させているため、リンクで全ての施設を繋いでも足りました。

コンセプトを考える

加工時間からコンセプトを修正
搬入する資材のことを考えてみましょう。1つのハイテク生産プラントを稼働させる4つの高性能インダストリー施設を1時間稼働させるための資材が、P2品合計80個(120 m3)とP1品(バクテリア)が40個(15.2 m3)です。合計で135.2 m3となります。これが5ライン。このコンセプトで加工できるのは1時間に676 m3です。

打ち上げ施設は10,000 m3のストレージを持っています。これを先ほどの数字で割ると14.7・・・最初の1時間は加工待ちになるので、プラス14時間(14.7なので15時間は無理)で合計16時間しか稼働できないことになります。なお、完成品は1個100m3なので、まったく問題になりません。
つまりこの施設を「発射台Aに資材を打ち下ろして発射台Bで回収」という形にすると、15時間でメンテナンス(資材の回収と入れ直し)をしなくてはならないことになります。常にメンテできる環境であれば別ですが、若干面倒です。

そこでコンセプトを修正します。最終的な生産品を受け取るための貯蔵庫を1個増設し、打ち上げ施設を2つとも搬入に使用します。そうすると28時間処理するだけの資材を投入できるため、29時間ごとのメンテナンスになります。回収時は貯蔵施設から適当な発射台に高速輸送し、打ち上げればいいのです。ただしこれは実質1日置いて5時間ごとという最悪のパターン。結局翌日の処理となり、1日置きに工場がほとんど止まっている日が来るということになってしまいます。

さらに「打ち上げ施設を2つと貯蔵施設を1つを搬入に使用し、搬出は打ち上げ施設の隙間に行う」という上位プランもあります。14時間分の資材は9,464 m3で、1時間に出力されるのは5個のP4品(500 m3)です。若干怖くはありますが十分です。貯蔵施設は12,000 m3の容量を持つため、17時間分は入ります。単純に考えて、これで41時間分の処理資源を突っ込んでおくことができるようになりました。48時間、1日置きのメンテナンスプランとしては及第点です。
ちなみに、どうやって貯蔵庫を始点とするかは、高速移送の妙技によって成し得ます。2つの発射台にそれぞれ貯蔵庫に詰め込む資材を打ち下ろし、それぞれを高速移送します。貯蔵施設がいっぱいになったところで、発射台用に資材を入れるわけです。
また、20時間分5ラインでP4品を作ると発射台のストレージ10,000 m3がいっぱいになってしまうので、完成品の搬出は2つの発射台に分散して行います。

実用性を考慮したコンセプト修正
ではなぜこのサンプルとなった加工惑星は4ラインなのかという点です。

有り体に言えば、原料となるP2品の加工の都合上、そこまでタイトな加工プランは求めていなかったのです。5ラインでの加工は結局、P2品を枯渇させ、加工惑星自体の停止を招きました。そして、この工場を作る際に求めたのは、メンテナンスが1日置きにできればOKということ。2日置きなら皿に良かったのですが、結局そこまでやると今度は加工量が要件を満たさなくなりました。

そのため、ざっくりとラインを1本減らして4にし、空いたパワーグリッドとCPUを3つの貯蔵庫に振り分けることで「貯蔵庫2、発射台1を始点とし、発射台と貯蔵庫に搬出する」という、余裕のあるスタイルに変更しました。これにより、1時間に加工に回す資源量を495.2 m3としています。加工ラインを5→4にしたことで最終的な生産品は減っていますが、管理は簡単になっています。

もちろん加工品を高速で処理する必要があったら、無理やりにでも5ラインにしたことでしょうが、片手間に処理するにはこのくらいがちょうどいい手間です。

コンセプトに沿った施設の配置と資材の流れを作る


注意!このサンプルの施設は説明を目的にしたものではないので・・・そこまで効率的、説明用に作ったものではありません。どうつないでも余裕のあるリンクに胡坐をかき、配置をアートにしたものです。基本的な流れを押さえて、配置は自分の心を燃やしてください。

サンプルの施設配置はこのようになっています。



P3加工のための工場をA群B群に分割、8個ずつの高性能インダストリー施設でそれぞれ凝固物とロボティクスを製造します。
そのため初期設定は「発射台,烹膳架僂了餾爐鯊任漸爾蹐掘■膳欧涼蔵庫に高速移送」「発射台,烹揃架僂了餾爐鯊任漸爾蹐掘廖嵌射台△縫丱テリアを打ち下ろし、貯蔵庫に高速移送」としています。高速移送の冷却時間を考慮し、2回の高速移送のために発射台2つ(惑星外からのインプット2つ)を有効に使用しています。
完成したP3品とバクテリアを合わせて加工に回し、補助貯蔵庫と発射台△吠割して蓄積します。

捕捉として、なぜバクテリアの始点を発射台△砲靴覆ったのか?という点。それは純粋にバクテリアを1回の補給で使い切らないため、貯蔵庫に沢山貯めておいて補給をサボろうという意図によるものです。趣味です。インプットとなる施設が3つである以上、高速移送の冷却時間を考えると発射台は必ず2つ以上必要なので、このあたりは完全に個人の裁量となります。

発射台,斑蔵施設に投入される資源量は40時間分です。この点も5ライン3施設インプットのプランを踏襲しているため、1日間隔のメンテナンスに適しています。

完成品は4ラインなので1時間に4個(400 m3)、40時間分で16,000 m3ですから、8,000 m3ずつ発射台と補助貯蔵施設に蓄積されます。最終的には発射台△了餾爐鯊任曽紊欧晋紂∧篏貯蔵施設から発射台△帽眤移送を行い、残りを搬出します。

回収時にメンテナンス用の追加資材を持って行き、税関で入れ替えて帰ってきます。

まとめ

加工惑星を作る際は、以下の2つの要素を考慮します。

1.最終的に搬出を目指す加工品を作るインダストリー施設、およびそれに付随する施設をまとめて1ラインの加工工場として考え、それを何ライン作るかを考える。

これは単位時間あたりの儲けに直結します。もちろん、増やせば増やすほど儲かります。ラインを増やしすぎると司令基地のリソースが不足しますが、これを解消する方法は「ラインを減らす」以外に「ライン上の施設数を減らす」があります。例えばP2→P3→P4のラインに対して、P2ではなくP3を搬入するようにすれば、惑星の稼働率は大幅に上がります。その分P3を他の惑星で(それも大量に)作る必要がありますが・・・。特に最終生産品になってくると加工惑星は1つの惑星で完結することはありません。

2.完成品を回収し、資材を投入するメンテナンスの間隔を考える。

ラインが増えるとその分多くの資材を使います。つまり同じだけの資材を投入してもより早く処理が終わるようになります(処理能力が上がるから)。それに対してより多くの資材を投入できるようにするなど、自分が理想とするタイミングでメンテナンスできるように調整しましょう。
資材さえあれば・・・という皮算用ではなく、実際にその資源を投入可能かもきちんと計算しましょう。処理能力ばかりが高く、短時間で処理が終わるわりに材料はさっぱり調達できない、というのでは困ります。もちろん、それを見越した短時間加工工場にする場合はその限りではありません(処理時間が2時間6ラインとかで、例えば商都でマーケットをいじっている間に処理が完了し、帰宅時に回収するなど)。

処理力とメンテナンス間隔、これは生活スタイルや資源の状況など、複雑な要素を考慮して構築します。逆に言えばこの基本プランが出来てしまえば、あとは資源の流れを考慮して詰まらないように施設の設定を行っていくだけです。


加工工場をより効率よく動かすためのTips


初回の加工分は即ルート輸送される
始点となるストレージに資材を入れると、インダストリー施設へのルート設定が反応し、即座に初回分の移送が行われます。
つまり最初の搬入直後、ストレージの様子を見ると1サイクル分の資材の体積だけ、ぽっかり空いているということです。本来であればそこに資材を入れる計算のはずでは?

そのストレージが発射台であれば、追加の打ち下ろしを行うことでその1サイクル分を補填することができます。これによりストレージに入るギリギリのサイクル回数分 + 1サイクル分の資材投入が可能になります。
加工工場に資材を搬入するためのストレージが高速移送に頼らずに(つまり惑星外から)資源を追加できる施設である必要性から、発射台である必要があるというわけです。

今回サンプルに挙げた施設も、A群B群共に発射台を始点とした構成にすれば、40時間+1時間を投入できました。
(比較的適当に作ったせいもあって、直すのが面倒でした)



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