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加工の必要性

エクストラクターによって採取された資源を加工する意義、それにはいくつかの意味があります。

まず一つは体積の問題。惑星から採取されたばかりの原料と加工品を比べると、加工すればするほど体積が減ることがわかります。

標準型インダストリー施設の1サイクルの加工
・原料:3000個 1個0.01m3 合計:30m3
・1次加工品:20個 1個0.38m3 合計:7.6m3

体積は運び出す手間に直結します。工場を作るための司令基地のリソースをエクストラクターに割き、ひたすら原料を採取して売る、というのもそれなりに儲けの目はありますが・・・。体積的に手間は約4倍です。

また、原料ではどのみち加工しなくては生産などに使用できないという点もあります。生産者目線でいえば、原料を買い込んでわざわざ工場に打ち下ろして加工して打ち上げて・・・という手順を踏むよりも、加工が完了した品を買ったほうがお得です。ほとんどの加工品はその手間賃加工賃も含んだ値段設定になっているので、単価も上がってしかも数が減るから売り抜けやすい。いい感じですね。

一方で、原料や1次加工品などを安く買い上げて最終生産品加工を行って稼いでいる人など(大抵はいい感じの位置に税金の安い税関などを保有している)に一定の需要があるのも事実。手間と価格とを計算し、加工の是非を決定するべきです。

最初に試みるべき加工方法

原料をそのまま打ち上げるのではなく、何らかの資材に加工しようと思った場合、まずは「原料→1次加工品(P1品)」を試してみましょう。

エクストラクターから、場合によっては貯蔵施設などを経由して、標準型インダストリー施設に資源を送って加工し、最終的な生産品である1次加工品をアウトプットしましょう。

1惑星で2次加工品を作る

惑星によって異なりますが、惑星内で2次加工品(P2品)まで作れることがあります。

手順は1次加工品を作った手順の応用です。2次加工品(P2品)は、2種類のP1品で作られます。つまり、P2品を作ろうと思ったらエクストラクターを2基設置し、それぞれ別種の資源を掘って2種類のP1品を作り、それを工場に入れて加工するという手順を踏む必要があります。

P2品は後述する高性能インダストリー施設(Advanced Industry Facility)が必要であることも押さえておきましょう。

最終的にはエクストラクター2基、標準型インダストリー施設2基、高性能インダストリー施設2基を配置しなくてはならないので、抽出ヘッドユニットの数によっては惑星をLv4やLv5にアップグレードしないといけません。このタイプの惑星を作ろうと思ったらスキルは伸ばしておきましょう。

インダストリー施設の基本

3種類あるインダストリー施設は、いずれも設定の手順は変わりません。

まず回路図を設定する

標準型インダストリー施設を例にあげて基本設定を開設します。惑星原料(Raw Planetary Materials)を加工し、惑星1次加工品(Processed Planetary Materials)を作り上げるための施設です。
資源を搬入したり、加工品を搬出したりするためのリンクはあらかじめ設置しておきます。



採取した原料をすぐに標準型インダストリー施設に送りたいところですが、今の状態では標準インダストリー施設が原料を受け付けません。どの加工品を生産するかまだ設定されておらず、どの原料を要求していいのか分からない状態にあるためです。

標準インダストリー施設をクリックしてください。次に設定するものが回路図であるため、自動的に回路図が開いて加工可能な一次加工品の一覧が表示されます。
後から開く場合は、一番左の「回路図」のアイコンから開くことができます。





回路図はインプットとアウトプットからなる、資源の加工のための設計図のようなものです。標準型インダストリー施設においては1次加工品用のみが存在します。ここにあるのは現在の惑星で産出可能な資源によるものだけではなく、全ての1次加工品用の回路図です。加工惑星については別ページで解説しますが、必ずしも資源のインプット元がエクストラクターだけではないということです。

計画に従い、このインダストリー施設で加工したいものの回路図を探して選択し、「インストール」をクリックして設定します。設定後はそのまま加工品の搬出先設定に移ります。

ここで設定した情報の表示を確認しておきましょう。



,インストールした回路図によって作成される加工品です。設定途中のため、当然「input routes missing(入力ルートが見つかりません)」と表示されています。とりあえず今はこれでいいです。
△枠惰対象の資源で、これも現在は設定途中(入力不足)のために赤色になっています。

加工品の搬出先を設定

回路図が設定されて加工品が固まると、とりあえず資源の入力とかは後回しにして、出来たらどこに運ぶのかという部分を設定できるようになります。
この設定は「産出物」のアイコンから別途開くこともできます。アイコンから開いた場合は産出物がリストアップされているので、選択してウィンドウ下部の「ルートを作成」を選択します。






回路図の設定から来た場合は、自動的にこの画面になります。



ルートが設定されていない、というこの画面が出た状態にします。まずここでもエクストラクターの搬出設定と同様、個数を分けてルート設定することも可能です。計画上それが必須ならここで個数を調整してルート設定を行いましょう。
ただ、ほとんどの場合(というかほぼ全ての場合)ここで個数を分ける意味はありません。

この画面が出た状態のまま、加工品を搬出したい施設を左クリックして選択します。



搬出先へのルートが設定され、目的地となる施設の名称が表示されます。また、ルートとなるリンク上では容量消費の状況を確認することができ、アニメーションにより資源の流れが表現されます。

問題なければ「ルートを作成」のボタンを押してルートを確定してください。分量を分けてルート設定している場合は、最終的に全ての資源の搬出先を決定する必要があります。

資源のインプットが無いためアイコンはいまだに縁が赤いままですが、インダストリー施設での設定はこれで完了です。

資源の搬入と製造開始

インダストリー施設側の加工材料受け入れ態勢が完了したので、次は資源の搬入の設定です。操作としては資源がある場所(産出元のエクストラクターか貯蔵しているいずれかの施設)からのルート設定という形をとるので、インダストリー施設へ搬入させたい資源がある施設を選択して操作します。

例として保管施設をクリックし、メニューの中から「ルート」を選択してください。






現在この施設につながるリンクを使用しているアイテムのリストが表示されました。
「入荷」の表示は別の施設から(今回の例ではエクストラクターから)運び込まれる原料や加工品です。
「移送中」の表示は、この施設を通過するルートが設定されている加工品です。今回の例では[エクストラクター]→[保管施設]→[発射台]と設定されているため、このように「移送中」と表示されます。
実際に運ばれているかどうかに関わらず、「ルートとして使用されている」という点を間違えないようにしましょう。

「入荷」となっているものは、イコールその施設に蓄積されていくものです。この時点で貯蔵庫に何も資源がなくても、将来入荷予定の資源に対して搬出設定することもできます。

同様に、今度は「保管庫」をクリックして蓄積されている資源を確認してみましょう。





ここにあるのはすでに貯蔵施設に蓄積された資源です。すでにあるものですから、搬出先を指定することができます。

ルートからにしても保管庫からにしても、設定した搬出ルートは資源が無くなったからといって消えたりすることはありません。ルート設定は全て搬出可能な数量の資源が来たときに自動的に搬出するという設定となります。

資源を選択し、「ルートを作成」ボタンを押してください。
下の画像のように輸送先を設定する画面に切り替わります。



輸送先が設定されていないメッセージが赤文字で表示されています。
輸送先として先ほど設定を行った標準型インダストリー施設を設定します。



インダストリー施設が搬出先に設定されると、自動的に搬出個数が加工に必要な資源量に調整されます。ざっくりと説明するとこれは、回路図が設定されたインダストリー施設のストレージ量がこれだけしかないためです。

このときにインダストリー施設を間違えて、回路図と必要資源が一致しないと次のような表示になります。



こうなった場合は正しい標準インダストリー施設を選択しなおしてください。


正しく設定された場合、保管施設のルートが以下のように変更されます。



「出荷中」である表示が増えています。これは当該施設からの搬出設定を意味します。

同時に、インダストリー施設も確認してみましょう。



全ての設定がうまく完了していれば、インダストリー施設のアイコンから赤い縁が消えているはずです。また、必要資源のアイコン部分も確認してみましょう。上の画像では3000/3000となっており、変更が「送信」されていないために加工は開始されていませんが、必要な資材は全て揃っているという状態になっています。加工が始まると次の加工用の資源がここにプールされるので確認してみましょう。不足している場合はインダストリー施設は処理中のサイクルを終えて停止し、資源待ち状態になります。

高性能インダストリー施設やハイテク生産プラントなど、複数の資源を要求する施設については、全ての必要資源を搬入するように設定を行ってください。

全てが完了したら「送信」を押して変更を確定しましょう。材料が足りていればこの時点で加工が開始されます。

インダストリー施設の種類

各種施設の追加でも紹介したとおり、インダストリー施設は3種類が存在します。それぞれアイコンや色が異なります。



左から以下のプロセッサのアイコンとなっています。加工工場をひと目で識別できます。
・標準型インダストリー施設(Basic Industry Facility)
・高性能インダストリー施設(Advanced Industry Facility)
・ハイテク生産プラント(High-Tech Production Plant)

施設によって、加工可能な資源(インストール可能な回路図)が異なります。その加工時間と必要な資源の種類などの情報を確認してください。説明上、マーケットの表記と異なる名称を使用しています。マーケット上の和訳名が非常にわかりづらいためです。
施設インストール可能な回路図加工時間
(1サイクル)
必要な資源の種類と個数完成品の個数
標準型(Basic)1次加工品(Tier 1)30分3000個(原料)20個
高性能(Advanced)2次加工品(Tier 2)60分40個(1次加工品)× 2種類5個
3次加工品(Tier 3)10個(2次加工品)× 3種類3個
ハイテク(High-Tech)最終加工品(Tier 4)6個(3次加工品)× 3種類
または
6個(3次加工品)× 2種類 と 40個(1次加工品)
1個

マーケット上の名称との対照表
加工等級説明上での俗称よく使われる略称マーケットでの表記
Raw Resource原料P0惑星原料(Raw Planetary Materials)
Tier 11次加工品P1惑星1次加工品(Processed Planetary Materials)
Tier 22次加工品P2惑星精錬資源(Refined Planetary Materials)
Tier 33次加工品P3特化型惑星資源(Specialized Planetary Materials)
Tier 4最終加工品P4惑星2次加工品(Advanced Planetary Materials)

最初の表を確認すると、基本的に等級が上の加工品を作成するためには1個下の加工品を材料として使用する必要があることがわかります。そして、加工時間と完成品の個数に相関関係があるのに注目してください。

例えば高性能インダストリー施設で2次加工品を作る場合、60分に40個×2の資材を必要とします。ですがその資材を作る標準型インダストリー施設は30分に20個の資材を生産します。つまり60分で40個(2サイクル)。つまり1種類の資材を作る高性能インダストリー施設を停滞なく稼働させるためには標準型インダストリー施設を2個併設し、それぞれに十分な資源を供給してやればいいということになります。2次加工品を作って打ち上げる惑星開発は最もメジャーなので、この形はよく利用します。

高性能インダストリー施設で3次加工品を作る場合は、サイクル時間が同じ60分です。そのため、2次加工品を2サイクル分使用する3次加工品工場を連続稼働させるためには、それぞれの2次加工品を作る工場が2個ずつ必要になります。つまり2次加工品用の高性能インダストリー施設が2個×3種類分、計6個併設されていれば稼働します。1次加工用の施設も合わせるならば、3次加工品を作るための1次加工品加工用のインダストリー施設は12個必要になります。

ハイテク生産プラントで4次加工品を作る場合も同様です。3種類の資材を加工する3次加工用の工場(または1次加工用の工場)の2サイクル分を必要とします。すなわち、ハイテク生産プラントの稼働に必要な施設の数も同様に6基、材料が1次加工品の場合は1基30分1サイクル、60分2サイクルになるので、合計は5基になります。もちろんこれを動かすための下位施設を計算すると、その数は膨大なものになっていきます。

この数合わせは非常に重要です。特に加工惑星においてはロスが出ないようにするために、最終的に目的とする加工品の工場が常時稼働するようにしておくのが通常であるからです。もちろん、長期にわたって加工を行うのんびりとした加工惑星を作る場合は、この限りではありません。

最終的な行先を意識する

加工を終えた品は、最終的に発射台から打ち上げないと回収できません。当然のことではありますが、加工の最終的なアウトプット先は発射台であるべきです。エクストラクターから発射台までの流れを意識して工場を構築していきましょう。



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