惑星開発では大抵の場合、採掘したものを1次加工、2次加工したのちに搬出します。
そのため「エクストラクタ装置(採掘)→インダストリー施設→インダストリー施設→発射台」というようにルートを設定し、加工採掘したものがすぐに加工されて発射台まで届けられるようなルートにしている人が多いのですが、ここに罠があります。
例えばインダストリアル施設で1次加工を行う場合、必要な資材は3000個で、30分かけてそれを処理して20個の加工品を生み出します。ではエクストラクタ装置を調整すれば30分に3000個ずつ生み出してくれるのでしょうか?それはできません。
エクストラクタ施設の産出量は日が経つにつれて減少していきます。設定時に出る産出量は
平均値なので、比べて最初は多く、後になると少なくなります。このように産出されるルートをインダストリアル施設に
直結させると・・・。
インダストリアル施設は3000個の資材を受け取ると、30分間インプットを停止します。それ以上の資材を受け取った場合、その資材は
消失します。つまりガンガンガンガン掘っても、インダストリアル施設の処理量が一定なので毎回大量のロスが出てしまうということです。逆に最大産出量を基準に設定すると後半で産出量が3000個/30分に満たなくなり、インダストリアル施設が資源待ち状態に陥ってしまいます。
これを回避するためにはどうしたらよいのでしょうか?
答えは
一時的に貯蔵庫や発射台に貯蔵するです。
これらのバンカー施設からインダストリアル施設に向かってルートを作成すると、本体に貯蔵機能があるために
必要な数の資材を(貯蔵していれば)提供するルートになります。
エクストラクタ施設は貯蔵庫に資材を溜め込み、貯蔵庫はインダストリアル施設が必要とするだけ提供する、というきれいな流れになり、ロスが発生しなくなります。
これはインダストリアル施設→インダストリアル施設の場合も同様です。
1次加工品は20個/30分、2次加工品は40個/1時間、で資材を求めるんだし、ちょうどいいじゃん!という罠に陥りがちです。確かにこのサイクルは
両方の資材が途切れなく提供されている場合はなりたちます。
なんらかの理由、主にエクストラクタで採掘していた資源が片方だけ枯渇したという場合、に片方の工場の生産が止まると、2次加工用のインダストリアル施設はその資材が来るまで処理を停止します。仮に上の図のA工場が停止した場合、B工場は30分に20個の資材を加工して出荷し続け、資材は2次加工工場に入れることができずに消滅してしまいます。
これを回避するためには、やはり
一時的に貯蔵庫や発射台に貯蔵する方法を使います。
1次加工品のアウトプット先をバンカー施設に設定し、同時に2次加工品のインプット元を同じバンカー施設に設定します。こうすることにより、片方の資材供給が停止しても、もう片方の資材はバンカー施設にたまっていくことになります。その資材は運び出してもよし、一時的に貯まった方の資源採掘を停止し、供給が停止していた方にパワーグリッド・CPUを振り分けて採掘力を上げに上げて取り返してもよしです。いずれにしろロスが無くなるため大幅な供給増を見込むことができます。
例では貯蔵庫を使って行っていますが、発射台も同程度のバンカー施設を持つため、発射台を媒介にして加工を繰り返して打ち上げまで行く手もあります。
しかし、ここでさらなる落とし穴があります。
すなわち
バンカー施設も貯蔵量を超えるとアイテムの消失が発生するという罠です。バンカーが資源でいっぱいになり、1次加工品の入る隙間がなくなると1次加工品がどんどん消失する・・・というような事態になってしまいます。
これを回避するためには、資源の産出量をほどほどに抑えるのが一番です。ほどほどに、ただし常に1次加工施設には十分な資材を提供できる状態を維持し、溜め込みすぎないようにすることです。1次加工品、2次加工品は意外とサイズが大きいので注意しましょう。
ワームホールやヌルセクなどの産出量が多い地域の場合は、資源を溜め込むのは貯蔵庫とし、1次加工品の一時的なアウトプットおよび2次加工品の貯蔵には発射台を使うなどの工夫が推奨されます。
とにかく
あらゆる施設は許容量を超えたインプットをどんどん消去していってしまうということを忘れずに!