最終更新: ssankoromoti 2014年09月12日(金) 23:54:00履歴
何をフィギュアにするのか決まったら、どんなポーズ、どんな配置にするのかデザインを決めましょう。
デザインをどのようにするのかは非常に自由度の高い部分で、決まった手法はありません。
ですので、デザインを決めるときはどんなことを考慮しておくと良いのか、どのようなことに注意しておくとよいのかまとめておきます。
重心が中心にあり、静止してもバランスを崩すことのないようなポーズです。
見た目の収まりがよく、造形時に重心をあわせながらつくれるので作りやすいポーズだと思います。
髪や服を重力通りに垂れさせると静かな印象とすることができます。一方で、髪や服に風を吹きかけたような動きを付け空間的な広がりを持たせることで静止したポーズでありながら派手さを演出することができます。
アクション動作のワンシーンを切り出したようなポーズです。
重心が中心になく、静止するとこけてしまうような構成で、体にかかっている重力、服や髪にかかっている風の力などなど説得力をだすのが難しいポーズです。
アクションシーンのような迫力を取り入れることができれば、見た目をより一層華やかにできます。
モデル本体を配置したフィギュアです。
モデルの魅力を引き出していくデザイン、配置に注力できるところがメリットだと思います。
一方、モデル本体のみで空間を構成することになるので、どのようしてに華やかさや雰囲気を作り出すかよくよく考える必要もあり、シンプルでありながら高いセンスが要求されます。
台座や小物など、モデル本体とは別の造形物も配置したフィギュアです。
世界観を表現しやすく、見た目も(価格的にも)豪華なフィギュアとなります。
本体のモデルももちろんですが、付属品にも力を入れる必要があり、また全体としてのバランスもよくよく考慮する必要があるので制作はなかなか大変だと思います。
個人的には海外の方が制作したフィギュアはこちらに分類できる作品が多い印象です。
浮いているものはどうやって表現するのでしょうか?立体物を作ってきた先人達もこの点については常に頭を悩ましてきたことでしょう。
糸でつるのか、下から支えるのか、あるいは磁石で浮かすのか、なかなか難しい問題です。
フィギュア業界では下、あるいは横から支えてやるという解決手法を取り入れていることが多いようです。
しかし、本来は浮いているはずのものが支えられるというのは本当に表現したいものと違うと思います。結果的につくってみたら想像してたのと雰囲気が違ったということも少なからずあると思いますので注意が必要な項目でしょう。
デザインをどのようにするのかは非常に自由度の高い部分で、決まった手法はありません。
ですので、デザインを決めるときはどんなことを考慮しておくと良いのか、どのようなことに注意しておくとよいのかまとめておきます。
重心が中心にあり、静止してもバランスを崩すことのないようなポーズです。
見た目の収まりがよく、造形時に重心をあわせながらつくれるので作りやすいポーズだと思います。
髪や服を重力通りに垂れさせると静かな印象とすることができます。一方で、髪や服に風を吹きかけたような動きを付け空間的な広がりを持たせることで静止したポーズでありながら派手さを演出することができます。
アクション動作のワンシーンを切り出したようなポーズです。
重心が中心になく、静止するとこけてしまうような構成で、体にかかっている重力、服や髪にかかっている風の力などなど説得力をだすのが難しいポーズです。
アクションシーンのような迫力を取り入れることができれば、見た目をより一層華やかにできます。
あまり技法ばかりにこだわるのは良くないと思いますが、ポーズに関する技法の一つであるコントラポストについて紹介します。
コントラポストとは人体を美しくみせるためのポージングのことだそうで、ざっくり言うとこの技法に従ってポーズを決めればわりと見栄えが良くなります。まずは基礎を知るという意味で、一度はコントラポストについて考慮した立体物を作ってみるのもよいでしょう。
コントラポストとは人体を美しくみせるためのポージングのことだそうで、ざっくり言うとこの技法に従ってポーズを決めればわりと見栄えが良くなります。まずは基礎を知るという意味で、一度はコントラポストについて考慮した立体物を作ってみるのもよいでしょう。
モデル本体を配置したフィギュアです。
モデルの魅力を引き出していくデザイン、配置に注力できるところがメリットだと思います。
一方、モデル本体のみで空間を構成することになるので、どのようしてに華やかさや雰囲気を作り出すかよくよく考える必要もあり、シンプルでありながら高いセンスが要求されます。
台座や小物など、モデル本体とは別の造形物も配置したフィギュアです。
世界観を表現しやすく、見た目も(価格的にも)豪華なフィギュアとなります。
本体のモデルももちろんですが、付属品にも力を入れる必要があり、また全体としてのバランスもよくよく考慮する必要があるので制作はなかなか大変だと思います。
個人的には海外の方が制作したフィギュアはこちらに分類できる作品が多い印象です。
大体モデルを決めた時点でどの程度デフォルメするか決まってくると思いますが、オリジナル作品ではどの程度作りこむか検討することもできると思います。数点ほど例を挙げて説明します。
- 顔
- 顔表面のディティールがほとんどデフォルメされたタイプです。
- 特に目の部分は平たくなっており、表面に目を描くことで表現されています。
- 胴体
- 極限までデフォルメされており、間接については曲げない限りどこが関節かわからないほどですが、非常にかわいらしい表現になっています。
- 顔
- 目の輪郭はしっかりと造形し、若干立体感のある顔を表現したタイプです。まつげやまゆげについては塗装で表現します。下唇や顎、ほほのふくらみものっぺり型と比べてリアルに近いデフォルメがなされています。
- 胴体
- 腹や腕の筋肉の位置がある程度表現されていますが、丸みを帯びた表現にデフォルメされており艶かしさがうまく表現されています。
- 準立体型ではあまり骨ばっていないところも特徴の一つだと思います。
- 顔
- デフォルメしつつまぶたやまつげ、まゆげなども造形で作りこんでしまうタイプで、商業向けの製品ではあまりみかけません。歯や舌などを作りこむ人もいるようです。
- 造形好きな方ほど挑戦してみたくなるタイプで、個人的にこうゆう造形はついつい見入ってしまいます。
- 胴体
- 違いを挙げるとすれば、準立体型と比べて骨ばっているところでしょうか。
- 顔
- アニメのような強烈なデフォルメはほとんどせず、実際の人物の骨格や肉付きを残したタイプです。
- 力強い男性を表現する際にはこのタイプに近づけることが多いようです。
- 胴体
- リアルそのものです。血管や筋肉を強調させて表現することでより男らしさを増せるような気がします。
フィギュアは立体物ですので、光の当ててない方向にはしっかりと影がつきます。ですので、あらかじめ立体物にしたときどこに影が落ちるのかある程度想定しておくと完成した後にがっかりする可能性も減るでしょう。
その中でも、特に注意するべきは前髪の陰です。フィギュアの前髪はある程度厚みを付けることになりますので、その影が顔に落ちてくるわけです。すると顔が暗くなり、ぱっと見たときの印象も暗いものとなりやすいです。
デザインとの兼ね合いになりますが、考えておいて損はないでしょう。
その中でも、特に注意するべきは前髪の陰です。フィギュアの前髪はある程度厚みを付けることになりますので、その影が顔に落ちてくるわけです。すると顔が暗くなり、ぱっと見たときの印象も暗いものとなりやすいです。
デザインとの兼ね合いになりますが、考えておいて損はないでしょう。
浮いているものはどうやって表現するのでしょうか?立体物を作ってきた先人達もこの点については常に頭を悩ましてきたことでしょう。
糸でつるのか、下から支えるのか、あるいは磁石で浮かすのか、なかなか難しい問題です。
フィギュア業界では下、あるいは横から支えてやるという解決手法を取り入れていることが多いようです。
しかし、本来は浮いているはずのものが支えられるというのは本当に表現したいものと違うと思います。結果的につくってみたら想像してたのと雰囲気が違ったということも少なからずあると思いますので注意が必要な項目でしょう。
透明・半透明な表現が必要なパーツがある場合は注意が必要です。半透明なパーツは内部まで気泡なくつくられた完璧なものが必要となる場合もあるでしょう。しかし、透明レジンは細かい気泡が発生しやすく制作レベルが一気に上昇します。気泡についてはガレージキット製作者が昔から頭を抱えてきた部分で、透明パーツは使うにしても小さいものに留めるのが無難でしょう。また、本来表現したかった透明感にできるのか、表現に対しても高い技術力が要求される部分となるでしょう。気泡についてはお金を払って業者に製作を依頼するということで解決することもあるようです。
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