Steamで配信している早期アクセスゲーム「From The Depths」の情報サイトです。日本語非対応のゲームなのでみんなで情報を載せあってプレイが捗るようにしましょう!

ここになければ掲示板で質問してみましょう。


ストーリーモードで何もしてないのに死ぬんだけど?

ミッション選択後の画面で、
ストーリーモードでは他のモードと違いHeart Stoneが無いと持続ダメージが発生し死亡します。
ビルドモードでビークルを改良してHeart Stoneを載せましょう。
ただし、Heart Stoneには出力が存在します。大型のビークルの場合はHeart Stone Extensionを複数取り付けて出力を補う必要があります。

ストーリーモードで自分のビークルを使う方法は?

ミッション選択後の画面で、
Loadout -> (船名) -> Use Personal Fleet -> 読み込むビークルを選択
支援とかほかのミッションについても同様にRemove forceしたらその船は消える(RPをよそに回せる)

ビルドモードで使えるパーツが少ないんだけど?

Eキーで開くインベントリの上のほうにLessやMoreと書かれた枠があると思います。
そこのMoreを半透明になるまでクリックしてみましょう。
パーツがすべて使用可能な状態になったと思います。

船(ビークル)が動かないんだけど?

‘阿エンジン(右下の稲妻マークが0/0でない物)載せてる?
 (エンジンには前後があります。前後が逆でクランクシャフトを認識して無いと言った事にも注意。)
燃料(Fuel Storage Tank)積んでる?
コントローラー(Vehicle controller)おいてる?
ぅ灰鵐肇蹇璽蕁爾龍瓩にいる?
ゥ廛蹈撻蕁Boat Propeller)は水面下に設置した?
Ε廛蹈撻蕕慮紊8ブロック以内に別のブロックが付いてない?
 (プロペラ等は後ろ(プロペラの付いている方)8ブロック以内に別のブロックがある場合、推力が減衰します。直ぐ後ろにブロックを設置していた場合、推力は0になります。)
Ю瀉屬靴織灰鵐肇蹇璽蕁爾濃箸┐襯ーをプロペラに設定した?
全部やって動かなければ質問掲示板にスクショうp
(掲示板等で質問する場合は、画像があると状況が分かりやすいです)

気がついたらエンジンが止まってたんだけど?

Fuel Storage、Fuel Processorが設置されていないか停止していると燃料が尽きてエンジンが停止します。再設置することで満タン状態で配置されるのでFuel Storageを設置しましょう。
ビークルの前後が逆にビルドされている可能性があります。Prefabを使用した際に設置の向きが悪いと起こります。
(方向が関係するブロックをPrefabで設置する場合、自分の視点と該当のブロックの向きが同じでないと方向認識がおかしくなる)
ビークルをロードする時の画面の右に90度回転するボタンあるのでこれを使い、正常な向きになるように回転させましょう。
この操作ではAIカードがおかしくなるので挿し直しましょう。

どの武装を積めばいいか分からないんだけど?

武装には大きく分けてシンプルウェポン、ミサイル、カスタムキャノン、アドバンスドキャノン、レーザーがあります。特徴は下の通りです。
・シンプルウェポン:ラムおよびドリル以外は非常に貧弱です。そのラムおよびドリルも非常に癖の強い武装なので、一般には使われないでしょう。ドリル以外は乗せるだけで動くので、設計難易度は最も低いです。
・ミサイル:全てのビークルに推奨できます。小型軽量で自動誘導も可能なため後乗せでも十分に動き、汎用性も非常に高く、設計難易度も低いです。ただし、ミサイルの速度は遅く射程は短めで、弾薬樽を多く必要とする特徴があります。
・カスタムキャノン:中型以上のビークル推奨です。高い連射性能によってそこそこの火力の弾幕を張るのが得意で、設計難易度も比較的低いです。ただし、性能を完全に引き出すためにはかなりのスペースを必要とします。
・アドバンスドキャノン:中型以上のビークル推奨です。多彩な砲弾による対応力、18mm機関砲から500mm砲、短距離弾幕から高精度長距離狙撃までこなせる幅広さ、カスタムキャノンより省スペースな砲塔が特徴です。ただし、カスタムキャノンと比べて連射性能と火力が両立しづらく、砲弾によっては弾倉誘爆でビークルが大破しうる危険性、反動が非常に大きいという難点を抱えています。また、砲塔の他にミサイルのような砲弾設計スペースも必要とし、弾倉への砲弾供給の設定も必要など設計難易度は非常に高いです。
・レーザー:大型以上のビークル推奨です。中長距離まで当たる射程、高い精度と連射性能、即時着弾、小型砲塔が特徴です。ただし、バナナ倉庫とも呼ばれるレーザー充填用のスペースを広く必要とし、エンジン出力も非常に大きく消費します。また、対空攻撃や特定部位を貫くのが得意な反面、水面下の敵や相手の武装を広く浅く破壊するのは苦手で、武装が多くバイタルパートが水中になりやすい大型艦を相手にするのは苦手です。設計難易度は高いといえるでしょう。

武装したタレットがうまく回転しないんだけど?

.織譽奪箸防雋錺好蹈奪犯峭罎鮴瀋蠅靴拭(もしくはALLスロットで動かしてみた?)
▲織譽奪箸筌織譽奪箸望茲擦織屮蹈奪が船体のブロックと干渉してない?
(上下へも動かせる2軸タレット "Two Axis Turret" よりも左右旋回のみの1軸タレット "One Axis Turret" のほうが船体との干渉は発生しにくいです)
タレットの旋回半径を制限してない?(タレットの設定画面でEnable extra(以下略)と書いてある部分にチェックを入れて中の数字を弄ってない?)
Prefabを使って設置した?(Prefabを使う場合、設置時に自分の視点と、タレットの向きが同じでないとタレットの方向認識がおかしくなります。)
ゾ綉の全てをやってもうまく旋回しないなら質問掲示板にスクショうp
 (ただし、純粋にバグで動かない場合もあります。そういう時は、AIメインフレーム、および、AIカード関連をすべてはずし、再度付けることで直る場合があります)

味方の攻撃でダメージを受けるんだけど?

現状、自軍ビークル→他の自軍ビークルへの攻撃は自動で防ぐ事はできません。「射線上に入るなって、私言わなかったっけ?」
艦隊フォーメーションやパトロールなど運用によって回避しましょう。
ミサイルはIdentify Friend Or Foe add-onを取り付ければ自軍ビークルへのロックオンは防げます。
ただし、ミサイル寿命や接触での爆発、Magnetによる誘導は防げません。

自艦への自損攻撃はいくつかの方法によって防ぐ事ができます。
Local Weapon ControllerにFail Safeを取り付ける。
▲拭璽譽奪函各種兵器に発射角度制限を設定する。(ターレットとビークルの干渉も抑制可能)
ミサイルにSafety fuseを取り付ける。

AI操作時にビークルが攻撃しないんだけど?

.ャラクターが乗り込んでいる場合、武装の無いスロットを選択してる?
 (キャラクターの操作はAIの操作よりも優先順位が高いです)
Local Weapon Controller(以下、LWC)を武器のメインユニット(Missile Controller, Laser combiner, Firing Piece, Simple weaponもしくはTurret)に接続してる?
 (TurretにLWCが接続されていれば、そのタレット上の武器はすべて接続されています)
 (LWCは前後上下左右には2ブロックまで接続判定がありますが、斜めには接続判定がありません)
LWCはAIメインフレームに接続してる?
 (無線接続の場合、LWCに接続させたレシーバーのchannelは、停止以外でAIメインフレーム側のトランスミッターと同じ周波数に設定していますか?)
っ凸樽は設置してる?
Failsafeに引っかかってない?
射程距離内に敵が居る?
LWCの攻撃設定に制限かけてない?
┛幣紂△垢戮討鬚笋辰討發Δ泙攻撃しないなら、質問掲示板にスクショうp
 (ただし、純粋にバグで動かない場合もあります。そういう時は、AIメインフレーム、および、AIカード関連をすべてはずし、再度付けることで直る場合があります)

自作艦同士を戦わせたいんだけど?

ESCキーで開くメニューからLoad Vehicleを選択し、呼び出したい艦を選択します。
次に、右上のMy Teamとなっている部分をクリックし、敵対勢力の名称に切り替えます。
その後、自作艦を呼び出すと敵対勢力扱いの自作艦を呼び出すことができます。
当然、プレイヤーが操作することはできないので、必ずAIを搭載した艦を呼び出しましょう。
敵艦も同様の手段で呼び出すことができますが、それよりはXキーから呼び出したほうが手軽だと思われます。

爆発時にスローになる演出ってなくせない?

オプションからGameplay Options[1] -> Slow motion on huge explosionsのチェックを外す。

レベルが上がったけど、何ができるの?

レベルアップ時に付与されるポイントで各種スキルや武器、アイテムが取得できます。
取得はZキーを押すことで表示されるキャラクターシート画面から行います。
ポイントはスキルを外せば(対象のスキルを選んで"Lock this skill again!")返ってくるので、色々試してみましょう。

キャラクターが攻撃できないんだけど?

それは武器を装備していないからです。
武器はZキーで表示されるキャラクターシート左側タブのItem欄に入っています。
具体的な装備方法、使用方法はこちらを参照。

自作のビークルや要塞のセーブデータってどこにあるの?

C:\Users\ユーザ名\Documents\From The Depths\Player Profiles\プレイヤー名\Constructables
内の".blueprint"形式のファイルがそれ

このディレクトリにダウンロードしてきた".blueprint"形式のファイル直接入れる事もできます。

steamワークショップ経由で入手する場合はこちら

ビークルが上手く作れないんだけど?

オブジェクト乗り物の設計を参照してください。

ビークル(の前や後ろ、あるいは全体)が沈みすぎるんだけど?

FTDでビークルが沈む場合、その部分の浮力が足りていないか、上部構造物が重すぎるのが原因です。
装甲の一部や内側の空いているスペースに合金や木材といった軽い素材を詰めるか、密閉した空間にAir pumpを入れて浮力を稼いでください。
あるいは、底面にプロペラやイオンスラスターをつけたり、水中翼のような速力を浮力に変換するパーツを使用するというのも有効な手段の一つです。

サブビークル・ドッキング関連がわからないんだけど?

1.サブビークルはサブビークルスポナーを積んだビークルを母艦として、登録されたビークルを子機とするものです。
ドッキングはドッキングステーションを積んだビークルを基準として、指定した位置にビークルを固定(係留)することです。
これらは通常、併用して運用されます。
2.サブビークルに指定されたビークルは母艦と共に非実体化やセーブなどができます。
3.ドッキングステーションで指定されたビークルはドッキング位置に係留されます。これにより母艦と共に移動をさせる事ができます。
4.サブビークルは母艦のロード時に一緒に出現します。ドッキングをしておくと出現後に指定位置に移動・固定することができます。
5.サブビークルを設定した母艦はサブビークルとして指定できず、ドッキングをしているビークルもドッキングに指定できません。
6.サブビークルを設定するにはサブビークルスポナーの詳細設定を開き、存在している自軍のビークルを登録します。
詳細設定項目はロードなどの時にスポナーを基準として何処にサブビークルが出てくるかの設定です。母艦と重なるように設定するとめり込みます。
7.ドッキングを設定するにはドッキングステーションの詳細設定を開き、存在している自軍のビークルを登録します。
詳細設定項目はドッキングステーションを基準として何処にビークルを固定するかの設定です。母艦と重なるように設定すると反発が起きます。
8.ブループリントスポナーで呼び出せるのは母艦のみです。母艦に対してレトロフィットをする事でサブビークルを含んだ状態にできます。キャンペーンモードでは注意してください。
9.サブビークルであっても別ビークル判定なので、リペアテンタクルでの相互修理が可能です。
10.サブビークルはドッキングで接続されていてもAIが攻撃可能だと判断した場合、武器で敵を攻撃します。
11.ドッキングされたビークルはあらゆる移動効果が無効化され、ドッキングの効果のみを受けます。
12.ドッキングの効果による移動は気中では30m/sです。また、ドッキング位置が近すぎる事による反発は相互の質量を無視して効果を及ぼします。これによる 変態 移動も可能です。

アドバンスドキャノンの連射が遅すぎるんだけど?

1.冷却装置(Gauge cooling unit)を大量に接続しましょう。
 (最大連射速度自体を決定する重要なパーツです。)
2.自動装填装置(Auto Loader)に弾薬搬入装置(Ammo Input Feeder)を2個以上と弾倉(Clip)を1個以上接続したものを1セットとして、それを大量に接続しましょう。
 (一定時間内(自動装填装置内の弾を使用後に、次弾が装填されるまでの時間)の最大連射可能数を決める重要なパーツセットです。)
3.以上2点を強化してもまだ連射速度が物足りないと思う場合、砲身の数を増やしましょう。
 (大口径多連装砲身の場合、口径増加装置(Gauge increase)を単装砲身の時より多く要求されます。)
 (1mの自動装填装置&クリップを使用している場合、弾帯式装填装置(Belt feed Autoloader)を使用することでも連射速度が改善することがあります。)
※連射速度だけが欲しい場合、口径を小さくすることでも冷却時間が減り、連射速度が上がります。

非実体化という概念がよくわからないんだけど?

非実体化とはFTDを快適に遊ぶために、すぐには不要な機体や要塞、地上物のブロック構成を一時的に非表示にし、より簡易的なデータのみで動く状態にすることをさします。
キャンペーンモードにおいては敵味方双方の機体のほぼすべてが非実体化状態で行動し、戦闘参加時または手動で実体化を選択した場合のみ実体化します。

非実体化した機体は、実体化時とほぼ同じサイズの長方体のワイヤーフレームで描画されます。
この状態ではMキーで開くことのできる戦略マップから、記録された最高速度で最高最低高度内(実体化時にVキーで確認できます)を移動することができます。
非実体化している敵および味方には一切の衝突判定が存在せず、武器による破壊も不可能です。
非実体化していても各種資源採取装置は稼動し、落ちているローカル資源の回収も可能ですが、移動時に燃料などを消費しません。
また、実体化状態と異なり、完全な無動力であってもおよそ3m/s程度の微速航行が可能です。

つまり、非実体化とはFTDのキャンペーンモードにおいて戦略的に機体を動かすための状態です。

新要素を先取りできる development 版や Dev Test 版ってどうすれば遊べるの?

まず、これらはテスト用のバージョンであり、どの様な致命的バグや不具合に見舞われても自己責任という事を
了承できる方のみに提供される人柱バージョンであるという事に注意が必要です。
それでも良いという方は、steamのゲームライブラリから From The Depths を右クリック→プロパティ→ベータ と開き、
『プライベートベータをアンロックするためにベータアクセスコードを入力』に下記の対応するコードを入力し、『コードを確認』を押しましょう。
development版:12charactersminimum
Dev Test版:onlymeonlyme

元に戻す・別のバージョンに切り替える場合は、プロパティ→ベータの『参加希望のベータを選択してください』から任意のバージョンを選択する。

Steam workshopで公開されてるビークルを使いたいんだけど?

このページへのコメント

マルチプレイは可能ですよ
私自身は試にビルドモードを3人でプレイしてみた程度ですけど

Posted by Mu 2015年10月16日(金) 09:24:03

質問なのだけど、マルチとかCOOPとかって今のバージョンは可能?

Posted by ななな 2015年10月14日(水) 23:31:38

デザイナーモードでだったら、ESC -> Load vehicle
->右上にあるLoadDesignのMyteamって所を適当に敵勢力にすれば敵判定になるよ。
もちろん、AIの設定してないと海に浮かんでるだけだけどね

Posted by 通りすがり 2015年08月26日(水) 00:12:54

HeartStoneが突然爆発するのってなんでなのかな?

Posted by 名無しさん 2015年08月25日(火) 23:26:58

俺はデザイナーモードの船のロード画面でMyteam になってるとこをDWGとか敵勢力にしてるねぇ

Posted by 駆け出しななし 2015年08月25日(火) 10:48:24

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