Steamで配信している早期アクセスゲーム「From The Depths」の情報サイトです。日本語非対応のゲームなのでみんなで情報を載せあってプレイが捗るようにしましょう!

多くの人が陥りがちなトラブルについて、それに対処するための知識を解説します。
  • 始めたばかりで何から手を付けたらいいかわからない→船の初歩
  • 船が沈んでしまう/潜航したいのに浮いてしまう→浮力
  • 動こうとすると思わぬ方向に回転してしまう→重心と推進力の配置
  • 重心が高すぎて安定しない→重心調整
  • 旋回時に横転してしまう→復原力
  • もっと速い乗り物を作りたい→抵抗
  • 乗り物の動かし方がわからない→操縦
  • AI制御の方法がわからない→AI設置


 デザイナーモードに入ると最初、小さな木造のイカダが海上に浮かんでいます。これをちょっと改造してとりあえず動かせる最小限の船を作ってみましょう。
イカダの上に乗ってBキーでビルドモードに入り、Eキーでブロック選択画面を表示します。

 まずは画面左のカテゴリーからWaterを選びBoat Propellerをイカダの後ろに取り付けてください。これは水中で推進力を生み出すためのスクリューです。
続いて、スクリューを操作するためのコントローラーを設置します。ControlカテゴリーからVehicle Controllerを選んでイカダの上の適当な場所に置いてください。



 こんな感じになりました。では早速コントローラーの前に立ち、Tキーを押して船を前進させてみましょう。……動きましたか?ピクリとも反応しないはずです。実は、スクリューなどの装置はエンジンからパワーが供給されないと動作できません。
 エンジンには本来7種類のパーツがありますが、詳しい説明は別ページに譲ることにして、ここでは本当に必要最低限の3つのパーツだけで組み上げることにしましょう。
最初にEngineカテゴリーのEngine Blockを置き、そのすぐ前にCrank Shaftを繋げて置きます。更にCrank Shaftの真横と真上に計4つのCylinderを接続すれば完成です。



 まだもう1つ足りないものがあります。エンジンが動くためには燃料が要るので、ResourcesカテゴリーのFuel Storage Tankをいくつか配置してください。すると画面右下のHUDに変化があります。
下の画像の黄色い枠で囲まれた数値は(燃料の残量)/(燃料タンクの総容量)を、青い枠で囲まれた数値は(余剰エンジンパワー)/(エンジンの最大出力)を示しています。Boat Propellerを最大出力で動かすのに必要なパワーは5なので、準備は整いました。



 では今度こそ動き出してみましょう。前後方向のスクリュー出力を調整するにはT/Gキーを長押しし、停止したいときにはTとGを同時押しします。とてもゆっくりですが確かに前進することはできたと思います。
しかしこのままではまだ馬鹿みたいにまっすぐ進むことしかできません。方向転換をするための手段の1つとして、今回はWaterカテゴリーにあるBoat Rudderを使用します。船の後部に設置し、前進中にY/Iキーで左右に首を振ることが出来ます。



 これで目標としていた自由に動き回れる船が完成しました。船体、推進装置、その動力を供給するエンジン、方向転換装置、操縦器という5つの要素を揃えて作りましたが、
これはどんな船にも共通する最も基本的なものなので覚えておいて損はありません。
 水中にある物体は上向きの浮力を受け、その力の大きさは物体が押しのけた水の重さに等しくなります(アルキメデスの原理)。
「押しのけた水の重さ」というのは、ギリギリまで水を注いだバケツに物体を浮かべたとき溢れ出る水の総重量のことです。物体が水より軽い(平均密度が小さい)ときには(重力)<(浮力)となって水面に浮かび、水より重ければ沈みます。

 木製の船であれば適当に作っても大抵きちんと浮かびますが、鉄でガチガチに装甲している船の場合は少し考えないといけません。最も一般的なのは、船の内部に空洞部分を作り船全体の平均密度を下げる方法です。
ただしこのゲームでは密閉空間の中にも水が侵入してくるので、Air Pumpを使って排水する必要があります。



 Air Pumpは密閉空間の中か、あるいはこの画像のように口が水面から出ていれば(要するに水がドバっと入ってこなければ良い。)機能し、内部の水を抜くことで船を軽くして浮力を与えてくれます。
Qキーで開くメニューやAutomated Control Blockによって浮力を調整することもできるので、浮上/潜行を切り替える潜水艦を作る際には特に重要です。
 このゲームでは、たとえばプロペラから発生する力はプロペラがある位置に作用します。船に対してどのように力が働いているかは、ビルドモードで「\」キーを押すことで可視化することができます。(ver1.6あたりからの機能です。)



 上の画像ではプロペラからまっすぐ白い線が伸びていて、この線の長さが力の大きさを表しています。また、画像中央から少し左に見える分銅のマークは、船全体の重心の位置を表示しています。
画像のように力の作用線が重心を通過しない(ずれている)ときには、船を回転させようとする作用が発生します。この作用は力のモーメントと呼ばれ、強さは力の大きさと重心からのズレをかけたものになります。
シーソーで端っこのほうに座った方が回転しやすいことを思い浮かべるとわかりやすいと思います。

 現実の船の場合は水の抵抗などによって逆向きのモーメントがかかりある程度歯止めがききます。しかしこのゲームでは抗力は全て重心位置にかかっている扱いで計算され、(浮力の計算も同じようになっていそう?要検証)回転を妨げるものが何もありません。
そのため安定した航行をするには、推進力が重心の真後ろに来るように調整する必要があります。

 上の画像であれば、プロペラの位置を1マス下げれば解決です。あるいは2マス下の位置にもう1個プロペラを追加してモーメントを相殺するということもできます。
ただし実際には、推進装置を取り付けられる位置や重心の位置には制約があるのでそう簡単にいかないときがあります。
たとえばジェットは空中でしか動作しませんし、重心は高くしすぎると船の不安定性が増します。状況に応じていろいろと工夫し解決策を考えてみてください。

【6/29追記】どうやら抗力のモーメントもきちんとあるようで、\キーで見られる赤い矢印がまさにそうです(矢印の長さはモーメントの大きさを、向きは回転軸を表します)。ゲーム内ではangular dragと呼ばれています。詳しい動作については未検証です。
重心は船全体のブロックの重さの中心です。
船の上部に武装を乗せると必然的に重心が上に上がります。それによって安定性が失われるのはよくあることです。極端な場合は何もしていないのに転覆します。
解決する方法として重量物をできるだけ船底側に配置するというのがあります。
例えばエンジンや弾薬タルは重量が0.4でMetal blockと同じでそれなりの重さです。これを船底に配置する方法です。

また、他の方法としてバラストの設置があります。バラストは最も重いLead blockかコストが安く重いStone blockを使います。
船底からブロックを下に伸ばすように1列配置すれば基本的なバラストが出来上がります。重心から離れるほど影響力が上がりますので、できるだけ離して沢山配置すると、より多く重心を動かすことができます。

しかし、そのようなバラストは防御は考えられてないため、魚雷による攻撃で破壊されると一気に安定を失って転覆してしまいます。
バラストを太くするという解決方法もありますが、バラストを伸ばすのではなく船底に敷き詰める方法が総合的に安定します。
この方法では重心の移動量は少ないですが、バラストに使うブロックは硬いので全体的な防御も上がりますし一度に全てを失う事もありません。バラストが全損するような状況では安定を考える必要もないほど損壊していることでしょう。

同様の考え方で重心を前や後ろに動かすこともできます。ただし、バラストの欠点として全体重量が増加するため船速が悪化します。
アウトリガーカヌーで検索してもらえばわかりやすいが、復原力は転覆を防いだり砲の反動を吸収したりしている。
これが不足した場合の原則は「傾くほど増す浮力」である。
具体的なものとしては

1:水面付近の左右に浮力の張り出しを作る
2:逆に船首-船尾ライン直下の張り出しを削る
 ガレオン船のように、軽いものを水面下に並べている場合。
3:重心を下げ乾舷の中心に近づける
 武装を低位置に、あるいは船底にLead block

また"水面から離れると切れる、水面向きのベクトル"であればよいので
4:四隅に下向きのジェットエンジンor上向きのスクリューを設置する
5:前面の水面すぐ下に牽引式スクリューを設置する(後面下部に推進式でもよい)
6:後面の水面すぐ上にジェットエンジンを設置する
等々能動的にも。

一般に、回頭時は速力が大きい程傾きが大きくなるので、高速で回頭すると転覆し易くなります。
この場合、Hydrofoilを使ったフィン式スタビライザー(フィンスタ)で相殺できます。Hydrofoilの枚数をうまく調整すれば、高速回頭しても全く傾斜しなくなります。
フィンスタは速力が低いと効かないため、要すれば減揺タンクを設置しましょう。減揺タンクはエンジンパワーを一切消費しないので、序盤におすすめです。
ただし、効きが悪いので、エンジンパワーと燃料に余裕が出てきたら、船底両舷に下向きスラスターを設置し、PIDで制御したほうが良いでしょう。

惑星Netarでは遠心力が無いので、どんな巨大船でも回頭するとモーターボートのように内側に傾きます。
地球上の船とは真逆なので、スタビライザーやスラスターの設定を逆にしないように気を付けましょう。
  • フィン式スタビライザー。海上自衛隊では「ゆき」型以降、全ての護衛艦に装備されている。
    • 右舷Hydrofoil用ACB1・・・面舵(yaw right)入力時に翼角を+45度に
    • 右舷Hydrofoil用ACB2・・・取舵(yaw left)入力時に翼角を-45度に
    • 左舷Hydrofoil用ACB1・・・取舵(yaw left)入力時に翼角を+45度に
    • 左舷Hydrofoil用ACB2・・・面舵(yaw right)入力時に翼角を-45度に
    • 翼角復旧用ACB・・・0.5秒毎に翼角をX度に
    • Xは好みの値を入れて下さい。抵抗を減らすため、常に+45度とするのも手です。その場合は上記ACB1は設置せず、ACB2だけを設置しましょう。

フィンスタはピッチにも影響するので、図のようにできるだけ重心付近に設置することをお勧めします。
  • 減揺タンク。海上自衛隊では訓練支援艦「てんりゅう」等で採用されている。
    • 右舷タンク用ACBの設定
      • ロールが-X度度以下で停止
      • ロールが+X度以上で起動
    • 左舷タンク用ACBの設定
      • ロールが+X度以上で停止
      • ロールが-X度以下で起動
    • Xは好みに応じて設定しよう。数字が小さいほど動揺が小さくなりますが、動揺の回数は多くなります。
    • あくまで排水ポンプであり、注水は自然注水に頼っていることに注意してください。反対舷が海面上に出る程に設定値を大きくすると注水できなくなり、復原力が得られなくなります。

v字のアルミ船体に鉛のマスト。普通なら波を受けただけで転覆してしまいますが・・・

減揺タンクを設置していれば転覆しません。ACBが正しく設定されているか、モーメント表示で確かめましょう。

  • スラスター
    • 右舷スラスターをroll reverse(RHS)
    • 左舷スラスターをroll(LHS)
    • PID(General Purpose)でrollを選択し、微調整する。
 乗り物が動くときには空気や水から抵抗を受け、その力は速度の2乗に比例して大きくなります。乗り物が出せる最高速度は、抗力が推進力と吊り合ってそれ以上加速できなくなるような速度のことです。
そのため速度を追求するときにはいかにして抵抗を減らすかというのがとても重要になってきます。

 第一の方法は乗り物の形状を工夫することです。
基本的には船体前面の断面積が狭いほど抵抗は小さくなるので、戦艦・タンカーのような箱型船体よりも、ミサイル艇・モーターボートのようなV字型船体のほうが抵抗を減らせます。(ただし、復原力は大幅に減少します。)
また、同じ断面積でも傾斜ブロック(slopeやcorner系)を使ったほうが抵抗は小さくなります。
前後方向の長さによっても抵抗は変化しますが、これは影響が比較的小さいのであまり真剣に考えなくても大丈夫です。

 第二の方法は船の場合に限りますが、喫水を浅くすることです。空気中での抵抗は水中での20分の1になるので、たとえばhydrofoilを利用して水面上を滑るようにしたりすると大幅なスピードアップに繋がります。
あるいは、重心付近の船底に開口部を設け、そこから上方向に延びるダクトを設置して、ダクト内に下向きのジェットエンジンをつければ、簡単に喫水を浅くできます。
ちなみに、働いている抗力の強さはvキーを押して見られるPhysics Informationで確認出来ます。抗力は上下左右前後の3軸で独立して計算されていて、メニューにも3つのdragが表示されます。

大型船の場合、推進器の追加取り付けのために外部に張り出しをつけて抵抗を増やすよりは、船体内部に推進器室を設けたほうが良いでしょう。船底に1マスでも開口部があれば、推力として認識されます。
この時、推進器の後部は8マス開けておく必要があります。この方法は喫水が下がるので、喫水変化の大きい小型船では逆に抵抗が増えることに注意してください。



抗力の算出式(上級者向け)

乗り物の操縦にはControllerが必要です。乗り物の種類によって適切なコントローラーを設置しましょう。
主に使われるコントローラーはShip's wheel、Vehicle Controller、Complex Controllerです。また、武器を動かすにはFire control computerの設置が必要です。
Ship's wheel、Vehicle Controllerには左上に対応ボタンが表示されますが、Complex Controllerではボタンの表示はありません。

Vehicle Controllerは海陸空の操縦に対応しており、Qキーで変更できます。海の時はの時はShip's wheelと同じです。
海、つまり船の操縦には推進用のプロペラまたはセイルと旋回用の舵が適切に配置されている必要があります。
プロペラは水中でなければ動きませんし、舵は前方から流れを受ける所でないと効果を発揮しません。舵はプロペラの後ろに配置するのも一つの手です。
陸での操縦は現段階では対応していません。アップデートを待ちましょう。
空こと航空機の操縦には推進用のジェットとロール用のエルロン、ヨー・ピッチ用の尾翼が適切に配置されている必要があります。
ジェットは水中または高高度では働きません。エルロンは舵と同様に機体の後ろなどに配置しても働きません。翼と合わせて普通の飛行機のように配置します。尾翼も同様です。また、エルロンも尾翼も一つでは効果は非常に低いため機体サイズに合わせて多く配置する必要があります。また重心から離れるほど効果が大きくなるため、なるべく機体の端に配置すると良いでしょう。

Complex Controllerは上記に比べると複雑ですが、より自由度が高いコントローラーです。
ジェットやプロペラに限らず、あらゆるパーツを動かす事ができます。ただし、個別にQボタンから設定欄で対応するボタンを設定しなくてはいけません。また、段階出力調整のできる推進器はボタンを押している間だけ動きます。これは設定で変更することもできます。
Complex Controllerで舵を操作する場合、面舵がPositive、取舵がNegativeです。ボタン設定を間違えないようにしましょう。

Fire control computerは左下に表示が出ますのでマウスホイールもしくは”「”、”」”で設定し、中クリック/左Ctrlで発射します。選択している武器が攻撃できる方向、角度を見ていないと発射できません。
From the depthsで最も重要なもののうちの一つがAIによる制御です。最初は少し悩むでしょうが、すぐに慣れることでしょう。
AI設置の基本はAI Mainframeと接続されている事です。ブロックに視線を合わせて情報を確認した時にConnectedもしくはNot Connectedと表示されます。視線を合わせにくい時はビルドモードにしてからPキーで縮小化して視線を合わせると良いでしょう。

基本的なAI設置は、メインフレーム、カードスロット、NavalまたはAirカード、Patrolカード、無線トランスミッターになります。また、武器側に個別火器管制、無線レシーバーを設置します。
おめでとう。これでAIによって機体は制御されるでしょう。ただし制御権はプレイヤーの方が高いため、操縦キーを押さず出力を0にし、武器選択は何もない所に合わせましょう。

また、AIではありませんが自動制御にはもう一つの方法があります。NPCスポナーをコントローラーや武器の近くに設置しましょう。頼もしいマシーンが現れて制御してくれます。ただし頭は良くありません
より高度なAI制御をする方法もあります。通常AIACBLuaのページを参照してください。

このページへのコメント

>舵は前方から流れを受ける所でないと効果を発揮しません。

現状スクリューと同じ扱いのようです。
船底でもどこでも1ブロック以上外部とつながっていて、後方に1マス以上の空きがあれば機能するようです。8マスの空きで最大効率というのも同じっぽい。

Posted by 名無し 2016年03月26日(土) 23:06:20

コメントをかく


ユーザーIDでかく場合はこちら

画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。

「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます