ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです

カードの見方


ガンバライジングでは表、裏両方にライダーの情報が書かれている。裏面はバースト後の能力になる(詳しくはバーストの項参照)

・ライダー名:カードをスキャンして出てくるライダーの名前。裏面のバースト後では名称が異なる場合がある(俗に言うフォームチェンジ)
・ライダータイプ:アタッカー(ATTACKER) テクニカル(TECHNICAL) フィニッシャー(FINISHER) 4弾から登場のトリッキー(TRICKY)、5弾から登場のパッション(PASSION)の5タイプがある。なお旧ガンバライド・シャバドゥビ弾でのライダータイプとはまったくの別物なので注意
・必殺技名-威力-コスト:必殺技の名前とその威力。当然高ければ高いほど威力が高い。コストはライジングパワーゲージを消費するゲージ数をあらわす。
・アタックポイント・アイコン:スロットバトル時のスロット。アイコンは止めたときに攻撃する手段を表している。(拳ならパンチ、剣なら剣)
なお今回から この上にさらに100のゲキレツアイコンがついて バトル時は実質7つのスロットになる
・パラメータ:上から順にコウゲキ・ボウギョ・タイリョクを表している
・(バースト)アビリティ:このカードの持つアビリティ。旧ガンバライドのライダースキルに相当する(固有の名称は無いが)。裏面のアビリティ(バースト後時)はバーストアビリティと呼ぶ。
・レアリティ・カードナンバー:このカードのレアリティとカードナンバーが記載されている。

戦闘時の能力値

コウゲキ…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
ボウギョ…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
タイリョク…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
必殺技…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
攻撃スロット(AP)…各キャラスロット+相性ボーナス+アビリティ
※旧ガンバライドと違い 相性ボーナス欄にAPもある。

アビリティ・バーストアビリティ

上にあるように 旧ガンバライドのライダースキルに相当するものである。

発動条件は旧ライド以上にさまざまで 無条件発動なものはもちろんあるが
・オイウチ・ミガワリ時に発生
・APバトル勝利時
・テクニカルバトル勝利時
・カードを出す順番で発動
・・など。

無条件発動と条件付き発動の違い

無条件発動は特に条件が無く いきなり「ボウギョ+???」などと上がる項目と数値のみが書かれているもの。
文字通り確実に発生する。

条件付き発動は条件を満たす必要があるもので 無条件と違ってバトル中に発動合図があるのが特徴
そして条件さえ満たせば何度でも発動する 累積もしていくので何度も発動すればかなりの強さとなる。これが無条件発動との大きな違いだ。

なお一部の無条件発動アビリティは3弾からラウンド開始時に合図が出るようになったものもある。
主にオイウチ・ミガワリ関係など。

表アビリティはバースト(裏返し)するとどうなる?

アビリティで加算された数値はバーストしても継続する(無条件、条件発動どっちでも。)

特に条件アビリティの場合、すぐにバーストせずに じっくりパワーアップさせてからバーストさせた方がいい場合もある。

体力マイナスを伴うアビリティについて

今の所(4弾現在)
4-050 バロンマンゴー「チーム全体のコウゲキ+300 ゲキレツアイコン+1 ただし、チームタイリョク-2000
2-048 仮面ライダーX「チーム全体のゲキレツアイコン+1 ただし、チームタイリョク-1500
がある。

この両方を組みこむと さぞかし体力が低いチームに・・なると思いきや、そこまで低くならない。

以下、調査した地獄の玉子と呼ばれた男さんのコメントより
「ソウル完全成長済みのICのもとでLRジンバーレモン鎧武とRP+1体力-500のガンバライダー(武器は防御アップ)に、4弾CPマンゴーバロンを組み合わせた時と2弾SRマンゴーバロンを組み合わせた時では、前者の体力が6531後者の体力が7981でした。SRの方はCPより体力が50少ないですが、タフネスパワーの境界上ではないため相性とソウルでの補正値は同じになります。

両者の差が1450であるところを見ると、どうやら「発動タイミングが戦闘開始時で自軍の体力をマイナスするアビリティが複数ある場合は、マイナス補正の最も大きいものだけが適用される」ようです。」

ただこれが「仕様」なのか「プログラムミス」なのかは不明。今後修正される可能性がある・・かもしれない

バーストアビリティ

バースト(下参照)すると さらにバーストアビリティが追加される。
これも基本的には(表)アビリティと同じく無条件と条件付きがある。

タイリョクとライジングパワーが条件の物の違い

これらの条件が非常に多いが

文面にバーストしたとき、〜と書かれているものに関しては、裏返し時の数値を参照する。
バーストしたとき、チームタイリョクが2500以下だと〜だと 裏返す時点でタイリョクが2500を下回っていないと絶対に(2度と)発動しない。ピンチ時に裏返す必要があるのだ。
稀にバーストしたとき、チームタイリョクが2500以上だと〜というのもあるが、これも裏返す時点で2500を割ってしまっていると絶対に発動しない。こちらはピンチになる前に裏返せ、ということである

この文面が無い場合、裏返してからその数値を満たしても発動する
よって柔軟さではバーストしたとき文面のない方が勝る、という事になるのだ。

2弾からのゲキレツアイコン増やし上限について

アタッカータイプのバースト時や アビリティ発動によるゲキレツアイコン増やしは2弾から ゲキレツアイコンは5つまで という上限が設定された。

下手をすると全アイコンがゲキレツになってしまうからだろう。

ゲキレツアイコンのアタックポイント+100について

3弾から 注釈に(発動は1回まで)とついたが、この意味は
「同じ効果のアビリティは1回しか発動できずに重複しない」と言う意味のようだ。
よって+100が1回だけしか発動しない、という意味ではなく 何回でもゲキレツ+100が発動するのは2弾と変わらない。

同じ効果のカードが増えた事で急遽注釈を入れたらしい・・が、正直誤解を招くと言わざるを得ない。

ゲキレツアイコンのアタックポイント+100とパッション&アタッカーボーナスが同時発生すると?

詳しくは下記のライダータイプ参照だが
パッションタイプバースト後にアタッカータイプをバーストするとゲキレツアイコンのアタックポイント+50効果が発生する。

ではそのアタッカータイプのカードがゲキレツアイコンのアタックポイント+100持ちだった場合、
合計250というとんでもない数値になるか?・・と思うが、実際にはゲキレツアイコンは200。パッション&アタッカーボーナスは重複しないようだ

発動条件「ゲキレツアイコンをとめたとき〜」の仕様変更について

3弾までは「ゲキレツアイコンをとめたとき〜」という条件のバーストアビリティは
APバトル終了後に効果発生となり、合図が出ていた。

4弾からは APバトル突入前に発動となった(APバトルに勝ったとき〜条件と同じタイミングで合図が出る)''

ただこれが大きく影響するのは 4弾LRバロンレモンレナジーアームズくらいなものであるが。

ライジングパワーゲージと必殺技について

画面右下にあるメモリ上のゲージをライジングパワーゲージと呼ぶ。必殺技発動に必要なもの。
カードに書かれている必殺技名の横にあるコストはこのゲージの必要メモリ量である。

また一部のアビリティにある「ライジングした時」というのはそのカードのキャラが必殺技を発動した時という意味である。
「仲間がライジングした時」とは「仲間が必殺技を発動した時」。

なおゲージはラウンド間に最大値まで回復する。

必殺技発動時のAPボーナス

必殺技を発動したキャラにはAP+10のボーナスが入る
そして必殺技発動時にゲキレツアイコンを止めるとさらにAP+10が加算される
さらにバースト中必殺技時はさらにAP+10加算される
これらすべてを満たすとAP+30という強力なボーナスが入ることになる。これ目当てにスロットに難のあるキャラを優先的に必殺技発動させるというのも手である。

また詳細不明だが ガンバライダーは必殺技発動に関係なく ランダムでAP+10〜20が加算される場合がある
上のボーナスやバーストアビリティも加わると凄まじい加算数値となる。

ライジングパワーゲージ最大値アップ/ダウンについて

旧ガンバライドのライドパワーと違い、ライジングパワーは最初はメモリ3が最高であるが
プレイヤーの攻撃の結果によって最大値が増えていく仕組みである。最大値は10。
基本的には旧ガンバライドS弾と同じく「何かしら普通よりもよい攻撃をした場合に最大値が増える」ようになっており
センコウを取ったときや テクニカルゲージ勝負で勝利した時に増え、ライジングパワーゲージ上にRP+?(?に数字が入る)と表示される。またテクニカルバトル(下参照)の結果でも増減する。

2弾より ダブルオイウチ完全成功時に発動するブレイクで最大値を削られる事も発生するようになった(下記参照)

必殺技発動による増減の仕方について

必殺技発動によってゲージが減るが、減るタイミングは攻撃する前である。
さらにスロットを止めに行ったカード順に必殺コストを消費していく仕組みであり、
メモリ7あって コスト3カード〜コスト4カード〜コスト3カードの順で出して全員APバトルに勝った場合、コスト3〜コスト4の二人のキャラが必殺技を発動できる。
万が一最初のコスト3のキャラがAPバトルで負けた時でも攻撃前に消費したゲージは既に空なので代わりに最後のキャラが必殺技を発動する・・という事は不可能。

ライダーのアビリティの中にはコストを減らす効果を持つ物もあり、メモリ10まで溜まってそれが発動していた場合、場合によっては全員必殺技ということも十分ありうる。

バーストゲージ

ライジングパワーゲージ下の円グラフのようなゲージをバーストゲージと呼ぶ。
カードを裏返してパワーアップするバーストを発動するために必要な物である。
円グラフが最後まで埋まるとストック×1と表示、さらに溜めなおしとなってたまると×2となる。数字の分だけ裏返せる。
当然、最大は×3である。

基本的にライジングパワーゲージと増減の仕方は似ていて「何かしら普通よりもよい攻撃をした場合に最大値が増える」ようになっており
オイウチミガワリ発動やゲキレツアタック・ダブル・トリプルアタックなどで増える。
また2弾よりバーストゲージ増加量アップの効果を持つアビリティも登場した

3弾からバーストゲージ上昇値が大きくアップした 2弾まででは難しかった全員バーストも 長期戦になった時や大幅にいい流れになった場合は十分可能になった。
だが再び4弾からは1,2弾ほどでないにせよバーストゲージ上昇率は下がった3人目のバーストは普通だと厳しい。バーストゲージ増加量アップ持ちを駆使しないといけなくなった。
さらに5弾Ver4.07では ダブル/トリプルアタック時のバーストゲージ上昇値が極端に上昇した

バーストのタイプ別共通パワーアップ

バーストすると能力・アビリティ・必殺技が裏面の物になるのに加えて(裏面アビリティはバーストアビリティと呼ぶ)
タイプごとに共通パワーアップがある。

トリッキーのみ 相手より体力が多い時と 相手より体力が少ない時とで効果が異なる
またパッションはバーストした順番によって効果が変わる

アタッカー:ゲキレツアイコンが2つ増える
テクニカル:テクニカルバトル時のゲージ増加(下のフィニッシャーと違ってどの場合でも)
フィニッシャー:ひっさつ+1000・必殺技発動時のみテクニカルバトル時のゲージ追加

トリッキー-体力多いVer:ライジングコスト-1
トリッキー-体力少ないVer:AP+10〜30(数値はランダム)

パッション-1番目にバーストVer:バーストゲージ増加量アップ+次にバーストするライダーにさらにタイプごとのボーナス追加
パッション-2番目にバーストVer:バーストゲージ増加量アップ
パッション-3番目にバーストVer:ライダーガッツ発生率アップ


上にあるパッション1番目バースト→次に他をバーストした時の追加効果は
パッション+アタッカー:ゲキレツアイコンのアタックポイントアップ(+50されて150に。ただしゲキレツアイコン+100持ち除く
パッション+テクニカル:オイウチ・ミガワリ発生率&効果アップ
パッション+フィニッシャー:さらにひっさつ威力超パワーアップ
パッション+トリッキー:さらにライジングコスト-1※体力多い少ないで変化はしない模様
パッション+パッション:ライダーガッツ発生率アップ


(ダブル)オイウチコウゲキ&ミガワリボウギョ

オイウチコウゲキは通常攻撃(ダブル・トリプルアタック含む)に加えて、
カードをこする※指示が出る。成功するとカードを動かしたライダーがジャンプキックで追加攻撃する。
ただし必殺技時やゲキレツアタック発動時は発生しない。

ミガワリボウギョは相手の攻撃(必殺技含む)を受ける寸前にカードをこする※指示が出る。
成功するとカードを動かしたライダーが盾になり、 通常よりチームタイリョクの減少値を軽減する。
ただしこれも相手のゲキレツアタック発動時では発生しない。

いずれもランダムで発生する。場合によってはカードを2枚こする指示が出て、さらに効果が上がるダブルオイウチ・ダブルミガワリが発生する場合もある
発動率・減少&増加数値はまだ不明確ではあるが 相性欄にオイウチミガワリ確率アップの欄があるので 相性によっても確率の増減があるようだ。
またタイプによっても違いがあるようで
アタッカー:オイウチが得意(フィニッシャーダブルオイウチで1000届かないのに対してアタッカーダブルオイウチで約1400)な反面ミガワリは効果が薄い
テクニカル:ミガワリが得意(ダブルミガワリで約75〜90%)な反面オイウチは効果が薄い
フィニッシャー:その中間。どっちもそこそこの効果
トリッキー:どっちも得意
パッション:オイウチが得意な反面ミガワリは効果が薄い

1弾ではあまりミガワリ効果率は高くなかったが、2弾より大幅に上昇した。
テクニカル・トリッキー二人で完全成功(下参照)した場合、旧ライドS弾のLRランドドラゴンのごとく合計90%カットまで発生することもある。

※カードのこすり方については一番下を参照

ダブルオイウチコウゲキ・ダブルミガワリボウギョ→ブレイク・ミガワリカウンター発生

2弾からの新システムで ダブルオイウチ・ダブルミガワリに追加要素が加えられた。

ダブルオイウチ・ダブルミガワリ発生時、戦闘アニメの最中に画面中央にゲージが登場、
ボタンを※連打してゲージをため、最大まで溜まると特殊効果が発生する。
またダブルオイウチ・ダブルミガワリのダメージ量/ミガワリ%率自体にも影響を与える。

ダブルオイウチ→ブレイク:相手のライジングパワー最大値を2メモリ削る。
ダブルミガワリ→ミガワリカウンター:残ったライダーがジャンプキックで反撃。相手にダメージを与える。また相手攻撃ターンを強制終了させ、後続のキャラの攻撃を発動させなくする。

ゲージは色分けで3段階あり、
1段階目しか届かなかった:オイウチダメージ最小/ミガワリ%最小
2段階目だった:オイウチダメージ中/ミガワリ%中
最高まで到達:オイウチダメージ最大+ブレイク発動/ミガワリ%最大+ミガワリカウンター発動

ダブルオイウチ・ミガワリの真価を発揮するには ゲージを最大にする必要があるのだ。

対ダブルミガワリ時の連打ゲージ勝負発動

また相手がダブルミガワリを発動してきた場合、攻撃側も強制的にゲージが出てきて連打勝負を挑まれることになる。上と同じく結果はゲージ量によって違ってくる

1段階目しか届かなかった:ミガワリ%最大+ミガワリカウンター。大幅にダメージを減らされる上にカウンターをもらう羽目に
2段階目だった:ミガワリ%中くらい、与えるダメージをそこそこ減らされてしまう。ただカウンターは受けない
最高まで到達:ミガワリ%最小で済む上にカウンターも受けない

カウンターを避けるためはゲージ勝負に勝たなければならない。

これは必殺技の時でも同様。ダブルミガワリされた時点でヒッサツインパクト(後述)は無効になり、威力を増やすことが出来なくなる。
たとえカウンターは回避できたとしても ダメージは大幅に減らされてしまう。

※ボタン連打のコツは一番下を参照。
そこにも書くが満タンになっても連打をやめるとゲージが下がる仕組みなので 油断せず最後まで連打するように。

チェインフィニッシュによるミガワリカウンター無効?

今現在、チェインフィニッシュ形式の必殺技は 相手がダブルミガワリをしたとしてもゲージそのものが発生せず、カウンター不能となっているようだ
これが仕様なのかどうかは不明であるが、相当強力である。

スロット・AP・引き分けと攻撃・反撃権利

各キャラのスロットアイコンがそれぞれスロットのパネルとなる。 これに相性やアビリティによる数値補正(AP+??)も加わる。

旧ガンバライドと違いAPの合計で勝負するのではなく
カードを動かした順に1vs1で数値勝負・・を3人分行い、勝った人数の多いチームが先行を取れる仕組みとなっている。
またその場合でも3人全員勝った時2人のみが勝って相手が1人勝った時では違い、
全員勝った場合は相手の反撃は無く 2人のみが勝った場合 唯一勝った相手の一人が反撃に出る。
なお5弾より全員一斉にぶつかりあうようになった。

引き分け

1vs1勝負時にAPが(補正分も含めて)同じだった場合はお互いが弾きあって引き分けとなり、どちらも攻撃できない。

この結果 2vs1か3人ストレート勝ち以外になかった結果が変わってお互い勝った人数が同じという事態が発生する。
この場合下のライジングラッシュが発生する

ライジングラッシュ

上のようにAPバトルにて引き分けが起こった関係で お互い勝った人数が同じという事態が発生した場合
全員がぶつかり合って押し相撲を行うライジングラッシュが始まる。
カードを連続してこすって※画面上のパワーを上げて相手を上回れば勝利、3人全員攻撃権利を得て相手は反撃できない。
APバトルで負けたキャラも ラッシュに勝つと攻撃に参加できるようになる

ただし旧ガンバライドのようにゲキレツアタックに変化はしないので下のテクニカルバトルは発生する。
またどうやら与ダメージが若干高くなるらしい。ゲキレツアタックにならない代わりだろうか?

なおボタンでは反応しない。

テクニカルバトル

旧ガンバライドではAPバトルのみで終わったが、ガンバライジングでは攻撃や反撃時にも気は抜けない。
攻撃時に受ける側とゲージ勝負を行うテクニカルバトルが発生するのだ。

画面中央に表示される 伸び縮みを繰り返す赤・青の2本の柱状のゲージを止めあう。
上に伸びていれば伸びているほど勝利となり、攻撃側が上回ればクリーンヒット、受け側が上回れば受け側のガード成功となってダメージを減らされてしまう。
この成功失敗は上のライジングパワー最大値上昇や下のバーストゲージ上昇にもかかわる。

なお引き分け時は4回まで最勝負、5回目で引き分けとなった場合 「ボウギョブレイク」となって攻撃側が強制的に勝ちとなる
(※ファンブックでは3回まで最勝負・4回目で引き分け時攻撃側強制勝利と記載されているが、間違いのようだ)
2弾からは引き分け時、次の再勝負ではお互いゲージ伸び縮みが早くなる「ひきわけブースト」が発生する

ダブル/トリプルアタック

上のAPバトル時で2人以上勝ったときに アイコンの絵柄が同じだった場合、同時攻撃となるダブルorトリプルアタックが発生する。
攻撃力が上がるのはもちろん、テクニカルゲージの最大値が上昇する

なお ゲキレツアイコンでのダブルアタック発生時は 時々戦闘アニメがおかしくなる場合がある。
片方が剣/銃を持たないキャラでも剣/銃のダブルアタックの戦闘アニメが出る、など。

5弾Ver4.07ではダブル/トリプルアタックでバーストゲージが大幅に上昇することになり、重要度が増した

パーフェクト・テクニカルゲージパワーアップ・ビクトリーについて

一番上でうまく止めると「パーフェクト!!」と表示される。これはテクニカルバトルの勝敗だけでなくガンバライダー育成経験値やバトルミッションに関わってくる。(バトル結果にパーフェクト回数という欄がある)
またダメージも増加する、という説がある

ただし上のダブル/トリプルアタック時やバーストしたカードの効果、もしくはアビリティの効果の中には このテクニカルゲージの長さを伸ばす効果がある。
短い側がパーフェクトをとっても 長い側がそれ以上を出せば負けてしまう。
またそうなった場合、たとえパーフェクトをとっていても バトル結果のパーフェクト回数にカウントされない

だが長くなった側はゲージの伸び縮みが大きくなるので パーフェクトを取る感覚がいつもと違ってしまうという問題点もある

また負けてしまった場合でも 「ビクトリー!!」と表示されてテクニカルゲージが伸び逆転勝利する、という事も発生する。
発生条件は不明。旧ガンバライドのゲキレツチャンスみたいなものだろうか。

ゲキレツアタック

スロットの中にある 仮面ライダー1号のような絵柄をした「ゲキレツパネル」を3人すべて揃えると「ゲキレツアタック」が発生。
3人全員一斉攻撃から真ん中のキャラの渾身の一撃で相手全員を吹き飛ばす強力な攻撃が発動する。
無条件で先制でき、相手はテクニカルバトルすら発動できない完全な無防備状態となる。
さらにライジングパワーの続く分だけカードを動かした順に必殺技を発動し追加攻撃する。

序盤で発生してしまうと 相手は満足にバーストゲージやライジングパワー最大値を伸ばすことが出来ずに大差が付く。
後半でもライジングパワーが十分溜まっているので コストによっては2人,下手すれば全員の必殺技もさらに発動するため強烈。

ただしテクニカルバトルが発生しないため、ライジングパワーを溜められず バトル結果でのパーフェクト回数を稼げずスコアが稼ぎにくいというデメリットも存在する

ゲキレツアタックを狙うには?

まだ調査中であるが、なにぶんカードを動かして止める仕組みなので目押しがやりにくい。

アタッカータイプはバーストするとゲキレツアイコンが無条件で2つ増える特性を持つので
ゲキレツを狙うならアタッカーを多くするといいだろう。
またアビリティの中にもゲキレツアイコンを増やす効果を持つ物がある。これも同時に活用するといいだろう。

ただし上に書いたように 2弾からバーストボーナスやアビリティを併用してのゲキレツアイコン増やしは最大5つまでとなった


ヒッサツインパクト

2弾からの新要素。
旧ガンバライドのように 必殺技時はタイミングよくボタンを押して威力を上げていく仕組みになった。

ただ今回は俗に言うアイ●ツ!や某ボーカロ●ドのリズムゲームよろしく
斜め上から流れてくるボタンアイコンをリズムを取りながら押す仕組みになっている。技によってテンポが違っていたりするので要注意。
また威力の増加を示す%ゲージも表示される。もしもきちんとリズムを取れなかった場合 100%を下回ることもあるので要注意。

また上のダブルミガワリの所に書いたように相手がダブルミガワリを発動してしまうと 連打ゲージ勝負が優先されてヒッサツインパクトは発生しない
ただこの場合100%を切るかどうかは不明。

ライダーガッツ

旧ガンバライドのように タイリョクがゼロとなって負けた場合でも タイリョク200回復して試合続行できる場合がある。
普通はナレーションが(例)「惜しかった!次は勝てるさ!」などと励ましの言葉を贈るが、それが無かったら発動の合図である。

1弾では15週やってやっと1回くらいという位に確率は低かったが
2弾では「チームワーク」によって確率を上げられるようになった(詳しくはガンバライダー参照)

ファイナルラウンド

旧ガンバライドのように5ラウンド目に突入すると ファイナルラウンドとなって特殊ルールにより決着をつける。
タイリョクはお互い200まで下がる
カードを一枚動かすだけで全スロットがとまる
ゲキレツアイコンを止めた方が勝利。通常と違いゲキレツアタック演出なしで 真ん中のキャラによる必殺技によるトドメにて終了。

※4弾まではゲキレツアタック演出でトドメを刺さずに必殺だったが 5弾から短縮された

カードの選び方

アビリティはどれかのみが発動ではなく、なるべく全部が発動出来るようにするのがベスト。
また 組んだ際の相性も非常に重要。 相性はチームボーナスに影響する。
(バースト)アビリティの効果も重要。普通の効果のみでもよいが、ピンチの時にそなえて「タイリョクが????以下だと〜〜」というバーストアビリティ持ちを1人入れておくとよいだろう。

※おまけ・カードのこすり方/ボタン連打の仕方

主にカードの痛みを気にするような人へのアドバイス・・

オイウチミガワリ時のカードこすりはこするというよりもちょっと動かす程度でよい
あくまで発動のためのトリガーなのだ。

そして実は
必殺技は旧ガンバライドS弾の必殺技発動がボタン押さなくとも出るように カードを動かさずにいても発動した
ただしこれで必殺威力が低くなる・・かもしれない。

また1弾と違い、必殺技発動時は結構何回もこするになる。
一応必殺技発動する以外のライダーカードも反応するので、そのためにデッキ内に低レアカード組み込んでおいて使うという手もある。
だが ラッシュ強化もあってもうそろそろスリーブ・ローダーの使用も視野に入れたほうがいいかもしれない。

また今回から入ったダブルオイウチ・ダブルミガワリ時の連打ゲージ勝負であるが
3弾から 少しだけ緩くなった代わりに赤ボタンのみしか反応しなくなった(2弾までは旧ガンバライド最終戦のように全ボタン連打可能だった)
お子さんがプレイする場合、親御さんのサポートが必要になるかもしれない。
また上にも書いたが満タンになってもボタンを押してないとゲージが下がるので 気を抜かないように。

ライジングラッシュ攻略

3弾までは楽勝であったライジングラッシュだが
難しいでも320,超難しいに至っては本気で450〜500をたたき出してくるようになった。
詳しい事は不明だが、6弾ではさらに超難しいだとラッシュの数字増加が鈍くなる補正まである模様。
こちらもラッシュの対処も本気で考える段階であろう

基本は両手で2枚を交互にこするというフォームで。片手どちらかを2枚押さえて3枚と言うのが理想だが お子さんや小さい手の人はちょっと厳しい・・逆効果にもなりえる。
またこするといっても要するに・・真ん中あたりのカード読み取りセンサーの上を行ったり来たりさせてくり返し反応させる事が目的なので 大きくこするのではなくその辺りを小刻みに動かす程度でよい。

他に「裏側の」カードの材質にも左右される
特に4弾のTRやSR,LRといった,光ってるカードは 光面を裏面にする・・つまりはバーストすると反応が鈍くなったり滑りにくくなって 結果ラッシュが弱まることに
つまりはLRorCPEXに至っては両面。

これらのカードは キズを防止するという側面でもスリーブ・ローダーを使った方がいいだろう。

そして意外とレーン上の汚れも問題になる。
夕方など遅い時間帯でプレイする場合は気をつけたい。一応ウェットティッシュでさっと拭けば汚れは取れるのだが、できればその後乾いた布でさらに拭いたほうがよい。そうしないと置いたカードが水分を吸ってしまう(トップコメントより)

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