元記事:HeroesHearth ishb00(HeroesHearth Esports メインタンク) 2017年9月25日
訳:cuscusJPN#1828、MichaelLabs#1212
https://heroeshearth.com/b/ishb00/read/to-q-or-not...
Ishb00 Guide to Tanks
Part 1A,B,C: Intro and Positioning Guide
上記の動画で説明されたように、エンゲージする前に考えないといけない事はたくさんあります。例えば、味方のポジショニング、味方のクールダウン、相手のクールダウン、人数的に有利かどうか、レベル的に有利かどうか、タレント的に有利かどうか、ポジショニング的に有利かどうか、などなどです。最初には面食らってしまうしれませんが、基本であり、自分だって常に心がけていることです。
どんな複雑な状況でも、まず細かく、順番に分析していくといいでしょう。そうすれば、すべてができるようになるまで少しずつプレイに取り入れていく事ができるでしょう。最初はすべてできなくても、一つだけでもできれば自分のパフォーマンスが上達するので、頑張ってください!成果はきっとついてきます。
前置きはここまでにして、ラーニングとしましょうか。
自分が立つ位置のような簡単な所から始めましょう。HotSではポジショニングが変わりやすいものですが、タンクに関しては、6つ(2種3組)の基本ポジショニングに分けました。
1.フロントライン
a) ウォーリング (walling)
b) フィッシング (fishing)
2.サイドライン
a) フランキング (flanking)
b) ゲーティング (gating)
3.フリー
a) スカウティング (scouting)
b) アンカリング (anchoring)
それぞれのペアは似たポジショニングですが、目的が違います。また、それぞれ攻撃・防御に分かれています。これに関してはこれから説明しますので、心配しないでください。さっそく最初の二つのポジションについて話するとしましょう。
とその前に、言っておきますが、タンクは性質上危険をたくさん冒す事になります。上達の道のりにはたくさんのミスが待っています(イントロのビデオにあったプレーも完璧なモノではありません)。しかし、ミスを気にしないでください。本当のミスとは学ぶもののないミスです(だからといってHero Leagueでわざと死んで「ishb00が言ったから」なんて言い訳していい訳ではありません。それは絶対絶対絶対やめてください)
1.フロントライン
a) ウォーリング (walling)
b) フィッシング (fishing)
2.サイドライン
a) フランキング (flanking)
b) ゲーティング (gating)
3.フリー
a) スカウティング (scouting)
b) アンカリング (anchoring)
それぞれのペアは似たポジショニングですが、目的が違います。また、それぞれ攻撃・防御に分かれています。これに関してはこれから説明しますので、心配しないでください。さっそく最初の二つのポジションについて話するとしましょう。
とその前に、言っておきますが、タンクは性質上危険をたくさん冒す事になります。上達の道のりにはたくさんのミスが待っています(イントロのビデオにあったプレーも完璧なモノではありません)。しかし、ミスを気にしないでください。本当のミスとは学ぶもののないミスです(だからといってHero Leagueでわざと死んで「ishb00が言ったから」なんて言い訳していい訳ではありません。それは絶対絶対絶対やめてください)
チームの前方、後ろのキャリーのAA射程距離内にに立ちます。自分を近接攻撃をする相手が反撃を浴びるような位置にいる事が重要です。自分のバックラインを潰しかねない危険を確認し、皆の前に立ちましょう。ETC一人で突っ込んできてもキルは取れませんが、ETC+Li-Mingのフォローなら話は別です。相手のETCが自分をPowerslideでかわそうとする動きをするのであれば、自分はLi-Mingをゾーニング(行きたい方向に行かせない)してピールしましょう。
Wailingに優れたヒーロー:Johanna, ETC, Muradin
一緒にいると強いヒーロー:Valla, Guldan, 相手タンクやフロントラインにプレッシャーをかけられるヒーロー
Wailingの使うタイミング:自分のバックラインのほうが強いとき、ようするに、相手が自分のバックラインをフォーカス(攻撃を合わせる)しないと勝てないとき(この場合は、相手がエンゲージすると自分のチームが有利に戦える)。相手がタンクを脅す火力がないのが前提です。
Wallingの心得
Wallingの強み
Wallingの弱み
最後に
Wallingがチームを安全にできる手段としてはよいし、HLなどで自分のバックラインがひどいポジショニングした場合は大切な手段です。その反面、すごく融通が利かない作戦で、そのせいで、プロの試合では、ほぼ使えません。僕がWallingについての話を最初にした理由は6つの中でこれが一番わかりやすい、一番直観的である方法で、出発点としては良いからです。後述のGatingのような方法はバックラインに腕のいいプレイヤーがいないと成功しにくいので、たとえ、Wallingより優れたポジショニングであろうとHLなどに適していないかもしれません。全般的にWallingはタンクの道の出発点としては良いですし、HLのラダーを上がるには便利です。しかし限りがあります。慣れてきたら、他のに手を出したり、いろいろ試したりするといいでしょう。場合によって、前に立たなくてもいいチームにも出会えるかもしれません。
Wailingに優れたヒーロー:Johanna, ETC, Muradin
一緒にいると強いヒーロー:Valla, Guldan, 相手タンクやフロントラインにプレッシャーをかけられるヒーロー
Wailingの使うタイミング:自分のバックラインのほうが強いとき、ようするに、相手が自分のバックラインをフォーカス(攻撃を合わせる)しないと勝てないとき(この場合は、相手がエンゲージすると自分のチームが有利に戦える)。相手がタンクを脅す火力がないのが前提です。
Wallingの心得
- Wallingする事はダメージを受けに行く事ではない:自分が攻撃を受けているときに、自分のチームが攻撃しているか、ミニオンの処理をしていないとダメです。自分がただダメージを受けているだけなのであれば、引っ込んでください。
- スキルは相手が自分をかわすときに使うこと:相手のタンクやフロントラインが自分の所に来たら、AAして、ボディーブロックしてください。スキルを無駄にせず、相手が自分をかわそうとするとき、あるいはキルをとれるときのために取っておきましょう。
- エンゲージはコントロールが効かないものなら、フォローをコントロールすること:ETCのStage Diveで自分のバックラインを狙ってくるのははどうしようもないことです。しかし、ETCを追うよりは、フォローするヒーローを見つけて、そのヒーローにスキルを使って、自分のバックラインが挽回できるようにしましょう。そこで長く居ると自分がフォーカスされてしまうので注意してください。自分一人ではキルプレッシャー(キルをとれるほどの火力)はないので、ピールしながらチームと一緒に撤退しましょう。
- 自分にとって命取りになるモノをチェックすること:自分のミスがない限り相手チームが自分を倒すことが不可能に近いのなら、Wallingし続ければよいでしょう。一方、Tychusがいる場合は、WallingできるのがTychusのトレートMinigunが発動してないときだけになります。これをbait(無駄に使わせる)してみたりして、ポジションを立ちなおせばいいでしょう。これができなければ、Wallingは正しい選択ではありません。死なないようにずっと前に立つ事は諦めましょう。自分の死はチームのためになりません。
Wallingの強み
- どれだけひどいポジショニングをされてもチームの安全を確保できる
- 相手のdive(一斉に突っ込んでくる攻撃)を防げる
- Objectiveを巡る長期戦に強く、相手のアビリティを使わせてクールダウンさせられる
- 相手がdraftでタンクを落とす対策で固めないとカウンターされなくなり、自分のヒーローピックが自由になる
- 比較的簡単で直観的である
Wallingの弱み
- 構成に大きく依存する。自分のほうがキルプレッシャーがある場合や相手のバックラインのほうが射程距離がある場合はできない
- 融通が利かず、対応力がない。フランク(横からの攻撃)に弱い。一回崩れると立ち直らない。
- Wallingを無力化にできるヒーローがいる(Genji, Illidan)
- 単純で、効果が期待できない
最後に
Wallingがチームを安全にできる手段としてはよいし、HLなどで自分のバックラインがひどいポジショニングした場合は大切な手段です。その反面、すごく融通が利かない作戦で、そのせいで、プロの試合では、ほぼ使えません。僕がWallingについての話を最初にした理由は6つの中でこれが一番わかりやすい、一番直観的である方法で、出発点としては良いからです。後述のGatingのような方法はバックラインに腕のいいプレイヤーがいないと成功しにくいので、たとえ、Wallingより優れたポジショニングであろうとHLなどに適していないかもしれません。全般的にWallingはタンクの道の出発点としては良いですし、HLのラダーを上がるには便利です。しかし限りがあります。慣れてきたら、他のに手を出したり、いろいろ試したりするといいでしょう。場合によって、前に立たなくてもいいチームにも出会えるかもしれません。
チームがフォローできる範囲内で相手を脅せるチーム前方に立ちます。タンクによってこの距離は違います。
Stitches:もっと後ろに下がります。有利な状況ではない限り、ミニオンより先に出ないようにしましょう。CCを持つヒーローがフォローできるように自分の後ろに立ちます。他のチームメンバーの位置は自由です。
ETC:ミニオンの中に立って、ポジショニングを誤る相手をPowerslideで捕まえるように見張っておきます。他のメンバーもミニオンの位置まで前に出ているといいでしょう、フォローできるように。SlideのCCが効いている間にWを使わないこと、してしまうと、メンバーのスキルショットが外す可能性があります。
Fishingに優れたヒーロー:Stitches, Garrosh, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Malfurion, Tychus, CCやパーストダメージがあるヒーロー
Fishingを使うタイミング:チームがCCの間に確実にキルを取れる火力がある構成
Fishingの心得
Fishingの強み
Fishingの弱み
最後に
構成に強く依存した、試合を雪だるま式に進められる戦術ですが、効果的で、HLではタンク一人が試合をキャリーできます。油断の多い相手(HL人口の9割が該当するでしょう)に有利ですので、HLを上がるのにいい作戦です。といっても、適切にdraftで構成を決めることと、確実にフォローすることがカギとなります。そして、一番大事なのはスキルショットを決めることです。外すと話になりませんし、チームメンバーから信頼を失います。そうなるとチームがボロボロになってしまいます。この戦術に自信のあるタンク向きです。自信はまだないなら、まずはWallingを先にモノにして、Fishingに使うヒーローを使いこなしてから再びやってみてください。
Stitches:もっと後ろに下がります。有利な状況ではない限り、ミニオンより先に出ないようにしましょう。CCを持つヒーローがフォローできるように自分の後ろに立ちます。他のチームメンバーの位置は自由です。
ETC:ミニオンの中に立って、ポジショニングを誤る相手をPowerslideで捕まえるように見張っておきます。他のメンバーもミニオンの位置まで前に出ているといいでしょう、フォローできるように。SlideのCCが効いている間にWを使わないこと、してしまうと、メンバーのスキルショットが外す可能性があります。
Fishingに優れたヒーロー:Stitches, Garrosh, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Malfurion, Tychus, CCやパーストダメージがあるヒーロー
Fishingを使うタイミング:チームがCCの間に確実にキルを取れる火力がある構成
Fishingの心得
- チームメンバーのCCとポジショニングを既にチェックすること:チームがフォローできなければスキルを無駄に使ってしまうことになる
- チームの攻撃ゾーンから前に出過ぎないこと:タンクが楽しくて調子に乗ってしまうことがあります。チームメンバーがフォローできないところまで前に出てしまうと、それはただのフィードになります。
- スキルをむやみに使わないこと:StitchesでHookして外してしまうと、相手へのプレッシャーが小さくなってしまいます。クールダウンが戻るまで撤退せざるを得ない状況を逆に作ってしまいます。場合によって、Hookからのプレッシャーだけでobjectiveを取ることができます。スキルは相手が分かりやすい状況にいるときに使うといいでしょう。
Fishingの強み
- 継続して相手にプレッシャーを与えて、ミスを誘う
- 相手のキルのタイミングを分散をさせて、試合を雪だるま式に有利に進める
- 相手が簡単に逃げられない狭いマップで有利(Braxis, Tomb, Dragon Shire)
- 相手の士気を大きく下げられる
Fishingの弱み
- 融通がきかない、キルを取らないと勝てない
- 勝負はスキルにかかっている。そのコンボが外すと、クールダウンが戻るまで引っ込むしかない
- 広いマップではグローバルやプッシュが強い構成に苦戦する (Cursed Hollow, Warhead Junction, Towers of Doom)
- シージ(建物へのダメージ)が弱い。スキルをキルを取るために使わないといけない。
最後に
構成に強く依存した、試合を雪だるま式に進められる戦術ですが、効果的で、HLではタンク一人が試合をキャリーできます。油断の多い相手(HL人口の9割が該当するでしょう)に有利ですので、HLを上がるのにいい作戦です。といっても、適切にdraftで構成を決めることと、確実にフォローすることがカギとなります。そして、一番大事なのはスキルショットを決めることです。外すと話になりませんし、チームメンバーから信頼を失います。そうなるとチームがボロボロになってしまいます。この戦術に自信のあるタンク向きです。自信はまだないなら、まずはWallingを先にモノにして、Fishingに使うヒーローを使いこなしてから再びやってみてください。
相手のタンクをかわして、相手のキャリーやサポートへのルートを探しましょう。自分のチームから離れて、横から攻撃することが多いです。相手チームが前に出すぎているときには楽ですが、相手チームがフォート(fort)の近くにいると難しいです。タンクが標的を足止めして、チームメンバーが一斉に突っ込むのがポイントです。(自分1人で相手キャリーへの脅威になるタンクは数少ないです。それよりは、自分のチームの近接攻撃のヒーローやdiveヒーローとフォーカスを合わせたほうがいいでしょう。
Flankingに優れたヒーロー: Arthas, Muradin, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Sonya, Malthael, Greymane (相手のバックラインにdiveできるアサシンなら誰でもOK), Lucio(スピードとシールドを与える), Tyrael(diveするアサシンを反撃から守る)
Flankingを使うタイミング:自分にとって有利な状況でありながら、相手が前に出るときに。特に前に出すぎて、キャリーが横からの攻撃(flank)を受けやすいときに。ゴールが相手のバックラインをdiveするときに。
Flankingの心得
Flankingの強み
Flankingの弱み
最後に
何回も言っていますがFlankingは割と直観的です。横から入って優先的に危険なヒーローをやっつければいいのです。大事なことは全員が同じフォーカスをしていることです。直観的でありながら、うまくいかないことが多いです。その理由は、チームがちゃんと連携して同時に突っ込まないといけないからです。なので、Flankは勝つための手段ではなく、油断をつく手段として利用されるべきです。一度でもFlankに成功すれば、その後、相手がそれを覚えて控え目にプレーするようになることがあります。タンクの仕事としては、自分のチームの近接攻撃のヒーローが仕事しやすくすることです。そのヒーローが狙っている標的を足止めにすればいいのです。Diveするときは最初のキルが大事です。最初に一つでもキルを取れると、残りを倒すのは楽です。逆にすぐキルを取れなかったり、リソースを使い切ってしまった場合には、引っ込んで仕切り直せばいいのです。4v5でも、自分と違って相手チームがポジショニングがいい、クールダウンもない状況なら、勝目はありません。
Flankingに優れたヒーロー: Arthas, Muradin, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Sonya, Malthael, Greymane (相手のバックラインにdiveできるアサシンなら誰でもOK), Lucio(スピードとシールドを与える), Tyrael(diveするアサシンを反撃から守る)
Flankingを使うタイミング:自分にとって有利な状況でありながら、相手が前に出るときに。特に前に出すぎて、キャリーが横からの攻撃(flank)を受けやすいときに。ゴールが相手のバックラインをdiveするときに。
Flankingの心得
- 深いほどいい:Flankは奥に突っ込むほど効果的です。ただ、チャンスは一回きりです。
- チームシナジー:夢でもみたことない5人のMosh Pitのチャンスが目の前にあっても、たとえば、Azmodanにpokeされてダメージを受け、チームメンバーが全員撤退しているのであれば、それはどうでもいいことです。
- Diveヒーローと一緒に:diveが失敗する一番の理由はフォーカスがバラバラだったからです。まずは、全員が同じヒーローにフォーカスして、その相手をキルしてから次の相手を狙えばいいのです。その時タンクが取る行動は近接攻撃のヒーローが攻撃できるように標的を足止めすることです。
- 目標(objective)の周辺はflankできる箇所が多い:Infernal Shrines, Dragon Shire, Volskaya Indsutryなど、ほとんどの目標(objective)は守っているチームがflankされやすいように作られています。相手チームに少しくれてやりましょう。そのうち一か所に固まった敵へのflankの大チャンスが訪れるでしょう。
- flankする姿勢を見せるだけで十分:Flankは相手が前に出すぎて、攻撃を受けやすい状況にいるときにするものです。自分の位置がバレて、相手がちゃんと引っ込んだのであれば、flankの相手を思うように動かせない効果は発揮されていると言えます。Flankを無理にかけて死なないでください。
Flankingの強み
- 相手のもろいヒーローへの脅威となる
- エンゲージするときに、ダメージをほとんど受けない
- 前からのエンゲージよりは読みにくい
- バックラインが多い構成をカウンターする
- 相手が前に出すぎることを防ぐ
- 相手のフロントラインが対応せざるを得なくて、バックラインへと移動して固まったところにAoEダメージを与えやすい
- 直観的で、決まると気持ちがいい
Flankingの弱み
- 相手が前に出すぎないとできない
- dive構成が必要
- 相手のタンクがうまくピールすると、自分が即死する
- リスクが伴うポジショニング
最後に
何回も言っていますがFlankingは割と直観的です。横から入って優先的に危険なヒーローをやっつければいいのです。大事なことは全員が同じフォーカスをしていることです。直観的でありながら、うまくいかないことが多いです。その理由は、チームがちゃんと連携して同時に突っ込まないといけないからです。なので、Flankは勝つための手段ではなく、油断をつく手段として利用されるべきです。一度でもFlankに成功すれば、その後、相手がそれを覚えて控え目にプレーするようになることがあります。タンクの仕事としては、自分のチームの近接攻撃のヒーローが仕事しやすくすることです。そのヒーローが狙っている標的を足止めにすればいいのです。Diveするときは最初のキルが大事です。最初に一つでもキルを取れると、残りを倒すのは楽です。逆にすぐキルを取れなかったり、リソースを使い切ってしまった場合には、引っ込んで仕切り直せばいいのです。4v5でも、自分と違って相手チームがポジショニングがいい、クールダウンもない状況なら、勝目はありません。
両チームの間の中央線に(できれば敵にとってfog of war (戦場の霧、視界の無い暗い場所)である場所に)、脇のほうに立ちます。相手に突っ込まれたら、引ける余裕を持てる、ダメージを受けてマウントから降ろされない位置がいいです。相手がその中央線から前に出たら、前に出たヒーローを襲って、チームメンバーがキルを取れるように逃がさないようにします。相手チームが積極的でなくなったのなら、作戦は成功です。なので、その位置に残るか、他のレーンへと移動すればいいです。既にマウント状態にいるようにするといいです。
Gatingに優れたヒーロー: Muradin, Tyrael, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Tassadar (自分の代わりに他の味方をフロントラインに立たせる能力を持つ)、Sgt. Hammer (ずっと後ろから攻撃できるアサシンで、エンゲージされない限りは絶対勝てる)、他の射程距離が長い、エンゲージされにくいヒーロー。
Gatingを使うタイミング:試合序盤のレーン戦やシージしているとき、前からエンゲージできる状態や、相手チームが襲ってくる危険があるとき、チームの前にいなくてもメンバーが死なないときに
Gatingの心得
Gatingの強み
Gatingの弱み
最後に
Gatingはレーン戦中の理想的なタンクの動きです。レーンを守りつつ、他のレーンで仕掛ける事もできるからです。しかし、このガイドの中では一番難しい戦術でもあります。チームメンバーとの連携がないとできないからです。HL向きとは言えません。と言っても、Gatingはハイレベルなタンクを目指すなら学ぶべきです。GarroshやTychusなどのタンクにとって厄介なヒーローを相手にするなら必須の戦術です。ハイレベルなタンクを目指すなら、韓国のプロのプレイを見るのがおすすめです。他の地域のプレイヤーよりもはるかに上手で、僕もそこからこのスタイルを覚えました。
Gatingに優れたヒーロー: Muradin, Tyrael, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Tassadar (自分の代わりに他の味方をフロントラインに立たせる能力を持つ)、Sgt. Hammer (ずっと後ろから攻撃できるアサシンで、エンゲージされない限りは絶対勝てる)、他の射程距離が長い、エンゲージされにくいヒーロー。
Gatingを使うタイミング:試合序盤のレーン戦やシージしているとき、前からエンゲージできる状態や、相手チームが襲ってくる危険があるとき、チームの前にいなくてもメンバーが死なないときに
Gatingの心得
- 視界をうまく利用すること:Gatingの強みの一つが、相手が人数が4v4なのか、4v3なのかその情報を知らせないことです。視界から消えていると、相手が状況が有利だと思ってエンゲージすることがあります。そこを待ち構えましょう。
- 既にマウント状態で移動すること:直接戦っていないので、できるだけマウントに乗りましょう。その早い移動速度が、エンゲージやキルを可能にします。そして、相手に突っ込まれた場合の逃げ足も速くなります。
- チームを守る仕事を忘れないで:相手がうまくエンゲージをかけたり、gankを成功させたり、チームが危ない状況になったら、ピールしてあげてください。この戦術はメンバーが無謀な動きをすると成立しません。でも、そういうときもありますよね。
- すぐに駆け込む:相手がどのぐらい前なら出すぎだという判断は難しいです。自分が遅れると、チームが全滅するかもしれません。タイミングが早いと、チャンスを逃すはめになります。間違えるなら、用心し過ぎるくらいの方がいいです。
Gatingの強み
- 絶対にただでダメージを受けない
- ハイレベルの相手に対してエンゲージするにFog of warをうまく利用しないと難しい
- キルが取りやすい
- 自分のサポートが自分をケアしなくて済む
- 通常のプレーよりは、相手の情報が少ない
- 相手にプレッシャーを与えつつ、レーンの間の移動やレーンでのgankが楽になる
Gatingの弱み
- 難しく、失敗が多い
- 最初のエンゲージでチームメンバーが死ぬと水の泡に
- 相手が先にwave clearをする余裕を与えてしまう
- 相手が専用の追い手を派遣する自分のポジショニングが難しくなる
- 移動力のあるタンクが必要
最後に
Gatingはレーン戦中の理想的なタンクの動きです。レーンを守りつつ、他のレーンで仕掛ける事もできるからです。しかし、このガイドの中では一番難しい戦術でもあります。チームメンバーとの連携がないとできないからです。HL向きとは言えません。と言っても、Gatingはハイレベルなタンクを目指すなら学ぶべきです。GarroshやTychusなどのタンクにとって厄介なヒーローを相手にするなら必須の戦術です。ハイレベルなタンクを目指すなら、韓国のプロのプレイを見るのがおすすめです。他の地域のプレイヤーよりもはるかに上手で、僕もそこからこのスタイルを覚えました。
相手が見えますか?よし。相手も自分の事が見えていますか?さらによし!それはさておき、スカウティングはチームから離れて動くポジショニングで、オブジェクティブ(objective)や相手の位置によって変わります。基本はオブジェクティブの近くの道が狭くなる箇所(choke point)にある茂みで待ち構えることです。マップも見て、次に出るオブジェクティブを知って、早い段階にそちらに向かうといいでしょう。それと、相手が見えないなら、相手がマップを移動している可能性が高いので、いない場所から場所を推測できます。
Scoutingに優れたヒーロー:Muradin, Tyrael, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Genji (相手の下手なローテーションに対して刺さる、移動力の高いヒーロー)、Gul’dan (wave clearに優れたヒーローがいると自分がレーンにいなくてもよい)
Scoutingの使うタイミング:自分がレーンにいる必要がない、相手が全員見えてないとき、あるいはオブジェクティブがまもなく出る、相手の移動の情報がほしいときに。変わりやすい状況だと判断が難しいが、やればやるほど、やるタイミングが分かってきます。なお、相手チームがgank構成なら、カウンターエンゲージする際に自分が必要なので、自由に動かないほうがいいです。この戦術はレーンにいるメンバーが安全で、メンバーのために余裕を作る必要がないときに使います。
Scoutingの心得
Scoutingの強み
Scoutingの弱み
最後に
Scoutingをうまく利用するのは難しく、センスが必要です。しかし、うまく使うことができれば自分のチームが有利になり、そして相手と掛け引きができるようになります。HLでタンクをプレイする場合、エンゲージやキルのチャンスを見つけられるのでこのようなポジショニングは大事です。我慢や用心が欠かせない戦術です。うまくいけば、マップ全体、自分のいないところにまでにプレッシャーを与えることができる。この戦術では、茂みから飛び出すポケモンになるという事を忘れてはいけません。
Scoutingに優れたヒーロー:Muradin, Tyrael, ETC
一緒にいると強いヒーロー:Genji (相手の下手なローテーションに対して刺さる、移動力の高いヒーロー)、Gul’dan (wave clearに優れたヒーローがいると自分がレーンにいなくてもよい)
Scoutingの使うタイミング:自分がレーンにいる必要がない、相手が全員見えてないとき、あるいはオブジェクティブがまもなく出る、相手の移動の情報がほしいときに。変わりやすい状況だと判断が難しいが、やればやるほど、やるタイミングが分かってきます。なお、相手チームがgank構成なら、カウンターエンゲージする際に自分が必要なので、自由に動かないほうがいいです。この戦術はレーンにいるメンバーが安全で、メンバーのために余裕を作る必要がないときに使います。
Scoutingの心得
- 死ぬリスクを伴うポジショニングをしないこと:逃げる術を残して、まずくなる前に逃げてください。Arthasなどの移動力の低いタンクなら難しいし、ヒーローによってできることに限界があります。
- オブジェクティブが出るタイミングを見逃さないこと:何も起こらないところでScoutingしてもしかたがないです。オブジェクティブ周辺で相手を見つけるようにするといいです。相手のGreymaneがキャンプを取ろうとして、自分一人ででもやれるHPの低い状態になっている事を知る必要はありません。
- 必要でなければ、自分の存在を見せないこと:この戦術のメリットの一つが相手が自分の居場所を知らないことです。即死攻撃を狙ってValeeraと一緒に茂みに隠れているかもしれない、と相手に思わせられれば、注意深くプレーするようになります。チャンスのときや視界を確保必要があるときだけに出ればいいでしょう。そうじゃないときは…
- チームメンバーが見えてないときに強がること:タンクを見ると、相手はメンバー全員がついてきているとが思いがちです。自分を見せて強がるような行動を取ることによって、オブジェクティブから追い払えることができます。ただし、有効なのは自分の他のメンバーがマップから消えているときだけです。非常にリスクが伴う行動ですが、成功すると気持ちいいです。
- メンバーとコミュニケーションをとること:HLだと、「相手を見つけ、相手へ向かい、キルする」考え方をする人がほとんどです。そいつらが自分のポジショニングがエンゲージの意味をしないことを理解してくれないでしょう。pingやチャットでscoutingやキャンプを横取り(invade)する趣旨を伝えるといいでしょう。その逆で、レーンばっかりにいて、マップを見ずに横取りのチャンスに気づかない人もいます。
Scoutingの強み
- 情報は力
- 相手がひどい目に合わないように注意深いプレーをさせる
- 相手のミスにつけこみやすい
- 相手のgankするヒーローを発見してレーンの味方を守れる
- 相手に自分の居場所分からない、おお怖い怖い
- レーンにいるよりは、状況に応じて動きやすい
Scoutingの弱み
- 向いているタンクが少ない
- 自分がいない状態でもチームが経験値をsoakしないといけない
- HLでは難しい、だって誰もサイドのレーンをsoakしないんだもん!
- 相手がタンクを落とせるスキルなどがあると難しい
- 上手にできるまで時間がかかる
最後に
Scoutingをうまく利用するのは難しく、センスが必要です。しかし、うまく使うことができれば自分のチームが有利になり、そして相手と掛け引きができるようになります。HLでタンクをプレイする場合、エンゲージやキルのチャンスを見つけられるのでこのようなポジショニングは大事です。我慢や用心が欠かせない戦術です。うまくいけば、マップ全体、自分のいないところにまでにプレッシャーを与えることができる。この戦術では、茂みから飛び出すポケモンになるという事を忘れてはいけません。
オブジェクティブを取ろうとしている味方チームの近くの狭い道(choke)でチームから離れた位置に立ちます(茂みがあればそこに)。自分にとって安全な位置とチームの安全の確保できる位置のバランスが大事です。自分のチームが背後から、あるいは横から(flank)攻撃を受けないように見張ってください。
Anchoringに優れたヒーロー:Muradin, Johanna, ETC
一緒にいると強いヒーロー:チーム構成とは無関係
Anchoringを使うタイミング:チームが無事にオブジェクティブを取れる時間を作るとき、撤退できる時間を作るとき。傭兵のキャンプをとるときや、フォートへのシージしているときや、オブジェクティブを取るときなどに、相手が来るか?自分がオブジェクティブに参加するより外で待ち構えてチームの安全確保したほういいか?この質問を自分に問うといいです。ほとんどの場合は、タンクがオブジェクティブに参加してもしなくても大して変わらないので、チームがエンゲージされないようにするのがベストです。
Anchoringの心得
Anchoringの強み
Anchoringの弱み
最後に
Anchoringはタンクがバックラインを守るために絶対しなければいけないことです。しない人は結構いて、HGC Open Divisionでもこれをせずにチームが苦しんでいるのを見ます。プッシュしているのに、攻撃仕掛けられて死ぬパターンに呆れたのであれば、これをする事でリードを失わずに済みます。状況によってAnchoringからの切り替えの判断は難しいですが、慣れれば結果が絶対出ます。Anchoringは無駄な逆転から守ってくれます。ポイントは相手のエンゲージと自分のチームの間にいることです。相手のタンクや近接攻撃のヒーローがflankにいると、ポジションを変えるといいです。
他の研究室へ
Anchoringに優れたヒーロー:Muradin, Johanna, ETC
一緒にいると強いヒーロー:チーム構成とは無関係
Anchoringを使うタイミング:チームが無事にオブジェクティブを取れる時間を作るとき、撤退できる時間を作るとき。傭兵のキャンプをとるときや、フォートへのシージしているときや、オブジェクティブを取るときなどに、相手が来るか?自分がオブジェクティブに参加するより外で待ち構えてチームの安全確保したほういいか?この質問を自分に問うといいです。ほとんどの場合は、タンクがオブジェクティブに参加してもしなくても大して変わらないので、チームがエンゲージされないようにするのがベストです。
Anchoringの心得
- 死なないこと:Anchoringは安全第一です。相手をマウントから落としたり、スキルを軽く使ったりして、死なずに帰ってくること
- 狭い所(choke)を見つけて、利用すること:自分のチームが背後から攻められないように見張ってください。よく通る入口や、茂みなどに立って、相手の動きをわかるようにするといい。
- 相手全員に見つかったら、Anchoringをやめること:相手のタンクと近接攻撃のヒーローがいない場合は、そこに居ましょう。しかし、相手5人がいて、壁などを守っている場合は、Anchorの必要はありません。チームの前に立つポジションに切り替えましょう。
- 全体的に相手が見える状態ならAnchoringをやめること:自分だけでは試合の流れを大きく変えることができません。マップの向こう側、相手5人が競り合いしているとわかったら、対応できるように向かったり、オブジェクティブに参加するといいでしょう。
- グローバルヒーローに注意:Dehaka, Falstadや移動力の高いGenjiなどのヒーローには背後や横から襲うことを可能にする能力があります。注意しながら、ポジショニングしてください。Dehakaに対しては、横にある茂みを見張る。Falstadに対しては、チームの後ろにいて、飛んできたFalstadをスタンできるようにするといいです。
Anchoringの強み
- オブジェクティブを安全にとれる
- Lt.MoralesやGuldanのような移動力が低いバックラインをflankから守れる
- 安全が確保されるとオブジェクティブに集中しやすくなる
- flankの得意なヒーローを無力化する
- チームがレーンで油断して前に出すぎて死ぬことを防ぐ
Anchoringの弱み
- 敵にGarroshやStitchesなど、味方の前に立っていないといけないヒーローがいる場合は無力
- オブジェクティブを取るまでの時間が多少延びる
- 簡単に逃げられるタンクでなければ、自分が死ぬリスクがある
- スキルを時間稼ぎに使うので攻撃力が落ちる
- エンゲージを防ぐことができるが、カウンターエンゲージできない
最後に
Anchoringはタンクがバックラインを守るために絶対しなければいけないことです。しない人は結構いて、HGC Open Divisionでもこれをせずにチームが苦しんでいるのを見ます。プッシュしているのに、攻撃仕掛けられて死ぬパターンに呆れたのであれば、これをする事でリードを失わずに済みます。状況によってAnchoringからの切り替えの判断は難しいですが、慣れれば結果が絶対出ます。Anchoringは無駄な逆転から守ってくれます。ポイントは相手のエンゲージと自分のチームの間にいることです。相手のタンクや近接攻撃のヒーローがflankにいると、ポジションを変えるといいです。
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