最終更新:ID:ial2ehTAlw 2015年08月17日(月) 14:51:26履歴
格ゲー界の鉄の掟よろしく「棒を持っているキャラは強い」のご多分に漏れず
全キャラ中屈指の牽制能力を誇るキャラ・・・だったのだが
いわゆる「掘り起こしコンボ」が発見されキャラランク急降下。相手によってはオワタ式を強いられる。
とはいえ投げやサマーから7割取れるので、豊富な牽制手段を生かしていずれかの択を通し
牽制でどうにか殺し切る、と狙いははっきりしたのかも。
立ち弱P 棒でつつく。牽制。当たっていたら大P半月斬など。
近立ち弱K 蹴り上げ。コンボで大活躍。
遠立ち弱K 用途不明。
近立ち大P 上段斬り。コンボで大活躍。
遠立ち大P 中段なぎ払い。チェーンでスラに繋ぐ。
近立ち大K ハイキック。減るけどキャンセル不可。密着コンボ限定か。
遠立ち大K 出ちゃったら大体コンボ失敗。
屈弱P しゃがみつっつき。牽制でよく振る。
屈弱K 小足。連打性能は高い。自分から攻めるならこの技しかないがダッシュ小足の性能はいまいち(あまり続かない)。
屈大P 下段なぎ払い。牽制や簡易コンボで。当たっていたらチェーンでスラに繋ぐ。
屈大K 大スラ。追加大Kで起き上がり蹴り。連打すると暴発する。長距離牽制や簡易コンボの締めに。
前後J弱P 恐らく使い道はない。
前後J弱K 同上
前後J大P 棒でぶん殴る。用途不明。
前後J大K 飛び蹴り。めくり性能は高い模様。
垂直J弱P 恐らく使い道はない。
垂直J弱K 同上
垂直J大P 用途不明。
垂直J大K 用途不明。
ジャンプ突き 236P。ジャンプして突く。中段。強は発生が遅く使えない。弱は分かってても見えない。
サマー 426K。主力であり最終防衛ライン。強はリーチ威力硬直が大きい。発生は弱のが早そうだが不明でどちらも早い。
半月斬 624P。棒でぶった切る。特に強は近いと当て確すらあり危険。
超必殺技
乱舞 624両P。登り蹴り→突進。密着で登り蹴り部分当てを狙うくらい。
特殊技
中段 ボディプレス?ヒップアタック?追加大Kで起き上がり蹴り。死にたくなかったら出さないように。
三節棍 レバー前+大P。どう見てもビリーカーンのあれ。優秀な牽制技。
踏みつけ ジャンプ中レバー下+弱P。どう見ても春麗のあれ。
投げ
大P投げ なんちゃらビンタ。重めキャラ以外はダッシュ大スラ追撃が常に入り、画面端が絡むと小足サマー等で拾える。
対空
サマー 多分他にもあるけどサマーが万能すぎる。
必殺技のコマンドが都合よくバラけているので、技の化けはほぼない。
唯一ミスしやすいのはコンボ中の大サマーが中段に化けやすいこと。
レバー前より先に大Kが押されていると化けるのでレバー早めボタン遅めを意識。
ヤンは最軽量キャラだが、このためかダウン時の挙動に致命的なバグがある。
具体的には、ヤンがダウン追い打ちを受けて浮いてから地面に再着地した瞬間に攻撃を当てると空中ヒット扱いになる瞬間がある。
(正確には再着地した瞬間から再びダウン扱いになるまでの間の数フレーム)
相手がダウンする昇竜等の技を持っているキャラは、この空中ヒット時にダウンを奪う技で締めることによってループが可能である。
例えばロウは、ダウン中のヤンに小足を当てて浮かせ、走って近づいてヤンが着地した瞬間に小足を当てると浮く。
繋げて下大P→昇竜と当てると再びダウンし、またダウン追い打ちの小足を当てて以下繰り返し。
浮いているヤンに当ててダウンを再び奪える技がない五行とライオンはループがない。
逆にロウはどっからでもループに持ち込め、他キャラはそれぞれハマりやすさはまちまち。以下列挙する。
ロウ
オワタ式。画面内どっからでも小足追い打ち→ダッシュ小足>屈大P>大昇竜 でハマる。
画面端に到達したら小足追い打ち→小足>屈大P>弱昇竜>挑発>微後退 でループ。中央では大昇竜、画面端なら弱昇竜。
小足屈大P昇竜が苦手なら猶予を長くするため大足スタートでもよい。画面中央ではめりこみ過ぎてめくり当たりにならないよう注意。
酔拳
ループは画面端限定で、小足→頭突き(近立ち大P)×n。頭突きの2段目が最速ダウン追い打ちで当たっている扱いになる。
画面中央では掘り起こさないように小足追い打ちを2回当てるなどして画面端まで運ぶか、
ループを諦めて小足(→屈大P)→立ち大K等を当てておく。
立ち回りで対空からダウンを奪えてどこからでも画面端まで運べるので、超必があると楽。
八卦
大足→屈大P空振り→小足>昇竜でループ。画面端なら小足×2にすると安定する。ちょいむずい。
トステン
画面中央で大足→ダッシュ小足>登り蹴り、離れていたら弱クラックシュート追い打ち→小足>登り蹴りなんてのもある(めくり注意)。
画面端までいったら大足→下大P>弱登り蹴り→後退で安定。
サム
小足→屈弱P空振り→ダッシュ小足>大残烈拳でループ。画面端はダッシュ小足のダッシュがなくなるだけでレシピ同じ。
キムマリー
ループは恐らく画面端限定で、小足→屈弱P空振り→小足(>屈大P)>アイウォンチュー等。
ヤン同キャラ
最下部に記したとおり、小足→ダッシュ小足(>立ち弱K)>サマーで画面内どこでも。
逃げ◯ン◯ン
上下弱P前大Pジャンプ突き半月斬等を駆使して逃げまくり、牽制でダメージを奪う。基本。
しかしこれだけだと中々殺しきれず、画面端に詰まってしまいむしろお手伝いになりワンチャンスで殺し切られる、ということも多いので
相手が牽制に怯んだ隙にダッシュ小足でラインを上げる、ダッシュ投げでダメージを奪う、
ここ一番のサマーで試合を決める等のトライも往々にして必要。
攻め◯ン◯ン
ダッシュ屈弱Pから入りダッシュ小足で固めて投げとサマーの胡散臭い二択を通す。
これを基本立ち回りにするのはあまりに危険。逃げ基本の中でのワンポイント起用がよい。
挑発あれこれ
対重めキャラ以外なら屈大P追い討ちKOから挑発が間に合う。
コンボではサマー二発を含むコンボ後の挑発はおおよそ間に合う。ただし先に起き上がられたら死ぬのであんまり際どいとこを攻めるもんじゃない。
相手が超必持ってるか否かがダイレクトに生死に繋がるケースも相手キャラによってはあるので、以外と軽視できない。逆にゲージの有無が生死に全く関係ないキャラには一切不要ともいえる。
屈弱P×n→屈大P→大スラ
牽制中の簡易コンボ。あんまり屈弱P連打を頑張り過ぎるとスラがスカる。3発くらいで止めたい。やばいと思ったらスラを自重すべし。
簡易といってもちゃんと入ればダメージはそこそこで、こういうチャンスできっちりダメージを底上げするのが決定力に繋がる。
(画面端付近限定)小足→近立ち大K→近立ち大P→大サマー→ダッシュ小足→近立ち大P→大サマー
画面端が絡んだド密着からの最大ダメージ。状況に応じてここから立ち大Kを省いたり(てか大体省く)弱サマーにしたりする。
普通は小足→弱サマー→ダッシュ小足→立ち弱K→大サマーくらいが安定。全位置全キャラ入る。
(画面端付近限定)投げ→ダッシュ小足→立ち大P→大サマー
確か全キャラ入るはず(調査したのが大分前)。相手によって遅め大Pとかが必要なんだっけな?
なお画面中央では投げ→ダッシュ大スラ。
対ヤン限定コンボ
ダウン中小足→ダッシュ小足(→立ち弱K)→弱強サマーで全位置入る。なんで同キャラでこんな簡単にハマるかね。
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