ジャッキーが使える本格実写格ゲーです。

特徴&基本戦術

波動昇竜竜巻の揃ったリュウ的なキャラ。クセのあるキャラ揃いのこのゲームにおいては一応最強クラスのキャラに。
小足の性能と見えない中段、そして火力がウリ。特に画面端での火力は全キャラ中NO.1。
ロウ対ロウ同キャラ戦は至高のゲームバランスで、まずはこれで各種技の性能、及びその運用といった知識を身に着けるとよい。

通常技

立ち弱P  フック。発生が遅く使いづらい。

近立ち弱K ローキック。下段(?)。竜巻後の拾い直しに使えるかも?

遠立ち弱K 蹴り上げ。リスクの少ないワンボタン対空。各種中段や酔拳のケツ落とし。

近立ち大P ショートアッパー。しゃがんだ相手にはスカる。最大ダメージクラスのコンボに。

遠立ち大P ストレート。遠距離対空。ロウ同キャラ戦での中段に対する高リターン対空。キャンセル不可。

近立ち大K 後ろ回し蹴り。ダメージピヨリ値共に高い。真下からの対空に使って成功すれば7割。画面端ピヨ確定コンボの切り札。キャンセル不可。

遠立ち大K ミドルキック。遠め低空の対空。ロウ同キャラ戦で遠めの中段落としに。各種飛び道具の手先を相打ちでトドメに。キャンセル不可。


屈弱P   連打性能が非常に高い。密着での暴れ、固めの中継、ピヨ確定コンボ、浮いた変身ライオン落とし等。

屈弱K   ロウの攻守を支える最重要技。小足大足大波動、ないしダッシュ小足固め、浮いた遠めの相手を拾う際などなど用途は多彩。

屈大P   ダッキングアッパー。対空、最大ダメージコンボ、大竜巻等からの拾い直し用。伸びきる前の前半部分のみキャンセルがかかり、腕が伸びきった後半部分で対空に。

屈大K   大足。キャンセル大波動、近距離立ち食らい確認で大竜巻。コンボの要。大竜巻化けを避ける工夫が必須。


前後J弱P  恐らく使い道はない。

前後J弱K  同上

前後J大P  叩き落し。対空潰しにはまずまずの性能なのでトドメの起き攻め用。

前後J大K  ロケット。ロウ同キャラで超必見えた瞬間ここから10割。めくり性能もあるのでバックジャンプ大Kの起き攻めも面白い。

垂直J弱P  恐らく使い道はない。

垂直J弱K  同上

垂直J大P  叩き落し。めくり要素もないので割とあっさり落とされる。

垂直J大K  カンフーキック。これも割とあっさり落とされる。

必殺技


波動    236P。通称○ァッキンホット。弱は発生が早くリーチが短く3HITで硬直が短く、大は5HIT。コンボをこれで締めるのが大体安定。

昇竜    623P。無敵技だが実は判定はあまり強くない。浮かせた相手に大足大P大昇竜等で拾う。

竜巻    コマンドは波動(236)K。弱竜巻は近距離暴れに使え、大は立ち食らい限定の大ダメージコンボ。どちらもラスト1段がスカると反確。


超必殺技

真空波動  236両P。EX○ァッキンホットとも。6HIT。割り込み、ピヨ確定コンボと用途は多彩だが、いい距離で見てから飛ばれると10割コンボ食らう。


特殊技

中段    前大Kで低空蹴り。高性能でまず見えない。足払いに被せるのがメイン。判定の終わり際が当たると小足が繋がる。



投げ

大P投げ  叩きつけ。画面端付近ならダッシュ小足等で拾い直せる。ダッシュ小足立ち大K屈大P弱昇竜でなかなかの火力。投げミスで大Pが漏れるのが危険。

大K投げ  巴投げ。ほぼ拾い直しは不可能。投げミスでも漏れるのが中段なので安全度ではこちらが勝る。

対空


昇竜    発生が早い弱のほうが対空向き。判定はいまいちだが相打ちでも大足大P昇竜で拾い直してダメージ勝ち。詐欺飛びが怖い。

屈大P   信頼度一番の対空。伸びきった部分で殴るとキャンセル不可だが一応キャンセル弱竜巻を仕込み、立ち大K屈大P→昇竜と拾い直す。

近立ち大K 真下から。判定は弱いので相手と状況を選ぶが、立ち大K屈大P(弱竜巻)→立ち大K屈大P→昇竜 の7割コンボは魅力。

遠立ち大P 遠めの対空。一応遠立ち大Kまで繋いでおく。

遠立ち大K 遠立ち大Pよりやや低めを狙った対空。顔を蹴られて相打ちになりやすい。

ダウン後の追い討ち


基本的に大足3回は入らない。小足→ダッシュ小足→ダッシュ大足 か、大足キャンセル弱竜巻→小足→ダッシュ大足 の2通りが基本。
小足小足大足は最初の小足が入れば必ず最後まで入る。大足小足大足は最初の大足と次の小足の間に立たれる恐れがあり。
おおまかにいって8HIT以上のコンボなら大足小足大足が入るので、それ未満のときは小足小足大足に。ちなみに小足大足大波動は7HIT。
ライオンなど重めキャラ相手の場合は安全度を重視するなら全て小足小足大足でよいかも。

各種コマンド化け防止   


しゃがみガードからダッシュ中段が大竜巻に、ダッシュ大足大波動が大足大昇竜に、ダッシュ昇竜がダッシュ波動に化けるなど、
コマンド化けに悩まされるゲームでありキャラ。
直前のレバー入力をやたら「引きずる」ことが影響していて、いくつか対処法を挙げると

・レバーニュートラル戻し

ダッシュ大足→波動なら、ダッシュ大足のあと、必ずレバーニュートラルに戻して(レバー離して)から波動コマンド。
キャンセル受付時間はそれなりに長いので落ち着いてレバーを1回離す。のんびりしすぎてるとキャンセルかからないので注意。

・入力を増やす

ダッシュ大足→波動の際、波動を2369入力にする。大足の硬直が切れるまではどうせジャンプしない。
レバー入力を増やした分自動的にキャンセル大波動まで時間がかかり、昇竜の受付時間が勝手に切れてくれれば化けない。

・ゆっくり入力

大攻撃のキャンセル受付時間はそれなりに長いので、基本あまり焦らないこと。
八卦の大足おはぎ等これはあらゆるコンボに共通。


ダッシュ昇竜に関してはまた別の原因で、ダッシュ後前入れっぱなしで23Pと入力すると
どうもレバー6を受け付けていない模様(ダッシュで6入力がキャンセルされてる?)
ダッシュ成立後はレバー離してもダッシュ継続する(しゃがむ等で止まる)ので、いったんレバーをニュートラルに戻して
昇竜を出したい場所まで走ってから改めて623入力とするとよい。
最初から6を3回入力するつもりでいるほうがよいかも(66623Pでダッシュ昇竜、3回目の6入力のタイミングで出す位置を調整)。

対戦用テクニック



ダッシュ小足固め  

最重要テクニック。永久コンボではない。暴れに潰されない程度に間を空けてダッシュ幅を稼ぎ距離を維持し、
ヒット確認でコンボに。近づくダッシュ小足とコンボにするダッシュ小足の使い分けができるといい。
無敵技やワープがないキャラはこれだけで割と死ねる。変身ライオンすらハマる。対策は気合でバクステをねじ込むことだが難しい。
なおレバー真下を入れていると弱竜巻に化けやすい。これもレバー前と斜め下前しか入力しないよう意識すること。
ただしダッシュ小足で固めているときは弱竜巻の2段目がスカりにくい間合いであることが多く、意外となんとかなる。

対空仕込み

小足ばっかり狙っていると中段等を被せられる。基本は小足で追い詰めていく立ち回りになるが、
その中に随時立ち小Kを混ぜることによってロウ同キャラの中段や酔拳のケツ、ライオンのサイコ等を事前に潰せる。
近めの間合いで当たったらダッシュで追いかけて追撃。真下まで入れたら立ち大K下大P、昇竜まで繋げるか一回地上に落として攻め直しか。
遠大K立ち大Pでもそれなりに痛いので最低でもこれは当てたいが、スカって着地した相手の反撃を食らうことだけは注意。
また、そもそも立ち小Kを振った際に大足等が来てたら普通に食らうのでほどほどに。

コンボ下大P止め

上でも若干触れたが、コンボで殺しきれないのであれば昇竜まで繋げずに一回地面に落とすのもアリ。
大竜巻が入った後にダッシュ小足(→立ち大K)下大Pと拾ってキャンセル弱竜巻。浮いた相手の下をくぐって表裏択が非常に見づらい。
画面端だとめくり限定の位置関係になってしまうので、キャンセル弱竜巻を使わずに生ダッシュ。
めくってもめくってなくても屈弱P連打を置いておき、当たっていたら大足大波動とコンボに。結構ピヨる。
起き上がり攻撃の性能がいいキャラを相手にするときは特に重要なテクニック。酔拳戦では特に必要で、ガードされてもダッシュ小足固めまで繋げれば完璧。

ダッシュコパコア固め

ダッシュ小足固めのアレンジ版。ダッシュ屈弱P屈弱Kで固める。
屈弱P一発のガードバック分通常のダッシュ小足固めより離れてしまうが、ヒット確認がしやすくリバサ打ち込みのタイミングも取りづらい。
屈弱Pは立ちガードできるが小足は下段なため、リバサ昇竜入力中の立ちポーズ時に小足があると勝手に食らってくれる。
基本的には距離を詰めるダッシュ小足と適時混ぜて使うとよい。

挑発あれこれ

ロウは挑発の全体フレームがそこそこコンパクトで、昇竜後などの長い自由時間ではダウン追い打ちまでに挑発が挟める。
基本的に画面端で弱昇竜が全段ヒットするようなコンボならまず間に合う。
例えば画面端で小足大足→大波動→大足屈大P→弱昇竜→挑発→大足小足大足のダウン追い打ち というのが一連のレシピ。
ダウン追い打ちKO時は大足だと挑発不可だが、小足だと屈弱Pを1回挟んで挑発が入る。屈弱Pを挟まないとチェーンコンボが優先され大Pが出る。

コンボ

小足大足→大波動(画面端限定:→大足屈大P→弱昇竜

ロウの基本コンボ。下段始動確反なしで5割弱と使い勝手がよい。まずはこれを当てるキャラ。遠すぎると大波動カス当たりで確反をもらう。
画面端だと小足or大足で拾えるので、屈大Pなどを経て弱昇竜で締める。前述のとおり昇竜で締めずに攻め直しもある。
なお画面端でもライオンは拾えない(弱波動だと拾えるがリーチが短い)。トステンは小足でのみ拾える。

(小足ダッシュ)×n→大足→大波動(画面端限定:→大足屈大P→弱昇竜

ダッシュ小足固めからヒット確認でこれができれば強い。画面端付近から運んで大波動の後を拾えれば相当なダメージアップ。
小足が増えれば大波動からダウン追い打ちの大足小足大足でダメージが5割を超えるので、2セットで殺しきれるのもでかい。
画面端が遠いと大足屈大Pで拾うときに屈大Pが当たらない。このときはダッシュ小足→屈大P→弱昇竜 にして無理やり巻き込もう。
なお小足ダッシュ×3→大足→大波動→ダッシュ小足立ち大K屈大P→弱昇竜 で15HITでピヨる。
対ロウ、八卦でこれができると大きな火力アップに。

屈弱P×n→大足→大波動(画面端限定:→大足屈大P→弱昇竜

相手の起き上がりや空中からの着地時めくりからこれを。ピヨり値が結構高い。
屈弱P×5からなら画面端追い打ちまで入れば18HITでピヨる。

小足大足→大竜巻→大足屈大P→大昇竜

立ち食らい近距離限定。しゃがみor遠い相手には竜巻3段目がスカる。
画面中央で屈弱Pや小足が当たったときに相手の立ち食らいを確認したら、大波動ではなくこちらのルートへ。ダメージがかなり違う。
スカ確で最大ダメージクラスのコンボを当てたいときは、屈弱P立ち大P大足→大竜巻→大足屈大P→大昇竜 がよい。9割減る。
なお他項の繰り返しになるが、昇竜は画面中央なら大、画面端まで運んだら弱を使う。

ダッシュ小足×2→大竜巻→大足屈大P→大昇竜

対酔拳、対ライオンでこの精度が試される。酔拳の瓶、ライオンの子機をダッシュ小足で潜り、
ヒット確認でダッシュ小足→大竜巻とコンボに巻き込み無理やり脱出する。
発生が遅ければ飛び道具に触れて吹っ飛び、潜りが甘ければ大竜巻の3段目がスカって手痛い反撃を食らう。
しかしそれに有り余るリターンがあり、これのプレッシャーを相手に与えることは非常に大事。要練習。

屈大P空中ヒット→キャンセル弱竜巻→立ち大K屈大P→大昇竜

対空コンボ。キャンセル弱竜巻は移動のためだが、屈大P先端ヒットだと出ないのですぐダッシュして追いかけておく。
昇竜を出さずに攻めなおしもアリ。八卦の斬空を潜ったときなどこちらが潰される心配がなければ
立ち大K屈大Pから始動にすると7割減る。

真空波動→大足屈大P→弱昇竜

画面端および初弾相打ちから。真空波動で割り込んで拾い直す。
画面中央でも初弾相打ちによるヒットキャンセルでこちらが先に動ければ拾い直せる。このときは大昇竜に。
相手キャラによって当たりにくいレシピだが、画面中央で
真空波動初弾相打ち→ダッシュ小足立ち大K屈大P→大昇竜 で14HITでなんとピヨる。

小足大足→真空波動(画面端限定:大足屈大P→弱昇竜

画面中央しゃがみ食らいの相手から無理やり多めのダメージをむしりとる。ただし大波動よりは近い距離じゃないと当たらない。
画面端なら大足屈大P→弱昇竜で拾い直してあっさりピヨる。
入ったら挑発→立ち大P大足→弱波動→大足屈大P→弱昇竜 で殺してゲージ溜めて挑発。

大P投げ→(画面端限定:ダッシュ小足→立ち大K屈大P→弱昇竜

画面端なら大P投げからダッシュ小足で拾える。フルに入ると7割ほど減る。
酔拳等には小足でめくってしまいやすかったり、立ち大Kを入れると屈大Pが入らなかったり
昇竜キャンセルがかからなかったりするので立ち大Kを省く

大K投げ→(画面端限定:小足→遠大K遠大P)

超画面端限定。それでもダッシュなしの生小足でしか拾えないくらい。全部繋がるのは非常にレアケースだが他にやることもないので一応出しておく。


対ヤン限定コンボ

各種ダウンの際に小足が当たれば勝ち。まずダウン追い打ちに小足を当てて
ダッシュ→小足or大足→屈大P→昇竜で拾えて挑発→小足→小足or大足屈大P→弱昇竜を以下繰り返す。
画面中央では大昇竜にしておき、画面端まで運んだら弱昇竜のあと若干後退して元のポジションに戻るとよい。
小足大足→大波動はもちろんのこと生大波動ヒット、弱昇竜一発ヒット、果ては大K投げから(!)でも殺せる。


キャラ対策


対酔拳ジャッキー

純粋な立ち回り能力では酔拳に分がある。とにかく酔拳の立ち小Kにロウの小足で一方的に勝つのが難しい。
しかし1回こちらにターンが来てしまえば、という組み合わせ。ダッシュ小足固めが無敵技を持たない酔拳には激痛。
小足を当てにいくところにケツが来ると非常にめんどくさい。これ対策で適時立ち小Kを置いておこう。
単体ダメージこそ低いものの立ち小Kが当たれば立ち大K屈大Pなどの追い打ちからダッシュ小足固めに持ち込める。

ダッシュ小足固めに持ち込んだらまず画面端まで運ぶ。
この状況になれば酔拳側は小足で暴れるか投げしか切り替えしがないが、どちらもロウの小足ミスにしか勝てない。
よって酔拳は小足と小足の間が空いたところでバクステを仕込んでなんとかするしかない。
ここでダッシュコパコア固めが機能する。バクステを仕込もうと一瞬立ったところで自動的に小足が当たったりする。
上手くやられてバクステされてしまったら屈弱P連打。当たれば大足大波動、ガードされたら小足ダッシュやり直し。
体力不利なら残り時間と相談して投げに行くしかない。リスクはあるが、さすがにそうそうドンピシャで読まれることはない。

酔拳の瓶の処理も非常に大事。うっかり当たると何気に痛い。
ケツやダッシュ小足、ダッシュ投げ等の急襲に気をつけつつ、弱瓶の着弾地点あたりまで近寄れればいい位置。
瓶がくるところでダッシュ小足を仕掛ける狙い。タイミングが合ったらヒット確認で直接大竜巻に繋げる。
瓶をかわしつつ高ダメージコンボに持ち込み、殺しきれないとみたら昇竜を打たずに地面に落としてダッシュ小足固め。
これをこちらが死ぬまでに成功させれば割と勝ち。積極的に狙いたい。
細かいところだが、酔拳の小足大足オトコプターというコンボ、オトコプターが瓶に結構化けやすい。
なのでコンボ被弾中も大竜巻をスタンバイしておこう。

足払い戦で劣勢になりじりじり追い詰められると、こちらも気合の入った読みが必要になる。
酔拳は小足×n→大足→EXオトコプターと中段→大足→EXオトコプターがメインの狙い。どちらも9割減る。
これだけは食らわないようにビビりながら戦うこと。ケツ食らったらほぼバクステするなど、密着状態を長く作らないこと。
画面端まで詰められてもこのゲームには優秀なバックステップがあり、ロウには昇竜と真空波動もある。
相手が中段や大足などスキの大きい技を振る瞬間をバクステですかして大足大波動などで切り返せるとリーズナブル。
しかしいざというときには頑張って昇竜を出そう。間違っても中間距離でびびって真空波動を出さないこと(飛ばれて10割取られる)。

体力大幅リードを奪ったら、遠立ち大K相打ちが機能する。
瓶を見てから走って遠立ち大K相打ちでトドメ。ただしスキがでかい技なので、先読みで出してスカると逆転のアヤになるかも。

ロウキャラ対策

画面端に追い詰められかなり不利。大足からの236Pもやばいが、236K絡みの連携が恐ろしい。
その為、基本的に画面端に追い詰められないようにラインを上げる立ち回りが必要。
ただ、2強Kを食らいたくないので、2強K当たらない間合いをキープする必要もある。
2強Kがスカったら最速でスカ確を。
236Pが続けて飛んでくるので、それにつぶされない選択肢をチョイスする必要がある。
また、2強Kの間合いより236Pの間合いを意識してその間合い外で立ち回る方法もある。
こちらの場合はさらに安パイだが、
ラインをロウ側からあげられてしまう為、最終的に手詰まりになる可能性がある。
ワープがあるキャラはラインをあげられても問題ないので、むしろこちらの立ち回りの方がベターか。
ヤンは間合い外からどんどん突けるのが強み。

236Pガード後は、ほとんど五分なので無理はしない。
前ステップを見せて昇竜を誘ってガードも狙いたい。

画面端に追い詰められたら、バクステで攻撃をかわすように。
236Pや236Kの連発、236Kから2Kキャンセル236Kの繰り返しだけでも
割り込めずに詰んでしまう可能性がある。

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