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パワードアキラ

-甦る外道魂-
パワードアキラ


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概要 

兄・醍醐を救出し、かつて着けていたヘルメットを再び託されたアキラ。
大人しかった性格が一変、攻撃的な性格へと変化している。
ノーマルあきらとの大きな変化は、気功塊が剛気功塊にアップグレードし、コンボ火力が上がったこと。
その他通常技や必殺技の性能も大きく変化したものが多く、ほぼ別キャラと言っても良い。
小足からのヒット確認を軸に、対空4強Pからの追撃や根性カウンターからの放舞等、ディフェンス主体の立ち回りが中心。
  • 剛気功塊を使ったシンプルだが高威力なコンボ。
  • 4強Pの対空性能が高く、追撃でABや3プラトンを決められる。
  • 放舞の根性カウンター性能が高い。
  • 破天の構えからの各種ルートを使ったコンボ・連携が強力。
  • 最終的に剛気功塊で距離が離れる為、攻め継続がし辛い。
  • 守りが強い反面、若干攻めにくい。破天の構えからの派生もコマンドの関係上+構えを経由するので、通常の立ち回りで運用し辛い。

分類
技名
コマンド
備考
必殺技裏裡門236+P
鷂子裁肩623+P
旋蹴舞236+K弱、強どちらでも2回まで追加可能
放舞214+KSAB始動技
破天の構214+P構え中に特定のルートによる派生技へ移行
龍牙裂斬破天の構え中、弱P>強P>強K>弱K>弱K>弱K
旋燕嵐舞破天の構え中、強P>弱P>弱K>強K
羅漢進撃破天の構え中、弱K>弱K>弱K>弱P>強P>強K
鳳翼天蹴破天の構え中、強K>弱K>弱K>弱K>弱P>強P
完全燃焼アタック剛気功塊236236+P空中可
破の双撃214214+P
天の連舞214214+K
愛と友情のツープラトン連撃連舞P+K
正義と勇気のスリープラトン外道独楽攻撃ボタン3つ同時押し
外部リンク「ジャスティス学園 学園」

解説
立弱Pガード時+4Fの小パン。リーチがかなり短いので、通常は屈弱Pとセットで使う。
立強P基本は屈弱K等からのコンボパーツとして使用。前進するのでリーチが長く、発生も12Fでガード時-7Fと単体でも悪くない性能。差し返しに使えたりする。
立弱Kガード時+6Fと有利の取れるローキック。屈弱Kガード時はこれでフォローをする。
立強Kリーチが長いが各種性能がかなり悪い。立強Pの方がリーチが長い上に隙も少なめなので、こちらは封印。
屈弱Pガード時-4Fと比較的隙の少ない下段小パン。リーチが短いので密着時に使い、単発をガードさせてしゃがみ投げを仕込んだり、立弱Pに繋いでヒット確認を取っていく。
屈強Pショートアッパー気味に拳を振り上げる。リーチは短いが立強Pよりも隙は少なめなので、屈弱Pや屈弱Kのガード時のフォロー候補。
屈弱K牽制の要。キャンセル猶予時間が長く、ガード時もディレイでフォローしやすい。ヒット時は立強Pに繋ぎ、ガード時は立弱Kでフォローしていく。
屈強Kダウンを奪う足払い。ガード時の不利が大きいが、屈弱Kの先端ガードや空振りした時にディレイでフォローに出していくとたまにひっかかってくれたりする。
J弱P打点が高めな裏拳。牽制には不向きなので、コンボパーツとして使用。
J強Pコンボパーツ。
J弱K横に判定の長い蹴り。飛び込みや空中での牽制に使用。
J強Kコンボパーツ。AB時には距離によって剛気功塊が繋がりにくいので、その場合はJ強Kを出さずに繋ぐと良い。
解説
6強P地上熱血コンボ時に使用。パワードアキラは空中コンボの方が火力があるので、こちらの出番は少ない。
4強PSAB始動技。地上コンボ時に使う他、単体性能もかなり高い技で、前進するのでリーチが長くガードされても-2Fと隙がかなり少ない。
また対空性能も高く、中距離で相手のジャンプを見てから当てれば、3強Pや3プラトンが連続ヒットする。
3強PAB始動技。発生は早いがリーチが短いので、主に近距離での根性カウンターに使用。パワードアキラはそれ以外にもコンボから繋がる技が多いので、恐らくコンボ時に使用する機会の方が多い。
6強K小さく宙に浮きつつ回転蹴りを放つ中段技。 初段で止めると背向け状態になり、追加派生で強K(上段)と2強K(下段)まで技が出せる。
どちらも隙は大きめだが、初段で止めても危険が増すだけなので、出し切るなら下段派生を推薦。
6強K>強K
6強K>2強K
J6強K発生18Fと遅めな蹴り。リーチがやや長いので、空中根性カウンターに使えるが割り込まれやすい点に注意。また空中で着地ギリギリに出すと、攻撃判定が出る前に着地する。
解説
堤抱頂立ち投げ。対プラトン潰しに。
巴投げしゃがみ投げ。主に屈弱Pガード時等に。
背面巴落とし背後投げ。コンボ火力が高いので出番が少ない。
地獄車空中投げ。対空・連携でお世話になる。
解説
裏裡門高速で前進しつつ肘打ちを繰り出す。ノーマルあきらの躯理門と異なり、ヒット時に相手が浮かずに吹っ飛ぶ。弱はその場で、強は小さく軸移動してから放つので、主な使い道は根性カウンターで発生の早い弱版を使っていく。
鷂子裁肩ショートアッパーの後にショルダータックルで相手を吹っ飛ばす。隙が大きいので、基本的に地上コンボの締め専用。
旋蹴舞弱で下段、強で上段で軸をずらしながら回し蹴りを放つ。初段の強のダメージが高くなった事以外は、性能はノーマルあきらと同じ。
弱>強の二段止めで使うのが基本で、発生は遅いが軸が大きくずれるので、隙の大きい技に対して根性カウンターで使える。ダウン追撃に弱>強で使ったりも。
放舞SAB始動技。ノーマルあきらのものと同性能であり、通常技からキャンセルで出せない点も同じ。発生が早いので根性カウンターで使い、SABに繋いで高火力な剛気功塊で締めるのがパワードアキラの定石。
ノーマルアキラと異なるのはコンボに組み込める点で、破天の構え〜龍牙裂斬の3発止めや、放舞の後に破天の構え〜鳳翼天蹴等のコンボが繋がる。とはいえ単発でSABにいくだけでも十分高火力なので、非常に頼りになる技。
破天の構片足立ちで構える特殊な技。この状態から特定のルートの技(一連のコンボ)に派生する、パワードアキラの代名詞的な技。主に使うのは発生が早く隙の少ない旋燕嵐舞(3発止め)、放舞等からコンボに繋がる鳳翼天蹴の二つ。
また根性カウンターで出すことも可能で、難易度は高いが隙の大きい技に対して構えから技を出せれば火力も高く、見栄えもかなり良い。
安全に出すのであれば相手のダウン中に出して、起き攻めに使う等。正直使わなくても十分立ち回れるが、パワードアキラを使うならば、この技の存在は無視できない・・・はず。
龍牙裂斬地上コンボから相手を浮かせた後、ABに移行して弱K3発で締める。使うとすれば弱P>強Pの2発止めで、発生・リーチに優れ強Pの隙が少なめ。ちなみに2発目ヒット時にすぐ放舞を出すと連続ヒットする。
旋燕嵐舞裏理門の肘打ちから流れるような動きでコンボに移行する技。破天の構えの派生で一番使いやすく、3発目(弱K)で止めることで3強Pや放舞が繋がる。また3発目自体がガード時+2Fと若干有利を取れるので、4発目は出さず1〜2発目でヒット確認をすると良い。
羅漢進撃その場で弱K3発から、弱P>強Pで前進し、締めの強Kで相手を吹っ飛ばす。初段の弱K3発のリーチが短いので他より若干使いにくいが、初段の発生11F、2〜3発目が7Fと早く、ガードされても4発目の弱Pまではほぼ五分と優秀。
相手ダウン時の起き攻めに置いておくと揺さぶりに使えたりして便利。プラトンの割り込みには弱いので、出しきらないように散らして出す使い方が良い。
鳳翼天蹴その場で強Kで相手を打ち上げ、ABに移行する技。最後の強Pからコンボを継続可能。放舞>破天の構えから繋げることが可能で、難易度は高いが上記の旋燕嵐舞から繋げればダメージ110を叩きだす。
単体よりも主にコンボパーツとしての出番が高い技である。
解説
剛気功塊パワードアキラの主力兵器。地上版は発生・隙がかなり悪いので、空中版をコンボの締めに使っていく。単発になったことでノーマルあきらの気功塊より威力が高く攻撃範囲も広くなったが、牽制には使いづらくなった。
破の双撃発生の早い連続技。主な使い道は地上コンボの締めだが、総合的な威力は空中コンボからの剛気功塊の方が高く、出番の少ない技。
天の連舞鳳翼天蹴の強化版。リーチが短く発生がかなり遅いので、封印安定。
解説
連撃連舞ヒットすると相手を抑えつけ、前後から連続で打撃を浴びせる。ダメージは高いが性能自体はシンプル。
解説
外道独楽外道高校の3プラトン。リーチが短め、発生が遅い、隙も大きい、といまいち3プラトンの中でも使いにくい。使うなら割り込み前提の方が良い。
パワードアキラなら対空の4強Pから連続ヒットするので、他のゲド高生より若干使いやすくなった。

通常技の性能自体は悪くないが攻めの継続が難しく、基本的には防御主体の立ち回りを推薦。
根性カウンターに適した3強P、放舞や対空性能の高い4強P等、切り返しの手段は豊富なのでチャンスを逃さずきっちり反撃すること。
特に放舞からのコンボはお手軽かつ高威力なので、近距離ではこれでプレッシャーをかけて相手の手数を半減させていきたい。

遠距離
性質上やれる事が皆無。飛び道具持ちの相手でも無ければ、破天の構え>キャンセルでも繰り返して遊ぶ。

中距離
中距離では多少ガン待ち気味でも構わないのであまり近づかず、相手の飛びをまずしっかり確認する。
焦れて相手が飛び込んできたら対空の空中投げ、4強Pを狙っていく。4強Pは踏み込んで前進するので、距離によっては相手を潜ってしまうので注意。
ヒット時は追撃の3強Pで打ち上げ、ABへ移行。ゲージが5本あれば3プラトンでも構わないが、ゲージ回収がそこまで優秀でも無いので、トドメをさせる以外では3強Pで十分である。
相手の地上牽制技には、隙が大きければ立強Pや4強Pで差し返していく。これらの技はどれも前進しリーチが長めなので、差し返しに適している。
立強Pはそのままガード時-2Fの4強Pへ、または単体でもリーチの長い4強Pを単発で出し、どちらの場合でもSABへ移行できる。
剛気功塊まで繋げればごっそり相手の体力を奪えるので、コンボミスの無いようしっかり練習しておくように。

近距離
牽制には主に屈弱Kを使用。ヒット時は立強Pからコンボへ、ガード時は有利の取れる立弱Kでフォローしていく。先端ヒットからでも立強Pのリーチが長いので、若干距離は意識しておくと楽。
切り返し手段が多いのでガードされていた場合はバックステップやバックジャンプで距離を取るのも良い。絶えず離れないよりも、中〜近距離で臨機応変に立ち回るのが無難。
攻める場合はダッシュから屈弱P>立弱Pでヒット確認を取り、しゃがみ投げと屈弱Kの二択でガードを崩すこと。
リスクは高いがバックステップで相手の牽制を鼻先で避け、破天の構え>旋燕嵐舞3発止めを仕掛けたりする手もある。
その場合は1〜2発目でヒット確認を取り、ヒットしていた場合は3強Pや放舞で空中コンボへ繋げる。ガード時はそのまま攻め継続可能。
しかしプラトンの割り込みや軸移動の回避に弱いので、試合が膠着した場合や変化をつけたい場合等に使用し、多用は厳禁である。
近距離では無理に攻めすぎず、常に隙の大きい技に対して根性カウンターからの放舞を狙っていくのが丁度良い。

空中戦
気功塊とJ強Kの性能変化により、空中での牽制能力がノーマルよりも低くなった。
近距離だと反撃を受けやすいので、剛気功塊で牽制する場合は遠めに出して、先端を当てるようにすること。
飛び込む場合はJ弱Kで牽制する他、発生は遅いがリーチと判定が強いJ6強Kを使っていく。
J6強Kは着地ギリギリで出すと攻撃が発生する前に着地するので、相手によってはスカしで出して、固まった相手にしゃがみ投げを狙える。
全体的にノーマルに比べて空中戦は得意ではないので、自分が飛ぶよりも相手の飛びを対空迎撃することに集中した方が良い。

  • 3強P(発生15F)
    • 放舞の方が性能が高く隠れがちだが、コマンドがお手軽なのが利点。リーチが短いので近距離限定。
  • 4強P(発生17F)
    • 発生は遅めだがリーチが長く、隙が-2Fと小さめで利点が多い。状況によってはこちらも十分使っていける。
  • 弱裏理門(発生12F)
    • 発生・リーチに優れた技。しかしガード時は反確なので注意。
  • 弱旋蹴舞(発生26F)
    • 発生はかなり遅いが、軸が大きくずれるので軸移動に弱い一部技に対しては効果大。可能性を秘めた技。
  • 放舞(発生12F)
    • 主力カウンター。簡単・高威力なのであらゆる場面で活躍。多少前進するが空振りが若干怖いので、近距離メインでも良い。
  • 破天の構え(発生13F)
    • どちらかというと魅せ技。使うとすれば中〜近距離で隙の大きい技限定で。出す技は旋燕嵐舞3発止めで。
  • J6強K(発生18F)
    • 空中だとやれることが少ないので一応。使う場合は相手が空中技を出しきった後で。
  • 屈弱K>立強P>4強P>SAB(弱P>弱P>強P>強K>空中剛気功塊) DM70
    • パワードアキラの基本コンボ。屈弱Kで単発ヒット確認を取る。ガード時は立弱Kでフォロー。

  • 放舞>SAB(強P>強K>空中剛気功塊) DM86
    • 主に根性カウンター等から。補正の関係上、ヒット数が少ない方がダメージが上がるので弱攻撃は無し。

  • 屈弱K>立強P>6強P>破の双撃 DM57
    • 地上コンボ。空中コンボを絡めないとこんなにも安い。

  • 3強P>AB(強P>{弱K>弱P>強P}×2>弱K>弱K>強P>空中剛気功塊) DM85
    • ABコンボ。最初の強Pはレバーを後ろに入れておくと、相手の足辺りに当てやすくなる。
    • キャラの体格によっては最初の強P及び最後の強Pを省いた方が安定する。

  • 放舞>破天の構え>強K>AB(弱K×3>弱P>弱K>弱K>強P>強K>空中剛気功塊) DM94
    • 魅せコンボその1。放舞>破天の構えは最速で、一瞬待ってから強Kを出すと当てやすい。
    • レバーを常に前に入れっぱなしの方が、鳳翼天蹴のラストの弱Pを当ててから弱Kを繋ぎやすくなる。最後の強Kは難しいようなら省いても良い。

  • 破天の構え>弱P>強P>放舞>破天の構え>強K>AB(弱K×3>弱P>弱K>弱K>強P>強K>空中剛気功塊) DM100
    • 魅せコンボその2。龍牙裂斬2発止めからの放舞は仰け反りが長く簡単に繋がる。その後の破天からの繋ぎが難しい場合は、SABで締めても良い。

  • 破天の構え>強P>弱P>弱K>放舞>破天の構え>強K>AB(弱K×3>弱P>弱K>弱K>強P>強K>空中剛気功塊) DM114
  • 破天の構え>強P>弱P>弱K>3強P>AB(強P>(弱K>弱P>強P)×2>弱K>弱K>強P>空中剛気功塊) DM105
    • 魅せコンボその3。地上旋燕嵐舞の3発止めから各種追撃を入れたもの。
    • 難易度は下の3強PからのABの方が簡単。ダメージも10程度しか差が無いので、放舞からの追撃が慣れないようなら3強Pでも問題無い。

  • 4強P(空中ヒット)>4強P>3強P>AB({弱K>弱P>強P}×2>空中剛気功塊) DM82
  • 4強P(空中ヒット)外道独楽(外道高校3プラトン) DM108
    • 対空4強Pからのコンボ。4強Pは2回入るが、ヒット時の相手の高度によって追撃できない場合があるので注意。ダメージは下がるが安定させるなら1発推薦。
    • 近距離すぎると4強Pがヒットしても相手を潜ってしまうので、中距離程度から狙うと決めやすい。
    • 3プラトンの場合ダメージが大差無い為、安定してヒットする1発の方が良い。

  • 放舞>破天の構え>強K>弱K(空振り)弱P>(着地)4強P>外道独楽(外道高校3プラトン)
    • 強KのAB後、弱Kを早めに出してスカしてから弱Pをすぐ当てると急降下して先に着地できるので、相手が着地する前に最速で4強Pで対空迎撃すると3プラトンで拾える。
    • 着地後の4強Pを当てるのが少しでも遅れると空振りするので、かなり難易度が高い。

  • いただきスクープ(ラン2プラトン)>前方ジャンプ>(強P>強K>空中剛気功塊) DM105
    • ランの2プラトンからの空中コンボ。演出終了後、前方から強P>強Kを当ててコンボを繋げる。
    • レバーを9方向に入れっぱなしにして、気持ち早めに強Pを当てると繋ぎやすい。

  • 低空J6強K(攻撃出る前に着地)>屈弱Porしゃがみ投げ
    • 着地ギリギリにJ6強Kを出すと攻撃判定の発生前に着地する。これで固まった相手に二択を仕掛ける。

  • 4強P(相手ガード)>4強Porプラトン
    • 隙の少ない4強Pに反撃しようとする相手に対して釣りの4強P。根性カウンター等で暴れる相手にはプラトンで迎撃。


弱パンチ
弱キック
強パンチ
強キック
パンチ同時押し
キック同時押し

通常
  • ハァァァァ・・・!ハイッ!

対ワイルド醍醐
  • 思い出せ兄貴!
  • (技の演舞をしつつ)ハッ!ハイッ!
  • 負けられない・・・みんなの為にも
  • 立て!お前の力はそんなものか!

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Posted by bbwqquf 2013年11月14日(木) 12:33:21

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