愛と友情の3プラトン!3D対戦格闘ゲーム燃えろ!ジャスティス学園のまとめwikiです。

ロイ

-豪腕アメリカン-
ロイ


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概要 

パシフィックHSのアメフト部に所属する、バツとはライバル的な関係。
パンチからの猛烈なラッシュを得意とする、典型的なインファイターである。
彼の強さを支えているのがその圧倒的な火力であり、簡単な基本コンボでもDM80を叩きだす。
基本コンボだけでもかなり優秀な上に技自体の性能も高く、更に4強Kのダウン引き起こしを絡めたコンボ補正を切るコンボは強力。
連携やコンボの数も多く、本作では屈指の強キャラに位置づけられている。
しかしインファイター故に通常技のリーチが短く、中距離等の差し合い等では不利な面も持つ。
相手に牽制させる隙を与えず一気に間合いを詰め、息も付かせぬ猛攻で押しきるのがロイのスタイルといえる。

  • 総合的に火力が高い。
  • 弱Pの性能が高く、近距離でのラッシュが強力。
  • ダウン追撃ができる4強Kを使ったコンボ。

  • 通常技のリーチが短く、中距離での差し合いに弱い。

分類
技名
コマンド
備考
必殺技ダイナマイトストレート236+P
ツイスターアッパー623+P
タッチダウンウェーブ214+P
エアダイナマイト空中で236+P
完全燃焼アタックトリプルツイスター236236+P連打でヒット数・ダメージアップ
スーパータッチダウンウェーブ214214+P
ダイナマイトジャスティス236236+K
愛と友情のツープラトンWライジングトルネードP+K
正義と勇気のスリープラトントリプルヘヴンズクロス攻撃ボタン3つ同時押し
外部リンク「ジャスティス学園 学園」

解説
立弱P発生8F、ガード時+9Fと脅威のスペックを持つ上段小パン。リーチが短いのが唯一の欠点。強引に接近し、これで相手を固めていくのがロイの基本戦法。
立強Pガード時-4Fで硬直も短めと、強攻撃の中でも優秀な技。弱P1〜2発からのヒット確認で繋げるのが理想。
立弱Kローキック。パンチ系統も優秀だが、地味にこちらもガード時-4Fと隙が少なめ。小パンガード時のフォローに混ぜると反撃の芽を潰しやすい。
立強Kロイの技の中でも若干リーチが長めだが、ガード時は反確。安易な出しきりに注意。
屈弱Pリーチの短い下段小パン。性能自体は立弱Pに劣るので、こちらを使う場合は立弱Pに繋げてヒット確認すると良い。
屈強PSAB始動技。見た目ではわかりにくいが下段判定。基本的にはコンボパーツだが、対空性能が高く、空中ヒット時は強力なコンボに接続することが可能。
屈弱Kリーチ短めの下段小足。小パンの性能の良さが売りのロイだが、実はこの小足も発生9F・ガード時+4Fと高性能。単発ヒット確認もしやすく、ヒット時は立強Pからコンボへ移行できる。
屈強Kダウンしない下段大足。連続ヒットする技が少ないのでコンボには組み込み辛いが、リーチがやや長めなので2プラトン返し等では地味に重宝する。
J弱Pコンボパーツ。空中コンボ時は弱Kより主にこちらがメイン。
J強Pコンボパーツ。
J弱K振り上げタイプの空中小足。主に飛び込みやダイナマイトジャスティス時の連携に使用。
J強K発生はやや遅めだがリーチの長い大足。飛び込み時やコンボパーツで使用。
解説
6強P2つの派生技に移行できるフック。基本は派生に繋げないで必殺技に繋げる。また発生が早いので、密着時の根性カウンターとしても優秀。
 6強P>6強P踏み込んでから更にアッパーで吹き飛ばす。6強P単発と使い分けると出しきりに相手が喰らってくれたりもするが、基本的には封印安定。
 6強P>4強Pバックナックルへ派生する。性能面はあまり6強P>6強Pと変わらず、こちらも出番はまず無い。
4強P踏み込みつつ両手を振り下ろす中段技。リーチが長く、ヒット時は吹き飛ばし属性もある。通常の立ち回りではあまり出番は無いが、2プラトン返しなどでは奇襲効果が高かったりもする。
3強PAB始動技。リーチが短いので、主に近距離での根性カウンターで使っていく。ロイはABも火力が高いので、狙いどころは多い。
6強K踏み込んでから左足を前に突き出す。リーチは長いが隙が大きめなので、使わないほうが良い。
4強Kバク転しつつ相手を蹴り上げる。ダウン中の相手に当てると浮かせ直すことが出来る上に、必殺技でキャンセルできるのでコンボやダウン追い討ちと、幅広い用途で使える技。
ガードされてもほぼ五分な上に、後ろに下がるので反撃を喰らいづらい点も大きい。
J6強P叩きつけタイプのレバー入れ攻撃。低空根性カウンターや連携に使っていける。
J6強Kこちらは横に吹き飛ばすタイプの蹴り。空対空での根性カウンターや間合いを取りたい時はこちら。
解説
ナックルラッシュ立ち投げ。投げ成功時は攻め継続も可能。
アメリカンスープレックスしゃがみ投げ。起き攻めの二択等に。
エアランチャー背後投げ。コンボ火力が大きいロイにはあまり出番がない。
エリアルスープレックス空中投げ。若干難易度は高いが、低めの高度で投げた場合はダッシュから4強Kでダウン追撃可能。
解説
ダイナマイトストレート踏み込みつつストレートを放つ。弱は発生12F、強は16Fだがダメージは弱より高い。弱・強どちらもガード時-5Fと隙が少なく、コンボや牽制に使っていける。これを振り回されるだけでもかなり相手にとっては辛い。
牽制や根性カウンターに発生の早い弱、コンボの締めに強と使い分けると良い。リーチが長めなので、通常技の射程が短いロイにとっては重要な技。めりこむと反撃を喰らい安いが、先端ガードなら若干余裕がある。
ツイスターアッパー斜め上に回転しながらアッパーを繰り出す。ガード時の隙は大きいが、弱版は発生9Fと異様に早いので根性カウンターで出せるとかなり強い。
タッチダウンウェーブ地面を拳で叩きつけて、気の柱を発生させる。弱は単発だが若干射程が長く、強はその場だが3ヒットする。主にリーチが長く発生の早い弱版を牽制に振っていく。
エアダイナマイト弱は縦回転、強は横回転しつつパンチを振りぬく。空中コンボの締めに使い、相手の高度によって弱と強を使い分けていく。ダメージは強の方が高いので、可能なら高度を調節して強版を当てていきたい。
解説
トリプルツイスターツイスターアッパーを3回連続で放つ。3発目だけボタン連打でヒット数・威力が上昇する。ダウン追撃の4強Kからキャンセルでトリプルツイスターに繋ぎ、ごっそり体力を奪うのが主な用途。
スーパータッチダウンウェーブ強化版タッチダウンウェーブ。気の柱を3本連続で発生させる。リーチが長くなったので牽制に使いやすいと思いきや、発生が遅くいまいち使いにくいので出番はほぼ無い技。
ダイナマイトジャスティスタックルで突進しつつ、ダイナマイトストレートで相手を吹き飛ばす。ダメージはトリプルツイスター(連打時)に劣るが、飛び道具を抜けつつ攻撃でき、ヒット時に強力な連携を狙えるといったメリットが多く、
基本的には地上コンボはこちらで締めることが大半。また発生13F・高速で突進するのでリーチも長く、根性カウンターとしても優秀な技。
解説
Wライジングトルネードリーチは短いが発生が早い、ガード時の隙が少ない、ダメージが高いと三拍子揃った技。2プラトン技の中では間違いなくトップクラスの性能。故にロイを2プラトン専用にチームに加えるプレイヤーも多い。
解説
トリプルヘヴンズクロスパシフィックハイスクールのスリープラトン。パートナー二人をそれぞれ振り回しながら上昇し、ヘヴンズクロスで攻撃する。発生は並、ガード時は反撃確定とシンプルな性能。
圧倒的な火力で相手に息付く暇を与えないのがロイの立ち回り。
唯一の弱点はリーチの短さであり、遠〜中距離に於ける牽制でやはり苦労させられる。
この牽制力の低さを補うために使っていくのが、ダイナマイトストレートと弱タッチダウンウェーブの二つである。

遠距離
一番やれることの無い距離。最低でも中距離に間合いを詰めるのが無難。
相手が飛び道具持ちキャラで間合いを離そうとする場合は、相手の飛び道具に合わせてダイナマイトジャスティスを仕込むと良い。
最大距離からでも余裕で零距離に詰められるので、相手からしたら相当嫌らしい技である。

中距離
まだまだこちらの通常技が届かない、苦しい距離。
この距離では主にダイナマイトストレートと弱タッチダウンウェーブをばら撒いていく。
ダイナマイトストレートは出が早く隙も少ない上に、ガードされても根性カウンター以外では反撃は受けない。
加えて技の硬直も短く、ガードされても単発のダイナマイトストレートなら相手も中々反応しにくい。単純にこれをばら撒くだけでも相手はかなり攻め辛い。
弱タッチダウンウェーブもダイナマイトストレートと同じく、全体のモーションが短いので反撃を受けにくい。
こちらは当てる目的よりも、バラ撒いて相手のジャンプやダッシュを誘う餌の目的が強い。相手の牽制技の範囲外から弱タッチダウンを連発し、攻撃を誘う。
ダイナマイトストレートで相手の動きを制圧し、弱タッチダウンウェーブで相手を釣る。
この二つで相手が飛び込んできたら、今度は対空の準備をする。
対空に主に使うのは二つ。屈強P、空中投げ、この二つの技。
屈強Pは対空性能が高く、空中ヒット時は基本コンボの項にも記載しているが、DM100を超えるコンボが可能。
ガードされても多少距離が離れて反撃は受けにくいので、積極的に狙っていくといい。
そしてガードしてくる相手への裏の選択肢が空中投げ。空中投げ時も高度によって難易度は変わるが、4強Kからのダウン追撃トリプルツイスターでごっそり体力を減らせる。
注意点は屈強Pはガード以外にも、相手の空中攻撃に潰されることもある。その場合は空中投げに加えて、軸移動等も使って対処すると良い。

近距離
牽制と対空で守りを強固なものにし、相手が萎縮し始めたらロイの接近チャンス。
ダイナマイトストレートで一気に距離を詰め、接近戦へと持ち込む。
近距離での主力兵器は立弱Pである。
立弱Pは発生8F、ガード時+9Fと、とにかく擦れと言わんばかりの性能を持つ。とにかく擦ろう。
だがこれだけでは当然相手はしゃがみガード安定を決め込むか、後ろジャンプで仕切り直しをはかってくるのが妥当な路線。
ガード崩しで使っていくのは屈弱P、屈弱K、しゃがみ投げ、空中投げの4つ。
まず、しゃがみガードを崩す最も簡単且つ有力にして唯一の方法がしゃがみ投げである。
与えられるダメージの割には相手に読まれた時のリスクが大きいが、それだけに良く決まる行動でもある。
次に、後ろジャンプ安定を崩すのが空中投げ。これは相手のジャンプを見てからではなく、先読みして同じタイミングでジャンプしてしまう。
その時当然空中投げの入力もしておく。これに対して相手は後ろジャンプしてすぐ空中投げを入れておくことで、
この選択肢を封じることができるが、こうされるようならば、こちらは地上で様子を見れば良い。
相手は空中投げの入力により弱Pを空振ることになるので、その後は空中ガードできない状態でしばらく空中にいる必要がでてくる。
そこでロイ側はそれを確認し次第、素早くダッシュで下に潜り、落下点まで踏み込んだら屈強Pで対空をする。これでかなり体力を減らせる。
残った選択肢であるのが屈弱Pと屈弱K。
これは下段であるため、立ちガードに有効なのは勿論のこと、後ろジャンプの入力から2F以内であれば、地上でヒットさせることができる。
タイミングこそ難しいが、この方法ならば相手が後ろジャンプした後の行動を読む必要がない。
弱Pと弱Kの違いは対応可能な選択肢の違いだ。
屈弱Pを重ねるのなら、その後は立弱Pに繋いで隙を軽減するのが定石。こうすればガードされてもさらに攻めたてられる。
対して屈弱Kは軸移動に対して強い。このときあまり近づかずに、ぎりぎり当たるくらいが丁度良い。
これで軸移動されても屈弱Kがヒットするのだ。
加えて屈弱Kは弱Pに比べ、単発ヒット確認が意外としやすい。立強Pまで繋いでヒット確認しても隙は小さめだが、プラトンによる割り込みも警戒しなければならないので、やはり単発ヒット確認を推薦する。

補足・プラトン割り込み対策
もし立強Pまで入れ込んでしまった場合は、あえて何もしないか、4強K、6強P、弱タッチダウンウェーブ、ダイナマイトストレートなどでキャンセルしてフォローすると良い。
4強Kは完全に仕切り直しになってしまうが、その代わりに安定度は高い。
6強Pは別に状況が良くなるわけではないが、相手が強Pに根性カウンターをしかけていた場合、6強Pで潰せる可能性がある。
さらに6強Pまでガードされたら大人しくキャンセル必殺技でフォローするか、根性カウンター確認から6強Pか4強Pでカウンターを潰しにかかるか、放っておこう。
次に必殺技でのフォローの場合。
タッチダウンなら出るのが若干遅いが、ガード硬化差と間合いの関係でまだ攻めが可能となる
(しゃがみガード時-4F)
ダイナマイトストレートは発生が早い代わりに、流れは止まってしまう
(しゃがみガード時-7F)
状況や好みに応じて使い分けよう。

空中戦
自分から空中戦を仕掛けるよりは、対空の屈強Pや空中投げを狙う機会の方が多い。
対空面と地上ダイナマイトストレートによる牽制をしっかり相手に意識させることが可能になれば、こちらから飛び込んでいくのも悪くない。
その際は主に蹴り上げタイプのJ弱K、リーチが長くヒット確認の取りやすいJ強Kの二つを使うと良い。
空対空でJ弱Kがヒットした場合は、しっかりエアダイナマイトまでSABを決めること。
  • 6強P発生13F
    • コマンドが簡単・かつ見返りが大きいが、リーチが短いので近距離限定。ヒット後は当然ダイナマイトジャスティスへ。

  • 3強P発生17F
    • 発生まぁまぁ、リーチもそこそこ。ABコンボも威力が高いので、無難な選択肢。

  • 弱ダイナマイトストレート発生12F
  • 強ダイナマイトストレート発生16F
    • 発生・リーチ共に優秀。ローリスクでいくならこれ。弱・強でリーチが違うので、状況によって使い分けていく。

  • 弱ツイスターアッパー発生9F
    • 発生はロイの技の中でも最速。難点はコマンド入力。これを出せるようになるとかなり心強い。

  • ダイナマイトジャスティス発生13F
    • コマンド入力が難点だが、飛び道具持ちのキャラに対しては無類の強さを発揮する。発生、リーチ、ダメージと、性能面でも上位クラス。

  • J6強P、J6強Kどちらも発生15F
    • J6強Pは叩きつけ、J6強Kは吹き飛ばしとそれぞれ効果は違う。低空ガード等ではJ6強Pの出番が多いかも。

  • 立弱P×2>立強P>6強P>強ダイナマイトストレートorトリプルツイスター DM61(強ダイナマイトストレート) DM74〜90(トリプルツイスター)
    • 地上熱血コンボ。お手軽な上にトリプルツイスターなら連打で90と、凶悪な数字を叩きだす。

  • 立弱P×2>立強P>6強P>ダイナマイトジャスティス DM80
    • ダイナマイトジャスティスで締めるコンボ。威力はトリプルツイスター(連打時)に劣るが、ヒット後はダッシュジャンプから連携に移行でき、状況がかなり有利。

  • 3強P>AB({弱P×2>強P}×3>強K>強エアダイナマイト) DM81
    • ABコンボ。内容がシンプルな割にこのダメージ。高度によって強エアダイナマイトが空振りそうなら、弱版に替える。

  • 立弱P×2>屈強P>SAB(弱P>弱P>強P>強K>強エアダイナマイト) DM72
    • SABコンボ。地上コンボが強力なので、まず出番が無い。

  • 立弱P×2>立強P>4強K>ダッシュ〜立弱P>屈強P(相手ダウン)>4強K(ダウン追撃)>トリプルツイスター DM56+40〜60=96〜116
    • 強制ダウンから更に4強Kで相手を浮かせて追撃するコンボ。4強K後のダッシュ〜立弱Pは若干シビアだが、慣れれば普通に実戦投入可能。
    • 4強Kからのダウン追撃後のコンボはコンボ補正が一旦切れるため、高ダメージを叩きだせる。
    • コンボ始動はなるべく密着でないと4強K>ダッシュ〜立弱Pが入りにくい点に注意。岩等の大型キャラなら入れやすい。また、ダッシュ〜立弱P>屈強Pは2セット入る時もあるが詳細な条件が不明。

  • 立弱P×2>屈強P>SAB(弱P>(ディレイ)J6強P)>立弱P>屈強P(相手ダウン)>ダッシュ〜4強K(ダウン追撃)>トリプルツイスター DM59+40〜60=99〜119
    • 補正切りコンボ・SABバージョン。SABの弱Pは相手と同じ程度の高さで、J6強Pはディレイをかけて相手より下の位置で当てる。

  • 屈強P(空中ヒット)>(立弱P>屈強P)×2>ダッシュ〜4強K(ダウン追撃)>トリプルツイスター DM61+40〜60=101〜121
    • 屈強Pを対空で当ててからのコンボ。立弱P>屈強Pは相手の高度によっては1セットの方が安定する。

  • 空中投げ>ダッシュ〜4強K(ダウン追撃)>トリプルツイスター
    • 難易度高め。空中投げは高度が高いとダッシュからの追撃が間に合わないことが多い。
    • ダッシュからの4強Kは密着でないとトリプルツイスターが連続ヒットしないので注意。

  • いただきスクープ(ラン2プラトン)>ショートダッシュ垂直ジャンプ>(弱K>弱K>強P>強K>強エアダイナマイト) DM98
    • ランの2プラトンからの空中コンボ。ゲージ無しで98ダメージは魅力。ショートダッシュにさえ慣れれば難易度は低め。

  • ダイナマイトジャスティス>ダッシュジャンプ〜以下の択
  1. ジャンプ弱Kヒット→SAB(強P>強K>強エアダイナマイト)
  2. ジャンプ弱Kガード→先に着地して裏回り>立弱P>屈強P>屈弱P>屈強P(相手ダウン)>ダッシュ〜4強K(ダウン追撃)>トリプルツイスター
  3. 空中投げ
  4. ジャンプせず相手の受け身を見てから裏回り>SAB(弱P×2>強P>強K>強エアダイナマイト)
    • 1.と2.はヒット・ガード問わずにそのまま二択になる。空中上方向受身で回避可能。
    • 3.は最速受身でガードを固める相手に。
    • 4.は上受身対策。1.2.のパターンを相手に知られている場合の裏の選択肢として機能する。
    • 単純にダイナマイトジャスティスを当てた時点でロイが有利なことに加え、これだけのパターンの連携を仕掛けられるという点がロイの恐ろしさに拍車をかけている。

  • 弱タッチダウンウェーブ(ヒット後、相手が最速受身を取った場合)>前ジャンプ弱K×2(相手ガード)>n択
    • 相手が最速受身を取った場合はダイナマイトジャスティスと似たような連携が可能。牽制のタッチダウンヒット時なんかに。

  • 強ダイナマイトストレート>ダッシュ〜相手が地上受身失敗>4強K(ダウン追撃)>トリプルツイスター
    • ダイナマイトストレートがヒットした時の、受身受け付け時間の短さを利用したもの。
    • 受身失敗時はそのまま4強Kからダメージ増加、受身成功時は単純にロイの攻め継続と、どちらに転んでもロイが有利な点に変わりないのが強み。

  • ダイナマイトストレート(先端ガード)>プラトン
    • 釣り。相手がガードしたのを見てからプラトンを入力すれば、相手の反応が遅ければ根性カウンター等に割り込める。


弱パンチ
弱キック
強パンチ
強キック
パンチ同時押し
キック同時押し

通常
  • 棺桶は用意したか?
通常
  • 認めたくないものだな
  • 無様だな、負け犬ってやつは

対バツ、バーニングバツ
  • そのザマじゃ、次の太P戦はもらったな

対ティファニー
  • 女の子はお淑やかな方が可愛いぜ
  • しっかりしろ!ここで終わって満足なのか!

このページへのコメント

立弱P×2>屈強P>SAB(弱P>(ディレイ)J6強P)>
のSABって、
ジャンプ直後に弱K
着地直前に6強Pの方がその先当てやすい気がする

Posted by 楓 2015年07月31日(金) 22:55:46

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Posted by vrybce 2013年11月14日(木) 15:38:17

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