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ワイルド醍醐

-暴走総番長-
ワイルド醍醐


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概要 

霧嶋九郎によって洗脳された状態の醍醐。理性を失い、暴走状態となっている。
基本的には醍醐のコンパチキャラだが、通常技・必殺技に微妙な差異がある。
以下は主な差異。
  1. 立or屈強P>立強Kが繋がらなくなった。
  2. J強PからJ強Kが繋がるようになった。
  3. 気功塊が多段ヒットするようになり、硬気功塊は逆に単発ヒットになった。
  4. 防御力が下がった。

以上の事から、地上熱血コンボのダメージが下がり、空中のダメージは強化されたと言える。
だが基本的な立ち回り方は醍醐と大差無い上に、3強Pを当てる機会も少ない為、弱体部分が目立つ。
防御力が下がったのも大きな要因と言える。
気功塊が多段になって根性カウンターで返されにくくなったのは利点であろう。
  • J強P>J強Kが繋がるようになり、空中コンボ・ABのダメージがアップ。
  • 気功塊が多段になって反撃されにくくなった。
  • 強P>強Kルートの削除により地上熱血コンボのダメージが減少。
  • 防御力がノーマル醍醐より下がった(標準程度になった)。

分類
技名
コマンド
備考
必殺技無双突き236+P強のみ追加入力で236+Pを2回
無双裏拳623+P
無双蹴り214+K
大地突き214+P
気功塊空中で236+P
完全燃焼アタック暴走・無双正拳突き236236+P固定ダメージ+強制ダウン
暴走・漢の背中236236+K
暴走・硬気功塊空中で236236+P
愛と友情のツープラトン男の中の狂気P+K
正義と勇気のスリープラトン外道独楽攻撃ボタン3つ同時押し
外部リンク「ジャスティス学園 学園」

解説
立弱Pガードさせて五分の小パンだが、リーチが短い。J強Kを地上ヒットさせた時や、相手の技の牽制の隙にダッシュから差し込むのが理想。
立強Pノーマルと違い、立強Kに繋がらなくなった。リーチも短いので、ワイルド醍醐では屈弱K>立強Kに繋ぐ。
立弱K発生は早いが技後の硬化の長さや、ガード時不利など短所が目立つ。
立強Kコンボパーツ。立強Pの性能変化で、屈弱Kからはこちらに直接繋いでいく。
屈弱Pノーマル醍醐と同性能だが、無双正拳突きの発生が早くなったので屈弱Pから繋がるようになった。しかし牽制には振りづらい。
屈強Pノーマルとほぼ同性能。各性能が1Fずつ悪くなった程度で、全く問題なく使える。主に密着でガードさせる目的で。
屈弱Kワイルド醍醐の生命線。ノーマルと同じく単発ヒット確認を取る。ワイルド醍醐の場合はそのまま立強Kに繋ぐルート一択なので、コンボを空振りする心配は無くなった。
屈強Kダウンを奪える足払い。醍醐は他に強制ダウン技が多いので、わざわざこれを使う機会は無い。
J弱P主に空中コンボ時に使っていく。
J強Pコンボパーツ。ノーマルと違いJ強Kへ繋がるようになり、火力がアップした。
J弱K振り上げタイプの弱K。牽制や早出しの空対空に。
J強K斜め下方向にリーチの長い蹴り。J強Pから繋がるようになり空中コンボ時の火力がアップした。また、通常版の気功塊も多段技になって飛び込みが一層強力に。
解説
6強P裏拳。地上コンボ時に使用し、キャンセルで暴走・無双正拳突きに繋いでいく。
4強P中段判定の振り上げ手刀。19Fと中段技の中では発生が早く、しゃがみ投げと混ぜて使っていける。ガード時は反確。
3強PAB始動技。リーチが極端に短いので、密着からの根性カウンターぐらいにしか使えない。醍醐のABはダメージが高めなので、反撃ポイントを見極めて使っていきたい。
6強Kリーチの長い前蹴り。発生が遅く、ガード時も反確なので使い道が無い。
4強Kダウン追撃可能が可能だが硬化時間が長く、追撃が難しい。素直に起き攻めを狙った方が良いかもしれない。
J6強P発生12Fと根性カウンター向きの性能。低空ガード等で切り返せる為、重宝する
解説
血のたぎり立ち投げ。対プラトン潰し用に。
マウント殴りしゃがみ投げ。強制ダウン技の多いワイルド醍醐にとっては非常にお世話になる。小足との二択や4強Pと併用したい。
ジャーマンスープレックス背後投げ。これを使うくらいなら地上コンボでごっそり減らしたほうがいい。
暴走車空中投げ。こちらも強制ダウンなので、ダッシュから起き攻め可能。
解説
無双突き弱は1発、強は追加入力で3発の拳を放つ。ガード時は反確なので、主に強をゲージが無い時のコンボの締めに使う程度。
無双裏拳ノーマルと違い、弱・強の区別がなくなり5ヒットの多段技に固定された。飛び道具を跳ね返せるが、リーチが短く狙いにくいので、反射目的で使うにもイマイチ。
無双蹴り弱は2発、強は3発の蹴りを繰り出す。発生が15Fと早いので、地上での根性カウンター向きの技。隙の少なめな弱版を使っていくと良い。
大地突き拳で地面を突き、その時に相手のいる場所に攻撃判定を発生させる技。発生が遅いので大抵はジャンプや軸移動で避けられてしまう。
ダウン追い討ちも可能で、普通に使うよりそちらのほうが適している。
気功塊弱は斜め下、強は真横に判定の大きい気を放つ。ノーマルと異なり、ワイルド醍醐になって3ヒットの多段技になったことで、反撃を受けにくくなった。
解説
暴走・無双正拳突きノーマル醍醐の真・無双正拳突きよりも発生が早くなり(26F→21F)、弱Pから繋がるようになった。加えてダメージも上がったが、
立強P>立強Kが繋がらなくなったので相対的にコンボダメージは下がっている。ヒット後はダッシュからダウン追撃や起き攻めが可能。
暴走・漢の背中ノーマル版と比べて単発ヒットになり、威力が上昇した。反面発生がかなり遅くなったので、コンボには組み込めない。
一部2プラトン技からのダウン追撃でならまだ活躍するかも。
暴走・硬気功塊通常版は多段技になったが、こちらは逆に単発技になり、威力が上がった。J強PからJ強Kへ繋がるようになった変化も加え、空中コンボの威力はノーマル版よりも高くなっている。
解説
男の中の狂気ヒットすると上空からワイルド醍醐が降ってきて、相手もろともメインキャラを殴りながら吹っ飛ばす。自分もダメージを喰らってしまうので、ノーマル版に比べて使いづらくなってしまった。
解説
外道独楽外道高校の3プラトン。リーチが短め、発生が遅い、隙も大きい、といまいち3プラトンの中でも使いにくい。使うなら割り込み前提の方が良い。
※ほぼノーマル醍醐と同じ立ち回りなので、微妙な違いはありますがほとんどコピペです。

遠距離
地上ではやれることが無いので、J弱K>J強Kや弱気功塊で牽制していく。
頻度が多いと逆に迎撃されやすくもあるので、あまりオススメできる距離ではない。

中距離
遠めでは遠距離と同じく弱気功塊の先端が当たるように牽制する。ノーマル版と違い通常の気功塊で多段なので、燃費に関しては良くなった。
ヒットした場合は強制ダウンするので、ダッシュから起き攻めへ移行。
小足の射程圏内に相手が入った場合は攻撃の頻度を落とし、相手が飛び込んできた時に備えて対空の空中投げを狙っていく。
相手の牽制を掻い潜って隙に屈弱Kを振っていき、ヒットした場合は単発確認からコンボへ移行し、暴走・無双正拳突きで締める。
とにかくワイルド醍醐は硬直の大きい技が多いので、小足の頻度も相手の隙に振るくらいにし、防御を重視したい。
こちらのガードが硬くなれば相手の動きも止まりやすくなるので、その際は思い切ってJ弱K>J強Kで飛び込んでみると良い。この際にJ強Kにキャンセル弱気功塊を仕込んで、反撃しにくくすると便利。
また、小足に混ぜて時折4強Pを振っていくのも有効。発生が早くヒットすればダウンも確定するので、ここからも起き攻めを狙っていける。
下段をチラつかせつつ仕込んでみると良い。

近距離
通常技の性能が悪いワイルド醍醐にとっては近距離がある意味一番の難関。
こちらから近づく場合は主にダウン後の起き攻めなので、逆に相手に接近された場合は低空ガード>根性カウンターJ6強P等で切り返していきたい。
密着時限定だが屈強Pも隙が少なく、ガードさせて4強Pの中段を狙う、といった手もある。

空中戦
弱気功塊による牽制やダウンを奪える空中投げ等、空中戦は意外とやる事が多い。
早出しのJ弱Kがヒットした場合もそのまま空中コンボから暴走・硬気功塊に繋げていきたい。
攻めれなくもないが、立ち回り能力の低い醍醐はどちらかと言うと対空の空中投げを狙って飛ぶことの方が多いかもしれない。

起き攻め
下は強制ダウンを狙える技のリスト。
4強P中段技。
しゃがみ投げ屈弱Kとの二択等から。
空中投げ対空から。
暴走・無双正拳突き地上熱血コンボの締めから。
弱気功塊(3ヒット時)牽制等。
弱暴走・硬気功塊空中コンボの締めから。
一番狙う機会が多いのは恐らく暴走・無双正拳突き、しゃがみ投げ、空中投げの3つ。
ここからの起き攻めは以下の中から選択。

1.屈弱K
2.しゃがみ投げ
3.空中投げ

1.は基本。軸移動とジャンプを潰せて、そのまま地上熱血コンボから暴走・無双正拳突きで締めて固定ダメージ、ダッシュから再び起き攻めへ移行。
2.は1.との二択。投げ抜け不能+固定ダメージ39、成功時は再び起き攻めへ移行。
3.は相手のジャンプ回避を一点読み。投げ抜けは可能だが固定ダメージ39、成功時は再び起き攻めへ移行。
この三択の長所はどれが成功しても更に起き攻めへ移行できる点にある。
1.は最もダメージが高いがガードされた時のリスクも大きく、2はそのまま対の選択肢なのでリスクも同程度。3.に関しては一番リスクが少なく、相手が飛ばなかった場合はJ強Kを出して攻め継続も可能。
しかし相手も投げ抜けを狙っていた場合は旨味が一気に落ちるので、他の選択程のリターンは少ない。

そしてこれらの行動は全てプラトンに弱いという弱点もある。
3.に関してはプラトンに対しては回避策にもなるが、相手がそれすらも読んで回復型(バリア型)の2プラトンで対空を狙っていた、なんて場合はお手上げである。
基本的には1.で相手に下段のイメージを植え付け、更にダウンを奪えた場合に選択を増やしていくのが順当な所だろうか。
ちなみに屈弱Kがガードされたり、空中投げが失敗した場合は素直にバックステップやバックジャンプで距離を離すこと。
近距離での刺し合いはワイルド醍醐にとっては分が悪いので、不利と感じた場合はすぐに防御に回るのがワイルド醍醐の立ち回りである。

  • 3強P(発生17F)
    • リーチが短く非常に当てにくい。密着以外での使用は厳禁。
  • 無双蹴り(発生15F)
    • 地上技では最も発生が早い。ガード時は反撃確定なので、乱用は禁物。
  • J6強P(発生12F)
    • ワイルド醍醐の技の中でも最も低リスクなカウンター。低空ガード等から狙っていくと良い。


  • 屈弱K>立強K>6強P>暴走・無双正拳突き DM75
    • 下段始動の基本コンボ。立強Pが繋がらなくなったのでダメージが下がったが、その分距離を問わず立強Kに直接繋げるので届かない心配は減った。
    • 暴走・無双正拳突きヒット後はダッシュ>スライディングから起き攻めに移行できる。

  • 屈弱P×2>暴走・無双正拳突き DM55 
    • 無双正拳突きの発生が早くなったので小パンから繋がるように。しかし小パンの性能がいまいちなので、使う機会が無い。

  • 屈弱K>立強K>4強K>SAB(弱P>弱P>強P>強K>暴走・硬気功塊) DM71
    • 地上コンボより総ダメージが低く、いまいち使う機会の無いSABコンボ。

  • 3強P>AB(弱K>弱K>(弱P×2>強P)×3>強K>強暴走・硬気功塊 DM92 
  • 3強P>AB(弱K>弱K>(弱P×2>強P)×3>弱K>弱K>強暴走・硬気功塊 DM90 
    • ABコンボ。J強P>J強Kが繋がるようになり気功塊も強化されたので、ダメージがアップ。
    • 最初の弱K×2は引き付けて当てること。最後の強Kを当てるのが難しいなら、弱K×2なら若干威力は下がるが難易度は低い。

  • 屈弱K>立強K>4強K>Wライジングトルネード(ロイ2プラトン)or霧嶋流・十文字殺法(九郎2プラトン)
    • 2プラコンボ。相手のゲージが無い時等に。

  • 空中投げ>大地突き(ダウン追撃) DM39+8=47
    • 空中投げの着地後に最速入力で大地突きが確定。難易度は高い。

  • いただきスクープ(ラン2プラトン)>垂直ハイジャンプ>(弱P>弱P>強P>強K>強暴走・硬気功塊) DM102
    • ランの2プラトンからの空中コンボ。演出終了後、垂直ハイジャンプから弱Pを出してコンボを繋ぐ。

  • 屈弱K>立強P>立強K>4強K>ダッシュ裏回り>振り向きP(相手ガード)>3強P
    • 4強Kで相手を打ち上げたらSABに移行せず、ダッシュで裏に回りすぐに振り向きPを出す。すると相手が背向けのままガードして落下するので、すぐに3強Pを出せばガード不能でヒットする。
    • 空中受身ならどの方向でも確定する模様。回避方法はわざと振り向きPを食らうこと。

  • 屈強P(相手ガード)>4強P
    • 屈強Pの隙の少なさを利用した連携。成功時は再び起き攻めへ。

  • J強K(相手ガード)>弱気功塊
    • 主に飛び込み等から狙っていくと良い。ノーマルに比べて通常版が多段になったので、燃費が良くなった。


弱パンチ
弱キック
強パンチ
強キック
パンチ同時押し
キック同時押し

通常
  • ウウウゥゥゥ・・・

対あきら、パワードアキラ
  • アキ・・・ラ・・・?・・・ウウウアアアァァァ・・・!
通常
  • ウゥ・・・ア、頭ガァ・・・!
  • ウウゥゥ・・・グァァァ・・・!
  • 任務続行中ダ・・・倒レル事ハ許サレナイ・・・

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Posted by vyzwdeea 2013年11月14日(木) 13:16:43 返信

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