最終更新: isword_soup 2023年05月04日(木) 10:27:19履歴
きほんてきなやいばのぶき。
したづきや回てんぎりの他に、
天のエネルギーを集めてビームを
放ち、伝説のあの緑の
ゆうしゃになりきれる。
メタナイトの目立つゲームでありながら目立った強化は特に無く、
TDXから引き続き最弱クラスとなってしまった悲劇の能力。
タイムアタックでの難易度も高く、多くの人から主役とされている(らしい)割にはまるで人気がない弱コピー。
TA用としては安定感皆無、最難関クラスでブービーという、あまりおすすめできるような代物ではないがだからこそ逆に挑戦して欲しい能力。
伝説の緑の勇者とまでは行かなくとも、ぜひ使いこなして勇者になろう。
相変わらずソードを使う上ではどうしても頼ることになる技。
連射、単発火力、ダメージ補正無しと攻撃性能だけならソード中一。
対地で使う場合、斬るSEが聞こえたら220ダメージ部分(以下、斬判定)が当たっているが
聞こえない場合はカス当たりしかしていないため、位置をずらす必要がある。
斬判定は横に狭いため、当たる位置をとってもたてぎりやスライディングが暴発して
位置がズレることもあるので、操作もきちんとできるようにしたい。
一方、対空では斬判定は若干縦に広いため、少し適当でも問題ない。
見た目が変なのでやや突っ込みたくなるが、とりあえずカービィの頭上にも判定が伸びているため、
滞空相手の下から、かつ落ちながら攻撃することが可能。
この位置関係は、ソードを使う上では必須になる。
感覚でできるようにしておきたいところ。
ちなみに落下中は無敵なので、場面を選べば回避兼攻撃にも使える。
ただしこの斬判定、どうやら楕円っぽい形の判定になっているらしく、上方向の対空相手に使う場合
ボスとのX軸を地上で使うとき以上に近づけなければ当たらない。
本サイトのソードのページは、前述の斬判定と衝撃波、可能なら構えの部分まで全て当てることを「全当て」と表記している。
ソードの中では補正がかからない数少ない技。
攻撃範囲はそこそこ広いが、効率はしたづきに劣る。
普通に使うだけではまるで役に立たないが、
ちょっとしたテクニックを使うだけで連射性能が大幅に向上する。長いのでテクニック欄参照。
また、本作では根本と先端で威力がそれぞれ200と160で、微妙に違うことが明らかにされた。
根本の判定はしたづきの斬判定より厳しくないが、それでも効率はしたづき以下。
威力は相変わらずWiiの約半分。
しかし、溜めが必要とはいえ左右の範囲をしっかりカバーし、無敵のままある程度動ける。
したづきもたてぎりもうまく機能しない、
例えばボスの移動中や複数を攻撃する時に使うのが基本。
一応テクニックがあるが、現在ではしたづきからを押しっぱなしにして繋げて使うことが多い。
ちなみに滞空性能はほぼ無いように見えるが、一度でも地上で当てるとその後ボスが上昇しても中程度の高さまで届くようになる
という妙な性能をしている。タイムアタックではセキュリティサービスでしか活かしどころがないが。
回てんぎりと並んでソードの主要な無敵技。
やはり補正の弊害で威力は低いが、回てんぎりと違って
即座に無敵になれる。
ただしこの技自体は横への機動性がほぼ無いのでそこは使い分けが必要。
メテオエンドの範囲も相変わらず対空をカバーしている。
基本的にこの技単体で使うことはあまり無く、ドリルソードを組み合わせて使うことが多い。
詳しくはテクニック欄参照。
一見地味ではあるが、
これこそソードの中では重要性が高い技。
遠くの敵にも攻撃を当てたい場合や、空中でも撃てるのを利用してほかの技と組み合わせて火力を無理矢理上げることも出来てしまう。テクニック欄参照。
なお、本ページでは「上で溜めた後、剣の色が変わっていて、スカイエナジーソードを撃てる状態」を「エナジー待機状態」と表している。
地味にTDXより威力が上がっており、減速もなくなったが
本作では貫通しなくなってしまった。
後者はタイムアタックでは関係ないが。
上記のようにエナジー自体優秀な技なので、たとえ使うことが無かったとしても、暇な時間を使って、なるべくいつでもエナジー待機状態にしておくのがソードTAにおける鉄則である。
一見するとエナジー以上に地味でかなり影が薄いと思われがちな技。
しかし、ヒット後無敵の削除により、最速でしたづきに繋げてダメージを稼ぐことが可能になった。
長いのでテクニック欄を参照。
TAではしたづきに並んで最重要技。
ちなみにかぶとつきは表記上、つきだし中にで出す技である。これだと一見を押し直す必要がありそうだが、チョッピングからでは押しっぱなしでを押すのでもOK。
メテオエンドなんかは押しっぱなしだとダメなので盲点である。
ボタンを押す回数が減るので3DSにも優しく、後述の2段もやりやすくなる。
意識することはまずないが、途中でを離すとその後を押してもかぶとつきが出ないのには注意。
当てるタイミングや先端当てでヒット数やHSの長さが変わるが、後者のみウィスピーで意識する程度。
攻撃に関しては対地できり上げ〜メテオを使う際にこの技で火力の傘増しをするのが基本。
実は移動がスライディング連打よりもちょっと早い。
ただしダッシュの先行入力は効かないため、たてぎりに化けやすい。
出だし(チョッピング)のみ威力が220とやや高めだがほとんど意識することは無い。
ほぼ空中でエナジーを出すためだけに存在する技。
クリア目的なら跳ね返りを利用したヒットアンドアウェイ戦法を取れなくもない。
他は、星の夢のコア破壊時に使う場合がある程度。
ソードの伝統的な技。威力は低いが攻撃範囲の広さやソードにしては機動性のある攻撃、という特性が活き
ホログラフの床下撃破や小クローンデデデの同時撃破など、細々とした活躍を見せる。
また、発生がかなり速く、逃げられる前にダメージを少しでも稼げる場面が無いわけでもない。
ガラクタ戦で一部の技を回避しつつ少しでもダメージを稼ぐくらいしか使い道がない。
一応大きく横に移動しながら空中で無敵になりつつ攻撃できるが、補正を切って全段当てたとしても総合火力はしたづきに負けている。
たてぎりの連射速度を劇的に上げる画期的なテクニック。
別名「ヒッヒッヒ」「縦連」など
やり方も原理も簡単。
をちょっと長めに押して離し、再び
を押すだけ。
普通にを押してもたてぎりは後隙が大きく、普通の連打では百れつぎりが出る。
しかし、を押し続けているとそのままたてぎりの後隙をキャンセルして
回てんぎりの溜め動作に移行できるのである。
回てんぎりは、チャージが完全に終わるまではいつでも
を離すことでチャージを後隙なしでキャンセルできるため、そのまま次の行動に移ることができる。
その後隙キャンセルの後速攻でたてぎりを出し、また回てんぎりの溜めをキャンセルして…を繰り返す、といった具合。
今では使いどころがかなり減ったが、ソードを使うならマスターしておくこと。
ちなみに本ページのボス解説におけるたてぎりも、特に断りが無ければ全てこのテクで連射するものとしている。
ただし、20ダメージを当てた場合、16ダメージを当てるよりHSが大きくなる点には注意。
スピニングソードではない。
たてぎりからBを押したまま回てんぎりのチャージに移行し、こちらはそのまま回てんぎり。
上記たてぎりキャンセルはこれの応用。
回てんぎりを単体で使うよりはこちらの方が効率が上だが、モーションはやや長いので結局は使い分け。
クリア目的で回てんぎりを使用したい場合はメイン戦法になり得るが、TAにおいての使い道は現在D3しかない。
2段。
かぶとつきとしたづきを組み合わせた攻撃方法。
TDXでも同じ行動自体は出来るが、ヒット後無敵のために活路をほとんど見いだせずに埋もれていたテクニック。
このテクを使う場合、
前者は奥から突進してくる相手や開幕すぐに喰らい無敵を得るのに有効。
後者は一見チョッピングに阻まれてしまいそうだが、空中でを押した直後数フレームはチョッピングの判定が出ておらず、チョッピングで跳ね返らずにかぶとつきを出すことが可能。基本的にはこっちを使うことが多い。
さらに待機中のスカイエナジーソードが無駄に発射されることも無いため、エナジー待機状態でも2段を使える。
太字になっている3つ目はリストラ阻止には必須…ではないが、できればかなり楽。
ちなみにタイミングはめちゃくちゃシビア。
これに関しては慣れる以外の方法は存在しない。頑張ろう。ちなみに筆者は未だに数回しか成功していない。
ロスの少ない割にはしたづきの単発火力を16+36=52まで底上げしてくれる、ソードにとっては割とローリスクハイリターン技。使用感覚もほとんどしたづきに近い。
操作をそのまま書くと
を押した直後(だけど早すぎるとしたづきが誤発する)を押し(は以降ずっと押しっぱなしでOK)、
すぐにを一瞬だけ離して押す
…というふうに短い感覚で何度もボタンを押す操作を求められるため、他の技(主にチョッピング)が暴発しやすい。
なんにせよ、ソードTAにおいては冗談でも何でもなく必須のテクニック。
これを習得してようやく道は開けてくる。
エナフォで定着した新テクニック。
スカイエナジーソード➡かぶとつき➡したづきを連続で出す、というもの。
これで与えられる最高ダメージは24+3+36=63(エナジーの補正切りが前提)。
持ち越しには使えないものの、鬼殺しの75%強の瞬間火力はかなり重宝する。
ただししたづきを出すのが早すぎるとかぶとつきが当たらず、威力が60まで低下する。
あまり実害は無いように見えるが、ホロローパーズではこのたった3ダメージ差がダイレクトに響いてしまう。
チョッピングのために奥から突進してくるか出現するかするボスにしか使えないと思われていたが、別にそんなことは無かった。
チョッピングという技自体は敵に当てると跳ね返ってしまうのだが、早い話
チョッピングよりもスカイエナジーソードの方が発生が早いため、とりあえずかぶとつきが当たる位置取りならどこでもOK。
ただしかぶとつきに繋げるタイミングは「エナジーは出せるけどチョッピングは出ない」タイミングを
きっちり狙わなければならないので非常にシビア。かぶとつきが早すぎるとエナジーが出ないので注意。
ちなみに猶予は3Fらしい。
チョッピングが出てしまうとTA的には大変なことになるが、ソードにとってはこの瞬間火力をいつでも出せるというのは大きい。
操作自体は同一である2段に慣れてきたら是非とも取り入れたいテクニック。
2段と並んで他の技の使い道を減らした戦犯であると共に、ソードTAをよく分からないものに仕立てあげた元凶である。
クラハザ。名前は適当。
ドリルソード➡きり上げスラッシュ➡最速でメテオエンドのコンボをの通称。
きり上げスラッシュ〜メテオエンドに無い横への機動性を補える。ドリルソードが無い方がそれっぽい動きになるが…
ポーズ画面の説明欄には載っていないしWiiから存在する共通事項だが、ドリルソードの途中でもきり上げスラッシュを出すことが可能。
ドリルソードでボスを追いかけつつ最速でメテオエンドを出すのが基本。
当たり前だがこれを使うよりも普通にダッシュで接近してしたづきを使う方が全体的なダメージ効率としては上。
「相手が遠くに移動し、なおかつしたづき1発でギリギリ倒せないほどの体力しか残っていない、
でも2段づきだとオーバーキルになる」場合は迷わずこれで。そんな限定的な場面はあるのだろうか。
別名「ドあげメテオ」「心電図」などなど。
人によって色々な呼び方がある。
したづきのぶつからない位置取りが不要なため、実はこれでもソードにしては簡単な部類だったりする。
目標としては、
予めエナジー待機状態にしておく。
予め左に待機しておく。雄叫びが終わる直前に右にエナジー後左にしたづき3回+スピニング。右側が左に移動してくるがすぐエナフォ。
後は左側で二体まとめてしたづきで〆。同時撃破できると気持ちいい。
とどめは上側を重点的に意識すると良い。
予めエナジー待機。
出現直後2段後したづき3回。少し間をおいてエナジー、またためなおし、補正を切ってエナジー。
エナジー2回補正が切れていればここで百れつぎりでとどめが刺せるくらいまで削れているはず。 最初で最後の百れつぎりの魅せ場。
足りなくても誤魔化しは回てんぎり等で楽にできる。
早めにに喰らい無敵を得ておく。防御が下がるタイミングを見極め(意外と遅い)、
エナフォをぶつける。さらにしたづきが3回間に合う。
さらにドリルソードで追撃。
その後戻ってくる時にエナジーを当て、真ん中で2段。
床下撃破のやり方はハンマーアイスとほぼ同じ。
中央で待機し、本体が移動を始めるのを確認したらそっちの方向にダッシュ。
2回目の本体の移動で小ジャンプスピニングソード2回。2回目で床下に当てられる。
ただし、ごくだいしゃりん等にくらべてスピニングソードは持続Fが長いため、少し早めを意識すると良いだろう。
したづき殺し。
横に動くわ跳ねるわ大きく移動するわで非常に不利な戦闘になる。したづきを当てるには工夫が必要。
始まったらとりあえずクライムハザード。
その後近接たてぎり2回。後隙をキャンセルしてすぐしたづき2回(安定させるならたてぎり+縦回転)。
衝撃波までしっかり当てれば次の大ジャンプしたづき➡したづきの2回で倒しきれる。時間的余裕は皆無だが失敗してもそこまで気にすることではない。
問題はこの後。
跳ね回るため不利等と書いたが8割こっちのことである。
おまけに反対側に降りられるため移動も強いられる。酷い。
ここで取り出しましたるがスカイエナジーソード。
二段階の開幕に予め溜めておき、ある程度近づいたらエナジー発射。
一旦着地し、2段(したづきでも可)。スージーがすぐ左にいるためしたづきorクラハザで追撃。
あとはドリルソードで追いかけつつジャンプ後とどまっている間にてしたづき。足りなかったらクラハザで追撃。
第三形体では逃げられる前に倒すことなど不可能。
素直に追いかけよう。ミサイル発射後着地される前には倒せるはず。
したづきの格好の練習台にできる。ソードにおける基本的な戦闘…に見えるが、極めようとすると、時間に余裕が無い位置合わせとエナフォを強いられるため途端に厳しい戦闘になる。
死体処理では、急降下によるプランチャ+したづきが早い。
2段を使っても良いが、接触補正がかかるとアウトのため補正のかからないプランチャの方がおすすめ。
2段+ずっとしたづき。したづき一辺倒ではパターン分岐しやすい。カッターは回てんぎりなり体当たりなり(自信があるなら)したづきついでに避ける。
カッター投げ阻止は初手をエナフォにするのと、削りすぎて端に逃げられるようなタイミングで攻撃しないよう祈る必要がある。
実は硬化前に倒せる。
ブロッキー出現時にしたづきを置く形で出し、これを合わせて間髪を入れずにしたづき9連発。2段では無理なので注意。そしてすぐにきり上げ(なるべくヒット数を稼ぐ)➡メテオエンド。事故る前にギリギリで間に合う。
防御低下としたづきのタイミングをかみ合わせた上でロス数F以内のしたづき連打を求められるため人力ではどうあがいても運ゲー。
どうでもいいが、何気にブロッキー硬化阻止の可否で能力の強弱が定められなくなった戦犯らしい
ザンギブルと全く同じ方法でビーム阻止も分岐阻止もできる。癒し系…じゃない。
最速を目指そうと初手をエナフォにするとビームをすっ飛ばすことになるので、
相手が跳んで動いてるのに合わせてこちらも移動してでもしたづきを全当てしなければならない。
例によってリターンが少ないためここでこだわる必要がない。
空中戦。↑3匹よりは数段マシ。
予めエナジー待機。
まずはしたづき3回。その後ジャンプしてエナジー後きり上げ➡メテオエンド。後はいつものしたづき。慣れてくると雷3回目を阻止できる。
雷は自力で避けること。
とにかくしたづき。後半は性質上自力で位置を合わせる必要があまりない。でもガードがクソ。
前半はタイムを詰めないのなら超簡単。
クライムハザード後体当たりしつつしたづき。おそらく百れつまでには倒せないがそれだけ体当たりし直すことを意識すればいい。
タイムを詰めるならダッシュで近づいて初手はしたづき全当てて、体当たり厳禁。間に合わなくなる。
ランダムでガードされなければ固定行動のガードからの百れつの前に倒せるが、失敗するとモロに喰らってしまい大ロス。典型的なハイリスクローリターンの例。
後半開幕にはとりあえずしたづき。
中央の電球(?)のどっちかの位置を目安にして待機。ここなら着地時にしたづきが2回当たる。ガードされたら…気にするな。
その後すぐクライムハザード。防御が上がる前に当たる。
その後はとにかくしたづき(始めにぶつからない方が位置取り的に有利)。最初にガードされた場合、恐らく移動前には倒せないのでクラハザか足りそうならエナジーで。
ちなみに後半はしたづきを使わないと逃げられる。たてぎりとしたづきの差が最もよくわかりそうな相手。
慣れるまでは厳しめだと思うが慣れれば安定しやすい。が、技の暴発を招きやすいので注意。
第一段階はしたづきだけで攻めるのが早い。
まず開幕はドリルで距離を詰めてダッシュで近づく。まずここでしたづきが3回。
次に左へ移動ししたづき連打。ハンマーを振られる前に終わる。
スライディングでは間に合わないことが判明したので注意。
当然だが位置は1発で合わせる。慣れれば失敗は少なくなるので慣れよう。
安定させたいなら開幕はたてぎり4回で攻撃し、その後は左側へ回り込んでしまうといいだろう。
一応参考までに。喰らい判定の割に当たり判定は小さいようだ。
第二段階は床の模様を参考にして位置を取ろう。
予めエナジー待機しておき、写真の位置で回てんぎりを溜めて待つ。
途中で右に位置をずらし、最終段と合わせて4ヒットすれば十分。回てんぎり終了時、無敵が切れる時に真ん中の個体の左側に位置を合わせる。ダメージブーストが左側に行けばOK。
あとは左にダッシュしつつスピニングソード2回。少なくともこれを全部の個体に当てる。
次にたてぎりを左に当てるようにして縦回てんで左側で3体とも倒せる。
同時撃破は回てんぎりやスピニングのヒット数の調整が難しいので気にしなくていい。意識しなくても意外といける。
ここから少し遅らせて回転斬り。そして位置を少し右にずらす。実際は最初から右でも良いはずだが、個人的にはデデデを追いかける形になるこちらの方がこの後の位置が取りやすい。
第三段階は端に3体とも集めたらしたづきを連打するだけでok。
第四段階はハンマーと同じ要領でスピニングソードを用いた同時撃破が狙える。
相性はいい方だが、適当ではなかなか上手くいかない。位置取りは要練習。
最初が一番の敵。エナジー待機をお忘れなく。
動き出す前にどっちに動くか確認(ポーズを使うと安定する)できたらすぐそっちに移動。
したづき*3、縦回転で左に移動、多段クラハザ。ギリギリで奥に逃げられる前に前半を終了できる。
最後のクラハザのヒット数が足りなかったり、逆に欲張りすぎるとメテオエンドが当たらず失敗する。何度も練習すべし。
初撃のしたづきをエナフォに変えてたてぎりを削ると安定感が高まる+僅かに早くなるが操作難易度が上がる。
後半は非常に楽。
爆弾は回てんぎり*2で楽に処理可能。
この後の移動は上述のエナフォが狙える。
あとは安置から火炎放射を回てんぎりで避けるついでにちょっとダメージ稼いでしたづきで終了。
恐らく全ボス中、なんならTDXも含めても楽な相手である。ソードTAに挑戦する場合はここの安定化を目指そう。
したづきの回数が少なめなため、暴発による事故が起こりにくいというのもあるが。
1とは打って変わって消化試合のような奴ら。
基本動作に慣れてれば位置合わせ以外はどうってことない。
こいつだけは自力で位置を合わせなければならず、そこそこ難易度が高め。
パイプから出た瞬間ドリル3回で近づき、ちょっと右に移動すればちょうどいい位置。
したづきで前半を速攻で終わらせる。移行演出に入ったらしたづき4回撃った後に回てんぎり。
回てんぎりしつつ気合で位置を合わせ、あとは全てしたづきで撃破後の自爆まで阻止する。
ここでの位置合わせはポイズンボロスに向けたセットアップにもなる。
セキュリティサービスでの位置合わせが上手くいっているならぶつかるまでしたづき連打。
その後ぶつかるが、飛び上がる前に倒せる。
位置合わせがダメでも適当にやってればいける。いわゆる消化試合。
最初はしたづき3回に留めておき、移行されるのを防ぐため様子見。
様子見が終わったら畳みかける。やはり消化試合。
エナフォしても大して早くならないためここでやるかは自由。
相手が倒れるまで下からしたづきするだけ。
相手は高度を変えてきたり、一回だけ衝撃波があたるためリズムが崩される部分があるが
それさえ気を付ければやはり消化試合。
苦節1年、遂にリストラ阻止を達成した。
ちなみに以下の記述はあくまで1例であり、例えば2段がエナフォになったり(可能なら)クラハザが2段になったりとかでも問題なし。
ウィスボよろしく第1形態は楽。
第一段階で左に移動していた場合、第二段階は右からのスタートとなる。
イエスマンにぶつかった時の喰らい無敵は最後まで続かないため、
社長への位置合わせは素早く。
調整などは特に必要ない…はず。
人力ではしたづきで持ち越すことが必須。
持ち越す際の位置合わせはとりあえずハルトマンがすごく近くに飛んでいく位置に合わせると良い。
箱(この時点では見えていないが)の正面より少し右側くらいがちょうど良さげ。
1.持ち越しが足りている場合
2.持ち越しが足りていない場合
実は持ち越しがうまく出来ていたらそこまで難しくはない…のだが
持ち越しが足りない場合は人間には向かない戦法を取らなければリストラ阻止ができない。
同様に、エナフォを安定して出せるかどうかも重要。
なんにせよ、如何にソードにとってかぶとつきが重要な技かどうかがここで嫌でもわかる。
初回達成時の狂喜乱舞しながらTwitter(現X)に上げた(現在は削除済み)画像。
amiibo使用時のスペシャルなソードになっているが通常版との差異はない。
剣と剣を交える真剣勝負。
…となれば良いのだが、残念ながら相手が卑怯な動き方をするためそれは不可能である。
敵は縦だけではなく横にも波状に動くため、ちゃんとしたづきを当てるのは困難である。
というわけで、まずはスライディングした後、エナジーとクラハザに甘えてしまうといい。したづきを当てるのはその後から。
ちなみに、こちらの攻撃をすべてしたづきにして、かつ全てちゃんと当てられれば実は逃げられる前に撃破可能だが
その難易度は恐らくリストラ阻止の比にならないほど。
必要に応じてタイミングをずらすと成功しやすい…ような気がするが詳細は不明なまま。
後半は、ダークマターからそんなに離れていない状態で始まるはず。
ダークマターの上昇途中にいきなりしたづきを当ててしまえば、流れ作業的に弾幕を回避しつつしたづきを当て続けられる。移動はスライディングがぴったり。
(なおカービィの位置やしたづき開始のタイミングによっては弾幕に引っかかることもあるのでそのあたりのアドリブも忘れずに。)
こちらも逃げられる前に撃破可能。理不尽な動きがない分前半より楽なのでここは安定させたい…が、本編の練習が不可能(メタゴーで手順だけ練習出来なくもないが)なので普段から通してやっておきたいところ。
エナジーが主力技と言っても過言ではないラスボス。
とりあえず1段階は初期位置の左側にエナジー、主にしたづきやクラハザで右から順に破壊、エナジーで最初にエナジーを当てたコアを破壊という流れ。
2段階は1段階と逆で右にエナジーを撃ってから、左の順に破壊。
三回目は右側の黄色をエナフォ+チョッピングで何としても破壊、後は左回りに各個撃破していく。
赤をしたづき+スピニングなりで破壊、もう一つの黄が下に留まっているうちにクラハザ。
黄がこちら側に動いてくるタイミングでしたづきし、そのまますり抜けて柱の向こう側へ着地。
赤を破壊した後黄にエナジーを当てると黄がちょうどよく↑側に来ているときに
黄の柱が動いてくる+その後したづき1回で壊せるため、簡単にすり抜けが可能である。
次の青はしたづき2回などで手早く壊す。
仕上げにたつまきぎりで緑の向こうへ行き、したづきでを左からやってきている青を同時撃破。
後半は、エナジーと体力との付き合い方が重要になる。
スーパーバイザーコールはなるべくたつまきぎりを使わずに避けたい。
喰らい無敵を使うのが無難。
デッドリー・ハート中に撃破するならバイザーコール中にしたづきでガンガン削るべし。ただし削れすぎると2回目のバイザーコールが飛ばされてしまい失敗となる。
デッドリー・ハートではあまり深追いせず、エナジー2回から回てんぎり、放電中にもエナジーを当てたり、
とにかくありとあらゆる手段を使って、ガンガン攻撃しよう。
3回目は多段クラハザで避けられるため、そこで心臓との距離を詰めておくと
その後一瞬現れた時にしたづきを当てられる。
ヒット後無敵削除の影響で前作までよりも瞬間火力が向上されてはいるが、
そもそものダメージ効率は悪いままであり、周りのインフレも相まって
全体で見ると弱コピーという悲しい結末。
おまけに難しく、ただでさえ高難易度の真かちにおいて「人間がやるものではない」とまで言われることも。
実際にやってみると、これが過言ではないということがすぐにわかるはず。
現状、タイム上では下から2つ目だがポテンシャルは少なからずあるはずなので、最速を目指すのに飽きたら研究してみるのもいいだろう。
したづきや回てんぎりの他に、
天のエネルギーを集めてビームを
放ち、伝説のあの緑の
ゆうしゃになりきれる。
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 発生 | 全体 | HS (自/敵) | ヒ後 技無敵 | 補正 時間 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
たてぎり | 200(根元) 160(先端) | 11 11 | 37 | 7/3 5/3 | 60 60 | 50 50 | |
ソードビーム | 体力まんタンで | 160[40] | 13 | -- | 0/9 | 20 | 50 |
ソード百れつぎり〜 きめぎり | たてぎり後に | 90[40] 200 | 1 19 | 48 61 | 1/3 19/14 | 60 60 | 50 50 |
ドリルソード | ダッシュ | 120[20] 120[40](最終) | 6 19 | 39 | 5/1 11/14 | 10 15 | 50 50 |
スピニングソード | ダッシュ空中で | 120[60] | 1 | 25 | 5/3 | 18 | 50 |
チョッピング+ つき出し | 空中で | 220[60](斬撃) 160[60](突出) | 7 9 | -- | 1/2 1/2 | 20 20 | 50 50 |
かぶとづき | つきだし〜空中で | 160[30] | 6 | -- | 0/5 | 20 | 50 |
したづき | 空中で | 60[30](構え) 220(下突) 160[80](着地) | 1 6 -- | -- | 0/1 0/1 9/14 | 60 60 60 | 50 50 50 |
きり上げスラッシュ | 80[20] 120[50] 120[40] 120[30] 120[30] | 4 11 16 21 27 | 47 | 1/1 7/5 5/3 3/2 3/1 | 60 60 60 60 60 | 50 50 50 50 50 | |
メテオエンド | きり上げスラッシュの 上しょう中に | 80[20](回転) 120[40](降下) 240[160](着地) | 1 8 -- | -- | 0/3 0/3 9/19 | 60 60 60 | 50 50 50 |
回てんぎり | 長おし〜はなす | 120[50](回転) 260[180](止め) | 1 41 | 90 | 1/1 24/14 | 8 60 | 50 50 |
たつまきぎり | 長おし〜はなす | 80[30] 80[20] 180[110](止め) | 1 25 41 | 90 | 0/1 19/14 | 6 6 60 | 50 50 50 |
スカイエナジーソード | 長おし〜 | 240[40] | 13 | -- | 0/9 | 20 | 50 |
水中スピニング | 水中で | 120[60] | 1 | 45 | 5/3 | 18 | 50 |
メタナイトの目立つゲームでありながら目立った強化は特に無く、
TDXから引き続き最弱クラスとなってしまった悲劇の能力。
タイムアタックでの難易度も高く、多くの人から主役とされている(らしい)割にはまるで人気がない弱コピー。
TA用としては安定感皆無、最難関クラスでブービーという、あまりおすすめできるような代物ではないがだからこそ逆に挑戦して欲しい能力。
伝説の緑の勇者とまでは行かなくとも、ぜひ使いこなして勇者になろう。
相変わらずソードを使う上ではどうしても頼ることになる技。
連射、単発火力、ダメージ補正無しと攻撃性能だけならソード中一。
対地で使う場合、斬るSEが聞こえたら220ダメージ部分(以下、斬判定)が当たっているが
聞こえない場合はカス当たりしかしていないため、位置をずらす必要がある。
斬判定は横に狭いため、当たる位置をとってもたてぎりやスライディングが暴発して
位置がズレることもあるので、操作もきちんとできるようにしたい。
一方、対空では斬判定は若干縦に広いため、少し適当でも問題ない。
見た目が変なのでやや突っ込みたくなるが、とりあえずカービィの頭上にも判定が伸びているため、
滞空相手の下から、かつ落ちながら攻撃することが可能。
この位置関係は、ソードを使う上では必須になる。
感覚でできるようにしておきたいところ。
ちなみに落下中は無敵なので、場面を選べば回避兼攻撃にも使える。
ただしこの斬判定、どうやら楕円っぽい形の判定になっているらしく、上方向の対空相手に使う場合
ボスとのX軸を地上で使うとき以上に近づけなければ当たらない。
本サイトのソードのページは、前述の斬判定と衝撃波、可能なら構えの部分まで全て当てることを「全当て」と表記している。
ソードの中では補正がかからない数少ない技。
攻撃範囲はそこそこ広いが、効率はしたづきに劣る。
普通に使うだけではまるで役に立たないが、
ちょっとしたテクニックを使うだけで連射性能が大幅に向上する。長いのでテクニック欄参照。
また、本作では根本と先端で威力がそれぞれ200と160で、微妙に違うことが明らかにされた。
根本の判定はしたづきの斬判定より厳しくないが、それでも効率はしたづき以下。
威力は相変わらずWiiの約半分。
しかし、溜めが必要とはいえ左右の範囲をしっかりカバーし、無敵のままある程度動ける。
したづきもたてぎりもうまく機能しない、
例えばボスの移動中や複数を攻撃する時に使うのが基本。
一応テクニックがあるが、現在ではしたづきからを押しっぱなしにして繋げて使うことが多い。
ちなみに滞空性能はほぼ無いように見えるが、一度でも地上で当てるとその後ボスが上昇しても中程度の高さまで届くようになる
という妙な性能をしている。タイムアタックではセキュリティサービスでしか活かしどころがないが。
回てんぎりと並んでソードの主要な無敵技。
やはり補正の弊害で威力は低いが、回てんぎりと違って
即座に無敵になれる。
ただしこの技自体は横への機動性がほぼ無いのでそこは使い分けが必要。
メテオエンドの範囲も相変わらず対空をカバーしている。
基本的にこの技単体で使うことはあまり無く、ドリルソードを組み合わせて使うことが多い。
詳しくはテクニック欄参照。
一見地味ではあるが、
これこそソードの中では重要性が高い技。
遠くの敵にも攻撃を当てたい場合や、空中でも撃てるのを利用してほかの技と組み合わせて火力を無理矢理上げることも出来てしまう。テクニック欄参照。
なお、本ページでは「上で溜めた後、剣の色が変わっていて、スカイエナジーソードを撃てる状態」を「エナジー待機状態」と表している。
地味にTDXより威力が上がっており、減速もなくなったが
本作では貫通しなくなってしまった。
後者はタイムアタックでは関係ないが。
上記のようにエナジー自体優秀な技なので、たとえ使うことが無かったとしても、暇な時間を使って、なるべくいつでもエナジー待機状態にしておくのがソードTAにおける鉄則である。
一見するとエナジー以上に地味でかなり影が薄いと思われがちな技。
しかし、ヒット後無敵の削除により、最速でしたづきに繋げてダメージを稼ぐことが可能になった。
長いのでテクニック欄を参照。
TAではしたづきに並んで最重要技。
ちなみにかぶとつきは表記上、つきだし中にで出す技である。これだと一見を押し直す必要がありそうだが、チョッピングからでは押しっぱなしでを押すのでもOK。
メテオエンドなんかは押しっぱなしだとダメなので盲点である。
ボタンを押す回数が減るので3DSにも優しく、後述の2段もやりやすくなる。
意識することはまずないが、途中でを離すとその後を押してもかぶとつきが出ないのには注意。
当てるタイミングや先端当てでヒット数やHSの長さが変わるが、後者のみウィスピーで意識する程度。
攻撃に関しては対地できり上げ〜メテオを使う際にこの技で火力の傘増しをするのが基本。
実は移動がスライディング連打よりもちょっと早い。
ただしダッシュの先行入力は効かないため、たてぎりに化けやすい。
出だし(チョッピング)のみ威力が220とやや高めだがほとんど意識することは無い。
ほぼ空中でエナジーを出すためだけに存在する技。
クリア目的なら跳ね返りを利用したヒットアンドアウェイ戦法を取れなくもない。
他は、星の夢のコア破壊時に使う場合がある程度。
ソードの伝統的な技。威力は低いが攻撃範囲の広さやソードにしては機動性のある攻撃、という特性が活き
ホログラフの床下撃破や小クローンデデデの同時撃破など、細々とした活躍を見せる。
また、発生がかなり速く、逃げられる前にダメージを少しでも稼げる場面が無いわけでもない。
ガラクタ戦で一部の技を回避しつつ少しでもダメージを稼ぐくらいしか使い道がない。
一応大きく横に移動しながら空中で無敵になりつつ攻撃できるが、補正を切って全段当てたとしても総合火力はしたづきに負けている。
たてぎりの連射速度を劇的に上げる画期的なテクニック。
別名「ヒッヒッヒ」「縦連」など
やり方も原理も簡単。
をちょっと長めに押して離し、再び
を押すだけ。
普通にを押してもたてぎりは後隙が大きく、普通の連打では百れつぎりが出る。
しかし、を押し続けているとそのままたてぎりの後隙をキャンセルして
回てんぎりの溜め動作に移行できるのである。
回てんぎりは、チャージが完全に終わるまではいつでも
を離すことでチャージを後隙なしでキャンセルできるため、そのまま次の行動に移ることができる。
その後隙キャンセルの後速攻でたてぎりを出し、また回てんぎりの溜めをキャンセルして…を繰り返す、といった具合。
今では使いどころがかなり減ったが、ソードを使うならマスターしておくこと。
ちなみに本ページのボス解説におけるたてぎりも、特に断りが無ければ全てこのテクで連射するものとしている。
ただし、20ダメージを当てた場合、16ダメージを当てるよりHSが大きくなる点には注意。
スピニングソードではない。
たてぎりからBを押したまま回てんぎりのチャージに移行し、こちらはそのまま回てんぎり。
上記たてぎりキャンセルはこれの応用。
回てんぎりを単体で使うよりはこちらの方が効率が上だが、モーションはやや長いので結局は使い分け。
クリア目的で回てんぎりを使用したい場合はメイン戦法になり得るが、TAにおいての使い道は現在D3しかない。
2段。
かぶとつきとしたづきを組み合わせた攻撃方法。
TDXでも同じ行動自体は出来るが、ヒット後無敵のために活路をほとんど見いだせずに埋もれていたテクニック。
このテクを使う場合、
- 上空からかぶとつきを当ててそのまましたづきに繋げる
- 斬判定が当たる所から直接かぶとつきを当ててしたづきに繋げる
- 近づきながらかぶとつきを当て、斬判定が当たる位置まで近づいてからしたづきに繋げる
前者は奥から突進してくる相手や開幕すぐに喰らい無敵を得るのに有効。
後者は一見チョッピングに阻まれてしまいそうだが、空中でを押した直後数フレームはチョッピングの判定が出ておらず、チョッピングで跳ね返らずにかぶとつきを出すことが可能。基本的にはこっちを使うことが多い。
さらに待機中のスカイエナジーソードが無駄に発射されることも無いため、エナジー待機状態でも2段を使える。
太字になっている3つ目はリストラ阻止には必須…ではないが、できればかなり楽。
ちなみにタイミングはめちゃくちゃシビア。
これに関しては慣れる以外の方法は存在しない。頑張ろう。
ロスの少ない割にはしたづきの単発火力を16+36=52まで底上げしてくれる、ソードにとっては割とローリスクハイリターン技。使用感覚もほとんどしたづきに近い。
操作をそのまま書くと
を押した直後(だけど早すぎるとしたづきが誤発する)を押し(は以降ずっと押しっぱなしでOK)、
すぐにを一瞬だけ離して押す
…というふうに短い感覚で何度もボタンを押す操作を求められるため、他の技(主にチョッピング)が暴発しやすい。
なんにせよ、ソードTAにおいては冗談でも何でもなく必須のテクニック。
これを習得してようやく道は開けてくる。
エナフォで定着した新テクニック。
スカイエナジーソード➡かぶとつき➡したづきを連続で出す、というもの。
これで与えられる最高ダメージは24+3+36=63(エナジーの補正切りが前提)。
持ち越しには使えないものの、鬼殺しの75%強の瞬間火力はかなり重宝する。
ただししたづきを出すのが早すぎるとかぶとつきが当たらず、威力が60まで低下する。
あまり実害は無いように見えるが、ホロローパーズではこのたった3ダメージ差がダイレクトに響いてしまう。
チョッピングのために奥から突進してくるか出現するかするボスにしか使えないと思われていたが、別にそんなことは無かった。
チョッピングという技自体は敵に当てると跳ね返ってしまうのだが、早い話
チョッピングよりもスカイエナジーソードの方が発生が早いため、とりあえずかぶとつきが当たる位置取りならどこでもOK。
ただしかぶとつきに繋げるタイミングは「エナジーは出せるけどチョッピングは出ない」タイミングを
きっちり狙わなければならないので非常にシビア。かぶとつきが早すぎるとエナジーが出ないので注意。
ちなみに猶予は3Fらしい。
チョッピングが出てしまうとTA的には大変なことになるが、ソードにとってはこの瞬間火力をいつでも出せるというのは大きい。
操作自体は同一である2段に慣れてきたら是非とも取り入れたいテクニック。
2段と並んで他の技の使い道を減らした戦犯であると共に、ソードTAをよく分からないものに仕立てあげた元凶である。
クラハザ。名前は適当。
ドリルソード➡きり上げスラッシュ➡最速でメテオエンドのコンボをの通称。
きり上げスラッシュ〜メテオエンドに無い横への機動性を補える。ドリルソードが無い方がそれっぽい動きになるが…
ポーズ画面の説明欄には載っていないしWiiから存在する共通事項だが、ドリルソードの途中でもきり上げスラッシュを出すことが可能。
ドリルソードでボスを追いかけつつ最速でメテオエンドを出すのが基本。
当たり前だがこれを使うよりも普通にダッシュで接近してしたづきを使う方が全体的なダメージ効率としては上。
「相手が遠くに移動し、なおかつしたづき1発でギリギリ倒せないほどの体力しか残っていない、
でも2段づきだとオーバーキルになる」場合は迷わずこれで。そんな限定的な場面はあるのだろうか。
別名「ドあげメテオ」「心電図」などなど。
人によって色々な呼び方がある。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
Re:ウィスピーボーグ | D | 26秒切は無理に狙わなくていい。 | 25.65 |
Re:ホログラフ防衛システムズ | D | 実はうねうね中撃破もインチキも可能。 | 29.27 |
Re:秘書スージー | E | 跳ね回る+円形ステージという心折設計。工夫がいる。 | 25.30 |
中ボス オールスターズ1 | E | タイムを詰めなければ安定。タイムを詰めるとなると超極悪。 | 52.22 |
強化量産メタナイトボーグ | E | 1戦通してひたすらしたづき。 他の技では分岐までに間に合いません。 | 23.82 |
Re:クローンデデデ Re:クローンデデデ&D3砲 | -- | 1箇所にまとまってるうちにしたづきなり回てんぎりなり。 タイムはまとめて計測しています。 | 86.30 |
-- | 回てんぎりの範囲と無敵が光る。 エナフォの練習台にもなる。 | ||
中ボス オールスターズ2 | D | 1に比べると比較的癒し。難所は対テレの初回エナフォ。 | 56.53 |
Re:プレジデント・ハルトマン | E | 念願のリストラ阻止。 一瞬のチャンスを狙って2段を当てられるか。 | 45.83 |
クローン剣士ダークマター クローンセクトニア | D | 変な動き方をするためまともに攻撃しづらい。 後半はしたづきの無敵が光る。 | 21.41 |
E | 後半、エナフォ4回が鬼門。 | 29.79 | |
ギャラクティックナイト リターンズ | E | タイムを詰めるなら安定感と体力を捨ててしたづきに走れるか。 アドリブ力が必要 | 54.38 |
星の夢.Soul OS(第4形態) | E | デッドリーボール後、逃げられる前に倒すのはかなり難しい。 | 125.56 |
総合 | E | やっぱり下位ではあるが、ポテンシャルはある。 念願の15分切り。 | 14:53.82 |
したづきのぶつからない位置取りが不要なため、実はこれでもソードにしては簡単な部類だったりする。
目標としては、
- クラッコが移動中にとどめ
- ローパーズが左にいるうちに撃破(同時である必要はない)
- アイスドラゴンを百れつぎりでとどめ
- ・ロ・うねうね中にとどめ
- 床下撃破(インチキ)する
Re:ホロ・クラッコ
Re:ホロ・ローパーズ
予めエナジー待機状態にしておく。
予め左に待機しておく。雄叫びが終わる直前に右にエナジー後左にしたづき3回+スピニング。右側が左に移動してくるがすぐエナフォ。
後は左側で二体まとめてしたづきで〆。同時撃破できると気持ちいい。
とどめは上側を重点的に意識すると良い。
Re:ホロ・アイスドラゴン
予めエナジー待機。
出現直後2段後したづき3回。少し間をおいてエナジー、またためなおし、補正を切ってエナジー。
エナジー2回補正が切れていればここで百れつぎりでとどめが刺せるくらいまで削れているはず。 最初で最後の百れつぎりの魅せ場。
足りなくても誤魔化しは回てんぎり等で楽にできる。
Re:ホロ・ガラーガ
早めにに喰らい無敵を得ておく。防御が下がるタイミングを見極め(意外と遅い)、
エナフォをぶつける。さらにしたづきが3回間に合う。
さらにドリルソードで追撃。
その後戻ってくる時にエナジーを当て、真ん中で2段。
Re:ホログラフ防衛システムズ
床下撃破のやり方はハンマーアイスとほぼ同じ。
中央で待機し、本体が移動を始めるのを確認したらそっちの方向にダッシュ。
2回目の本体の移動で小ジャンプスピニングソード2回。2回目で床下に当てられる。
ただし、ごくだいしゃりん等にくらべてスピニングソードは持続Fが長いため、少し早めを意識すると良いだろう。
したづき殺し。
横に動くわ跳ねるわ大きく移動するわで非常に不利な戦闘になる。したづきを当てるには工夫が必要。
始まったらとりあえずクライムハザード。
その後近接たてぎり2回。後隙をキャンセルしてすぐしたづき2回(安定させるならたてぎり+縦回転)。
衝撃波までしっかり当てれば次の大ジャンプしたづき➡したづきの2回で倒しきれる。時間的余裕は皆無だが失敗してもそこまで気にすることではない。
問題はこの後。
跳ね回るため不利等と書いたが8割こっちのことである。
おまけに反対側に降りられるため移動も強いられる。酷い。
ここで取り出しましたるがスカイエナジーソード。
二段階の開幕に予め溜めておき、ある程度近づいたらエナジー発射。
一旦着地し、2段(したづきでも可)。スージーがすぐ左にいるためしたづきorクラハザで追撃。
あとはドリルソードで追いかけつつジャンプ後とどまっている間にてしたづき。足りなかったらクラハザで追撃。
第三形体では逃げられる前に倒すことなど不可能。
素直に追いかけよう。ミサイル発射後着地される前には倒せるはず。
したづきの格好の練習台にできる。ソードにおける基本的な戦闘…に見えるが、極めようとすると、時間に余裕が無い位置合わせとエナフォを強いられるため途端に厳しい戦闘になる。
死体処理では、急降下によるプランチャ+したづきが早い。
2段を使っても良いが、接触補正がかかるとアウトのため補正のかからないプランチャの方がおすすめ。
Re:ザンギブル
2段+ずっとしたづき。したづき一辺倒ではパターン分岐しやすい。カッターは回てんぎりなり体当たりなり(自信があるなら)したづきついでに避ける。
カッター投げ阻止は初手をエナフォにするのと、削りすぎて端に逃げられるようなタイミングで攻撃しないよう祈る必要がある。
Re:ブロッキー
実は硬化前に倒せる。
ブロッキー出現時にしたづきを置く形で出し、これを合わせて間髪を入れずにしたづき9連発。2段では無理なので注意。そしてすぐにきり上げ(なるべくヒット数を稼ぐ)➡メテオエンド。事故る前にギリギリで間に合う。
防御低下としたづきのタイミングをかみ合わせた上でロス数F以内のしたづき連打を求められるため人力ではどうあがいても運ゲー。
どうでもいいが、何気にブロッキー硬化阻止の可否で能力の強弱が定められなくなった戦犯らしい
Re:キングスドゥ
ザンギブルと全く同じ方法でビーム阻止も分岐阻止もできる。癒し系…じゃない。
最速を目指そうと初手をエナフォにするとビームをすっ飛ばすことになるので、
相手が跳んで動いてるのに合わせてこちらも移動してでもしたづきを全当てしなければならない。
例によってリターンが少ないためここでこだわる必要がない。
Re:ドゥビア
空中戦。↑3匹よりは数段マシ。
予めエナジー待機。
まずはしたづき3回。その後ジャンプしてエナジー後きり上げ➡メテオエンド。後はいつものしたづき。慣れてくると雷3回目を阻止できる。
雷は自力で避けること。
とにかくしたづき。後半は性質上自力で位置を合わせる必要があまりない。でもガードがクソ。
前半はタイムを詰めないのなら超簡単。
クライムハザード後体当たりしつつしたづき。おそらく百れつまでには倒せないがそれだけ体当たりし直すことを意識すればいい。
タイムを詰めるならダッシュで近づいて初手はしたづき全当てて、体当たり厳禁。間に合わなくなる。
ランダムでガードされなければ固定行動のガードからの百れつの前に倒せるが、失敗するとモロに喰らってしまい大ロス。典型的なハイリスクローリターンの例。
後半開幕にはとりあえずしたづき。
中央の電球(?)のどっちかの位置を目安にして待機。ここなら着地時にしたづきが2回当たる。ガードされたら…気にするな。
その後すぐクライムハザード。防御が上がる前に当たる。
その後はとにかくしたづき(始めにぶつからない方が位置取り的に有利)。最初にガードされた場合、恐らく移動前には倒せないのでクラハザか足りそうならエナジーで。
ちなみに後半はしたづきを使わないと逃げられる。たてぎりとしたづきの差が最もよくわかりそうな相手。
慣れるまでは厳しめだと思うが慣れれば安定しやすい。が、技の暴発を招きやすいので注意。
第一段階はしたづきだけで攻めるのが早い。
まず開幕はドリルで距離を詰めてダッシュで近づく。まずここでしたづきが3回。
次に左へ移動ししたづき連打。ハンマーを振られる前に終わる。
スライディングでは間に合わないことが判明したので注意。
当然だが位置は1発で合わせる。慣れれば失敗は少なくなるので慣れよう。
安定させたいなら開幕はたてぎり4回で攻撃し、その後は左側へ回り込んでしまうといいだろう。
一応参考までに。喰らい判定の割に当たり判定は小さいようだ。
第二段階は床の模様を参考にして位置を取ろう。
予めエナジー待機しておき、写真の位置で回てんぎりを溜めて待つ。
途中で右に位置をずらし、最終段と合わせて4ヒットすれば十分。回てんぎり終了時、無敵が切れる時に真ん中の個体の左側に位置を合わせる。ダメージブーストが左側に行けばOK。
あとは左にダッシュしつつスピニングソード2回。少なくともこれを全部の個体に当てる。
次にたてぎりを左に当てるようにして縦回てんで左側で3体とも倒せる。
同時撃破は回てんぎりやスピニングのヒット数の調整が難しいので気にしなくていい。意識しなくても意外といける。
ここから少し遅らせて回転斬り。そして位置を少し右にずらす。実際は最初から右でも良いはずだが、個人的にはデデデを追いかける形になるこちらの方がこの後の位置が取りやすい。
第三段階は端に3体とも集めたらしたづきを連打するだけでok。
第四段階はハンマーと同じ要領でスピニングソードを用いた同時撃破が狙える。
相性はいい方だが、適当ではなかなか上手くいかない。位置取りは要練習。
Re:クローンデデデ&D3砲
最初が一番の敵。エナジー待機をお忘れなく。
動き出す前にどっちに動くか確認(ポーズを使うと安定する)できたらすぐそっちに移動。
したづき*3、縦回転で左に移動、多段クラハザ。ギリギリで奥に逃げられる前に前半を終了できる。
最後のクラハザのヒット数が足りなかったり、逆に欲張りすぎるとメテオエンドが当たらず失敗する。何度も練習すべし。
初撃のしたづきをエナフォに変えてたてぎりを削ると安定感が高まる+僅かに早くなるが操作難易度が上がる。
後半は非常に楽。
爆弾は回てんぎり*2で楽に処理可能。
この後の移動は上述のエナフォが狙える。
あとは安置から火炎放射を回てんぎりで避けるついでにちょっとダメージ稼いでしたづきで終了。
恐らく全ボス中、なんならTDXも含めても楽な相手である。ソードTAに挑戦する場合はここの安定化を目指そう。
したづきの回数が少なめなため、暴発による事故が起こりにくいというのもあるが。
1とは打って変わって消化試合のような奴ら。
基本動作に慣れてれば位置合わせ以外はどうってことない。
セキュリティサービス
こいつだけは自力で位置を合わせなければならず、そこそこ難易度が高め。
パイプから出た瞬間ドリル3回で近づき、ちょっと右に移動すればちょうどいい位置。
したづきで前半を速攻で終わらせる。移行演出に入ったらしたづき4回撃った後に回てんぎり。
回てんぎりしつつ気合で位置を合わせ、あとは全てしたづきで撃破後の自爆まで阻止する。
ここでの位置合わせはポイズンボロスに向けたセットアップにもなる。
Re:ポイズンボロス
セキュリティサービスでの位置合わせが上手くいっているならぶつかるまでしたづき連打。
その後ぶつかるが、飛び上がる前に倒せる。
位置合わせがダメでも適当にやってればいける。いわゆる消化試合。
Re:ボンカース
最初はしたづき3回に留めておき、移行されるのを防ぐため様子見。
様子見が終わったら畳みかける。やはり消化試合。
Re:テレパトリス
エナフォしても大して早くならないためここでやるかは自由。
相手が倒れるまで下からしたづきするだけ。
相手は高度を変えてきたり、一回だけ衝撃波があたるためリズムが崩される部分があるが
それさえ気を付ければやはり消化試合。
苦節1年、遂にリストラ阻止を達成した。
ちなみに以下の記述はあくまで1例であり、例えば2段がエナフォになったり(可能なら)クラハザが2段になったりとかでも問題なし。
第1段階
- ドリルソード2回で移動
- 2回目でエナジー発射して近づき下からしたづき
ウィスボよろしく第1形態は楽。
第2段階。
第一段階で左に移動していた場合、第二段階は右からのスタートとなる。
- 速攻でクラハサ
- イエスマンが出現したらエナフォからしたづきで破壊
- 社長にエナフォからしたづき
- 跳んで端に移動するが適当にとどめ
イエスマンにぶつかった時の喰らい無敵は最後まで続かないため、
社長への位置合わせは素早く。
調整などは特に必要ない…はず。
第三形態
- 追いかけてしたづき4回、レの縦棒部分より少し右まで削る
- 足りない場合は高防御中にスピニングソードで調整、エナジー溜めておく
- 防御が切れた後、位置を合わせてしたづき
人力ではしたづきで持ち越すことが必須。
持ち越す際の位置合わせはとりあえずハルトマンがすごく近くに飛んでいく位置に合わせると良い。
箱(この時点では見えていないが)の正面より少し右側くらいがちょうど良さげ。
第四形態。
1.持ち越しが足りている場合
- かぶとつきを出しながらそのまま社長に接触
- 追いかけてエナフォ、またエナジーを溜める。無敵が切れたらまたぶつかって喰らい無敵を更新
- 防御が下がったらエナフォ
2.持ち越しが足りていない場合
- 2段突きorエナフォ
- クラハザ
- 1と同様
実は持ち越しがうまく出来ていたらそこまで難しくはない…のだが
持ち越しが足りない場合は人間には向かない戦法を取らなければリストラ阻止ができない。
同様に、エナフォを安定して出せるかどうかも重要。
なんにせよ、如何にソードにとってかぶとつきが重要な技かどうかがここで嫌でもわかる。
初回達成時の
amiibo使用時のスペシャルなソードになっているが通常版との差異はない。
剣と剣を交える真剣勝負。
…となれば良いのだが、残念ながら相手が卑怯な動き方をするためそれは不可能である。
敵は縦だけではなく横にも波状に動くため、ちゃんとしたづきを当てるのは困難である。
というわけで、まずはスライディングした後、エナジーとクラハザに甘えてしまうといい。したづきを当てるのはその後から。
ちなみに、こちらの攻撃をすべてしたづきにして、かつ全てちゃんと当てられれば実は逃げられる前に撃破可能だが
その難易度は恐らくリストラ阻止の比にならないほど。
必要に応じてタイミングをずらすと成功しやすい…ような気がするが詳細は不明なまま。
後半は、ダークマターからそんなに離れていない状態で始まるはず。
ダークマターの上昇途中にいきなりしたづきを当ててしまえば、流れ作業的に弾幕を回避しつつしたづきを当て続けられる。移動はスライディングがぴったり。
(なおカービィの位置やしたづき開始のタイミングによっては弾幕に引っかかることもあるのでそのあたりのアドリブも忘れずに。)
こちらも逃げられる前に撃破可能。理不尽な動きがない分前半より楽なのでここは安定させたい…が、本編の練習が不可能(メタゴーで手順だけ練習出来なくもないが)なので普段から通してやっておきたいところ。
エナジーが主力技と言っても過言ではないラスボス。
とりあえず1段階は初期位置の左側にエナジー、主にしたづきやクラハザで右から順に破壊、エナジーで最初にエナジーを当てたコアを破壊という流れ。
2段階は1段階と逆で右にエナジーを撃ってから、左の順に破壊。
三回目は右側の黄色をエナフォ+チョッピングで何としても破壊、後は左回りに各個撃破していく。
赤をしたづき+スピニングなりで破壊、もう一つの黄が下に留まっているうちにクラハザ。
黄がこちら側に動いてくるタイミングでしたづきし、そのまますり抜けて柱の向こう側へ着地。
赤を破壊した後黄にエナジーを当てると黄がちょうどよく↑側に来ているときに
黄の柱が動いてくる+その後したづき1回で壊せるため、簡単にすり抜けが可能である。
次の青はしたづき2回などで手早く壊す。
仕上げにたつまきぎりで緑の向こうへ行き、したづきでを左からやってきている青を同時撃破。
後半は、エナジーと体力との付き合い方が重要になる。
スーパーバイザーコールはなるべくたつまきぎりを使わずに避けたい。
喰らい無敵を使うのが無難。
デッドリー・ハート中に撃破するならバイザーコール中にしたづきでガンガン削るべし。ただし削れすぎると2回目のバイザーコールが飛ばされてしまい失敗となる。
デッドリー・ハートではあまり深追いせず、エナジー2回から回てんぎり、放電中にもエナジーを当てたり、
とにかくありとあらゆる手段を使って、ガンガン攻撃しよう。
3回目は多段クラハザで避けられるため、そこで心臓との距離を詰めておくと
その後一瞬現れた時にしたづきを当てられる。
ヒット後無敵削除の影響で前作までよりも瞬間火力が向上されてはいるが、
そもそものダメージ効率は悪いままであり、周りのインフレも相まって
全体で見ると弱コピーという悲しい結末。
おまけに難しく、ただでさえ高難易度の真かちにおいて「人間がやるものではない」とまで言われることも。
実際にやってみると、これが過言ではないということがすぐにわかるはず。
現状、タイム上では下から2つ目だがポテンシャルは少なからずあるはずなので、最速を目指すのに飽きたら研究してみるのもいいだろう。
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