最終更新: kamcha_uralnln 2024年03月21日(木) 10:40:49履歴
でかいハンマー大王ゆずり。
カタいモノもふんさいし、
クイもうちつけペッタンコ!
炎さくれつひっさつワザだ、
トドメいちげきおにごろし!
この能力の最大の特徴と言えばおにごろし火炎ハンマー。
1発系のコピーを除けば最大威力な上にほとんどのボスにも当たる。
タイミングさえ把握すれば短所なんて無いも同然。
出が異常に早い叩きや大車輪も優秀でこれらも使い分けていこう。
良くも悪くもハンマーという能力を表している存在。
80という頭おかしい威力は相変わらず。
こちらが攻撃できる時間が全体的に短いTDXでは瞬間火力の高さは非常に重要で、使いどころはとても多い。
TDXは縦が狭い所が多く、空中にいるボスは多いものの、空中戦にならない。
ただし、動き回る相手には当てられないので注意が必要。
また、この技を当てるにしても位置とタイミングは把握しておかないと途端に役に立たない技になるので注意。
逆にきちんと把握できれば、いとも簡単にボスを倒せるようになり、タイムもぐんぐん縮んでいく。
叩き同様に威力もあり出も早い。
移動しながら出せたり、被弾して少し浮いた時に出せたりするため、色々と役にたつ。
動き回る相手だったり空中戦は必然的にこの技に頼ることになる。
なお、理論上のDPSは叩きより僅かに高いが、人力だと誤差の範疇のため、僅かに威力が高い叩きの方に軍配が上がりがち。
威力はまずまず。
地上、空中問わず繰り出すことができ、さらに使用中無敵。
Wiiでは叩きや大車輪を凌駕する対地DPSを誇っていたが、本作では連ダメ補正の仕様変更に加え4ヒット目に長めのヒットストップが設けられたためTAでの活躍は減った。
3ヒットで撃破できる中ボスの死体処理に有用。
敵に背中を向けて鬼殺しをすることで火炎部分のダメージも与えるテクニック。
裏当てとも呼ばれたり。
総ダメージ量は増えるが、同時にヒットストップも増えるのでどこでもかしこでも使えばいいというものではない。
使わないとダメージが足りない時だけ使うのが基本。
注意点として、火炎部分は連続ダメージ補正の影響を受ける。
他の技の直後に出した場合は当たり前だが、鬼殺しを続けて出す場合でも、1回目の鬼殺しが終わった瞬間に2回目を入力すると火炎の1ヒット目から補正がかかってしまう。
これのせいでミリ耐えされるなんてこともあるため、しっかりディレイをかけるように意識しよう。
まずはとにかく鬼殺しを正確に当てることから。
難しい操作はそれほど要求されずただタイミングを覚えるのみだが、詰めていくとシビアな部分が増えていく。
とはいえ適当に技を当てていくだけでも十分強力なため、「それなりに速いタイム」を出すだけなら非常に楽。
初心者でもタイムアタックしやすい能力といえる。
後半のために41ダメージ以上の持ち越しが必要。
そのため、最後は必ず鬼殺しで終わらせる必要がある。
目安としてはHPバーが「イ」の文字下にあればOK。
前半終了時にタイマーの小数点以下を覚えておくこと。
長らく6分台という記録を保持しつづけ、そのインパクトからTDXはハンマー1強であると多くの人に言わしめた。
鬼殺しを当てるタイミングを暗記するだけでだいたいTAが成立するため敷居は低い。
しかし、ガチでやるとなるとフレーム単位での短縮が重要となってくるため、極めるのは決して簡単ではない。
カタいモノもふんさいし、
クイもうちつけペッタンコ!
炎さくれつひっさつワザだ、
トドメいちげきおにごろし!
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 補正 時間 | ヒ後 技無敵 | 発生 | 全体 | HS (自/敵) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ハンマーたたき | 28 12(星) | 60 | 60 | -- | -- | 3/3 | |
ぐりぐりハンマー | 16[12] 16[12](最終段) | 60 | 10 30 | -- | -- | 3/3 15/7 | |
ジャイアントスイング | ダッシュ | 26[2] 26[2](最終段) | 60 | 10 60 | -- | -- | 1/1 3/3 |
だいしゃりん | 空中で | 26 | 60 | 60 | -- | -- | 3/3 |
ごく・だいしゃりん | ダッシュ空中で | 16 16(最終段) | 60 | 8 60 | -- | -- | 3/3 |
おにごろし火炎ハンマー | 7[3](火炎) 80(本体) 4(終わり際) | 60 | 11 60 60 | -- | -- | 3/3 5/5 3/3 | |
ばくれつハンマーなげ | ダッシュ | 26[2](スイング) 80(投げ) | 60 | 10 60 60 | -- | -- | 1/1 3/3 0/3 |
水中だいしゃりん | 水中で | 26 | 60 | 60 | -- | -- | 3/3 |
- おにごろし火炎ハンマーの後隙が大きいため、タイミングを把握する必要がある。
- 接近戦を強いられる。
この能力の最大の特徴と言えばおにごろし火炎ハンマー。
1発系のコピーを除けば最大威力な上にほとんどのボスにも当たる。
タイミングさえ把握すれば短所なんて無いも同然。
出が異常に早い叩きや大車輪も優秀でこれらも使い分けていこう。
良くも悪くもハンマーという能力を表している存在。
80という頭おかしい威力は相変わらず。
こちらが攻撃できる時間が全体的に短いTDXでは瞬間火力の高さは非常に重要で、使いどころはとても多い。
TDXは縦が狭い所が多く、空中にいるボスは多いものの、空中戦にならない。
ただし、動き回る相手には当てられないので注意が必要。
また、この技を当てるにしても位置とタイミングは把握しておかないと途端に役に立たない技になるので注意。
逆にきちんと把握できれば、いとも簡単にボスを倒せるようになり、タイムもぐんぐん縮んでいく。
叩き同様に威力もあり出も早い。
移動しながら出せたり、被弾して少し浮いた時に出せたりするため、色々と役にたつ。
動き回る相手だったり空中戦は必然的にこの技に頼ることになる。
なお、理論上のDPSは叩きより僅かに高いが、人力だと誤差の範疇のため、僅かに威力が高い叩きの方に軍配が上がりがち。
威力はまずまず。
地上、空中問わず繰り出すことができ、さらに使用中無敵。
Wiiでは叩きや大車輪を凌駕する対地DPSを誇っていたが、本作では連ダメ補正の仕様変更に加え4ヒット目に長めのヒットストップが設けられたためTAでの活躍は減った。
3ヒットで撃破できる中ボスの死体処理に有用。
敵に背中を向けて鬼殺しをすることで火炎部分のダメージも与えるテクニック。
裏当てとも呼ばれたり。
総ダメージ量は増えるが、同時にヒットストップも増えるのでどこでもかしこでも使えばいいというものではない。
使わないとダメージが足りない時だけ使うのが基本。
注意点として、火炎部分は連続ダメージ補正の影響を受ける。
他の技の直後に出した場合は当たり前だが、鬼殺しを続けて出す場合でも、1回目の鬼殺しが終わった瞬間に2回目を入力すると火炎の1ヒット目から補正がかかってしまう。
これのせいでミリ耐えされるなんてこともあるため、しっかりディレイをかけるように意識しよう。
まずはとにかく鬼殺しを正確に当てることから。
難しい操作はそれほど要求されずただタイミングを覚えるのみだが、詰めていくとシビアな部分が増えていく。
とはいえ適当に技を当てていくだけでも十分強力なため、「それなりに速いタイム」を出すだけなら非常に楽。
初心者でもタイムアタックしやすい能力といえる。
Boss | タイム 評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | S | プロペラ回転でいかに攻撃を詰めるかが鍵。 | 35.15 |
ペインシアDX | S | ハイド&シーク中に倒せる。 | 21.75 |
クラッコDX | SS | 後半は片道撃破、というかほぼ移動させない。 | 35.84 |
トグ・ロ・ガラーガDX | S | バラバラボディ阻止可能。 | 16.50 |
ヴォルゲロムDX | SS | 最速ルートはポーズを使えば簡単。 | 53.72 |
中ボス軍団3体 | SS | ウィリー戦の位置調整は運も絡みやや難。 | 28.40 |
中ボス軍団4体 | SS | 作業。 | 38.49 |
クィン・セクトニアDX | S | 作業。 | 27.48 |
ブラックデデデ | S | ごり押し。 | 14.15 |
ダークメタナイト リベンジ | SS | ディビジョン1回目撃破可能。 | 16.07 |
セクトニア ソウル(前半) | S | 第1段階が鬼門。 | 47.30 |
セクトニア ソウル(後半) | S | シューターカッター2回目で削り切る。 | 31.43 |
総合評価 | SSS | 文句なしの最強。 | 06:06.28 |
後半のために41ダメージ以上の持ち越しが必要。
そのため、最後は必ず鬼殺しで終わらせる必要がある。
目安としてはHPバーが「イ」の文字下にあればOK。
前半終了時にタイマーの小数点以下を覚えておくこと。
長らく6分台という記録を保持しつづけ、そのインパクトからTDXはハンマー1強であると多くの人に言わしめた。
鬼殺しを当てるタイミングを暗記するだけでだいたいTAが成立するため敷居は低い。
しかし、ガチでやるとなるとフレーム単位での短縮が重要となってくるため、極めるのは決して簡単ではない。
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