最終更新: dekirbynu3 2020年10月18日(日) 17:17:13履歴
アツくもえるよ火炎のワザよ。
どうかせんに火をつけ
アチチッ!火だるまころがり
ジャンプでとんでけ!
炎とどろく火だるまぢごく!
Wiiからの変更点として、かいてん火ふきとひばしらおとしが削除されたが、それと引き換えにぢごくが若干強化された。
具体的にいうと、おにごろし火炎ハンマー1発<ぢごく2発。
また、火だるまスピン系が多段ヒットするようになった。
このコピーを使うならまずはぢごくを使いこなせるようにしよう。
発動するタイミング、位置、当てる回数を把握してこそ真価を発揮する。要練習。
発動時に無敵時間が若干(1.1秒ほど)あるので一部のボス相手には非常に活用できる。
またぢごくの判定周期(1秒)よりも無敵時間の方が僅かに長いのを利用し、ぢごくがヒットした瞬間に解除してガードすることで被弾を避けるという芸当も可能である。
慣れないと安定しづらいが、これを使わないと最速戦法が決められない箇所があったり、とっさの事故防止にも繋がるため習得するべし。
ぢごくの発動準備技という位置付けだが、発動前に多少ヒットさせることでHP調整に活用できる。
ただし、ボスと至近距離で出すと火吹きのヒット後無敵でせっかくのぢごくの攻撃判定を潰してしまうため注意が必要。
一応ぢごくの発動を火吹きの判定周期にピッタリ合わせれば回避可能ではあるが、人間向きのテクニックではないためこれを前提とした戦法を組むのはオススメできない。
バーニングアタックをBA、バーニングバーンをBBと呼んだりもする。
RTA御用達の移動技であるバーニングアタックだが、攻撃技としても十分活路を見いだせる。
溜め要らずでぢごくの半分弱の威力を出せると考えれば悪い性能ではない。
ただし後隙はそれなりにあるので、短い攻撃チャンスだったりトドメで使おう。
ちなみに空中で出した方がちょっとだけ威力が高い。
バーニングハーンの方はヒット後無敵と連続ダメージ補正のせいで残念ながら攻撃技としてはほぼ機能しない。
一応使い道が全く無いわけではないが・・・
ひだるまスピン単体で使う場面はほとんどなく、基本的にはこれらを繋げて使用する。
通称火炎車。
DPSはそれほど高くはないが、ぢごくが維持できない相手にはこれを使わざるをえない。
スピンからころがりへは無条件に繋がる訳ではない。
地面にある程度近い位置でスピンを出さなければならないのだが、ジャンプ後にスピンを発動する場合
ほんとにほんとの極小ジャンプからでないところがりへは繋がらない。
後の作品であるRBPやSTAと比べると、ころがりの発動が非常にシビアとなっている。
だが、1つ抜け道が用意されている。
ずばり、ダッシュジャンプから発動する。
これをすることで、かなり高いジャンプからのスピンでも余裕でころがりに繋げることができる。
というか逆にダッシュジャンプを使わないとろくに火炎車を発動できない。
ダッシュ入力→ジャンプ入力→(場合によってはここで方向転換→)下入力→B入力、というのを素早くやらなければならないため、見た目以上に難しいテクニックとなっている。
慣れるしかない。
離れて攻撃できたり無敵移動技は多かったりするが、それだと全然火力が出せないため、普通にクリアする際にもある程度はぢごくが必要になってくる。
あまりにもボス戦はぢごくに依存し過ぎてしまっているが、
この技1本で中堅の位置にいるのでスペックはそこそこある方。
ぢごくを維持することを最優先に考えて立ち回るのがタイム短縮への鍵。
ぢごくを使いこなすということはこのコピーを8割を使いこなすといっても過言ではない。
それほどぢごくという技が重要になってくる。
10分は余裕で切れるくらいのスペックはあるので、
真格にある程度慣れてきたら使ってみると面白いだろう。
メインウェポンの性質上、安定して速いタイムを出しやすい。
どうかせんに火をつけ
アチチッ!火だるまころがり
ジャンプでとんでけ!
炎とどろく火だるまぢごく!
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 補正 時間 | ヒ後 技無敵 | 発生 | 全体 | HS (自/敵) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
火ふきこうげき | 8[6] | 90 | 12 | -- | -- | 1/3〜2〜1〜0 | |
火のむきをかえる | 火ふきこうげき | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
火だるまぢごく | 火ふきこうげき長おし | 48 | 90 | 60 | -- | -- | 5/9 |
バーニングアタック | ダッシュ | 20(地上) 22(空中) | 90 | 60 | -- | -- | 7/1 |
バーニングバーン | バーニングアタック中に | 20 | 90 | 60 | -- | -- | 0/5 |
火だるまスピン | 空中で | 16[8] | 90 | 12 | -- | -- | 5/1 |
火だるまころがり | 火だるまスピン中にちゃくち | 20[8] | 90 | 12 | -- | -- | 5/1 |
火だるまとび | 火だるまころがり中に | 24[8] | 90 | 12 | -- | -- | 5/1 |
火だるましょうりゅう | 火だるまスピン中にカベをおす/ 火だるまころがり中にカベをおす | 24[8] | 90 | 12 | -- | -- | 5/1 |
- ぢごくを活用しようとすると接近戦を強いられる。
- ぢごくの発動は時間がかかる上に隙も大きいので、タイミングを把握する必要がある。
- ダメージソースをぢごくに依存し過ぎているため、ぢごくが維持できない、当たらない相手だと途端に不利になる。
- 火だるまスピン系は多段ヒットするためHSが目立つ。
Wiiからの変更点として、かいてん火ふきとひばしらおとしが削除されたが、それと引き換えにぢごくが若干強化された。
具体的にいうと、おにごろし火炎ハンマー1発<ぢごく2発。
また、火だるまスピン系が多段ヒットするようになった。
このコピーを使うならまずはぢごくを使いこなせるようにしよう。
発動するタイミング、位置、当てる回数を把握してこそ真価を発揮する。要練習。
発動時に無敵時間が若干(1.1秒ほど)あるので一部のボス相手には非常に活用できる。
またぢごくの判定周期(1秒)よりも無敵時間の方が僅かに長いのを利用し、ぢごくがヒットした瞬間に解除してガードすることで被弾を避けるという芸当も可能である。
慣れないと安定しづらいが、これを使わないと最速戦法が決められない箇所があったり、とっさの事故防止にも繋がるため習得するべし。
ぢごくの発動準備技という位置付けだが、発動前に多少ヒットさせることでHP調整に活用できる。
ただし、ボスと至近距離で出すと火吹きのヒット後無敵でせっかくのぢごくの攻撃判定を潰してしまうため注意が必要。
一応ぢごくの発動を火吹きの判定周期にピッタリ合わせれば回避可能ではあるが、人間向きのテクニックではないためこれを前提とした戦法を組むのはオススメできない。
バーニングアタックをBA、バーニングバーンをBBと呼んだりもする。
RTA御用達の移動技であるバーニングアタックだが、攻撃技としても十分活路を見いだせる。
溜め要らずでぢごくの半分弱の威力を出せると考えれば悪い性能ではない。
ただし後隙はそれなりにあるので、短い攻撃チャンスだったりトドメで使おう。
ちなみに空中で出した方がちょっとだけ威力が高い。
バーニングハーンの方はヒット後無敵と連続ダメージ補正のせいで残念ながら攻撃技としてはほぼ機能しない。
一応使い道が全く無いわけではないが・・・
ひだるまスピン単体で使う場面はほとんどなく、基本的にはこれらを繋げて使用する。
通称火炎車。
DPSはそれほど高くはないが、ぢごくが維持できない相手にはこれを使わざるをえない。
スピンからころがりへは無条件に繋がる訳ではない。
地面にある程度近い位置でスピンを出さなければならないのだが、ジャンプ後にスピンを発動する場合
ほんとにほんとの極小ジャンプからでないところがりへは繋がらない。
後の作品であるRBPやSTAと比べると、ころがりの発動が非常にシビアとなっている。
だが、1つ抜け道が用意されている。
ずばり、ダッシュジャンプから発動する。
これをすることで、かなり高いジャンプからのスピンでも余裕でころがりに繋げることができる。
というか逆にダッシュジャンプを使わないとろくに火炎車を発動できない。
ダッシュ入力→ジャンプ入力→(場合によってはここで方向転換→)下入力→B入力、というのを素早くやらなければならないため、見た目以上に難しいテクニックとなっている。
慣れるしかない。
離れて攻撃できたり無敵移動技は多かったりするが、それだと全然火力が出せないため、普通にクリアする際にもある程度はぢごくが必要になってくる。
あまりにもボス戦はぢごくに依存し過ぎてしまっているが、
この技1本で中堅の位置にいるのでスペックはそこそこある方。
ぢごくを維持することを最優先に考えて立ち回るのがタイム短縮への鍵。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | A | 後半はぢごくの無敵を有効利用 | 37.78 |
ペインシアDX | A | 低防御刺しは恐らく全能力の中で一番簡単 | 32.82 |
クラッコDX | A | 後半は往復で倒すことが出来る | 43.60 |
トグ・ロ・ガラーガDX | B | BAをしっかり活用 | 34.30 |
ヴォルゲロムDX | B | 火炎放射阻止可能 | 65.45 |
中ボス軍団3体 | B | 作業 | 36.55 |
中ボス軍団4体 | B | 作業ではない | 46.70 |
クィン・セクトニアDX | B | 変な調整が要らないので楽 | 51.34 |
ブラックデデデ | D | ぢごくを維持できないため相性最悪 | 26.13 |
ダークメタナイト リベンジ | A | 前半は運によるタイム差が非常に激しい | 27.74 |
セクトニア ソウル(前半) | C | いかにしてぢごくを維持するかが肝 | 64.20 |
セクトニア ソウル(後半) | C | 完全に消化試合 | 43.66 |
総合評価 | B+ | ぢごく1本で8分台中盤 | 8:30.28 |
ぢごくを使いこなすということはこのコピーを8割を使いこなすといっても過言ではない。
それほどぢごくという技が重要になってくる。
10分は余裕で切れるくらいのスペックはあるので、
真格にある程度慣れてきたら使ってみると面白いだろう。
メインウェポンの性質上、安定して速いタイムを出しやすい。
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