”20チェインで◯%ダメージアップ”のアンサースキルを持つ精霊群の事。
 おおむねサタ女クルスが元祖とされるグループ。
 喰牙RIZEガチャ精霊では20chで効果値が激増する精霊が多数登場した。
 SSのみに20チェインで効果がアップするスキルを持つ精霊はいくつかいるが、大抵これらは含まない。

解説

 20チェインを貯めることは面倒で難しいがそれを達成した時に得られるASの破壊力は絶大で、敵のHPがインフレしていくであろう今後も重要な精霊たちであり続けると予想される。
 実際にこれらの精霊がいるだけでクリアが簡単になるようなクエストも多々あり、各クエストのボス戦でHPが数十万ある敵が頻繁に3体並ぶようなノクトニアポリスでは大活躍している。
 ノクポだけではなく様々なイベントハードでも火力のゴリ押しで楽にクリア出来、数十万もある敵のHPがゴリゴリ削れていくのは快感である。ってか普通にやると面倒だもんな…。

20チェイン勢の精霊

火属性

ミュール(スザク3)
AS2:雷属性へ特効8連撃(300%)、20チェインで更に特効ダメージ(2350%) SS:8ターンチャージして3000%の反射無視の20連斬撃大魔術
 ASとSSが噛み合っており、SSを使うことによって9T目に一気に20チェインを作り出せる強烈なアタッカー。SSそれ自体もかなり強く反射も無視するのでほとんどの場面で気にせず使うことが出来る。
 ただしASが属性特効であり、雷属性以外の敵には効果値0なので注意が必要。
 最近の単色強化の時代の流れもあり単色デッキのAS連撃要員として出番が増えると思われる。
 LtoLによりASの効果値が強化され、攻撃力とHPも潜在と合わせて大幅に強化された。貴重な単色の連撃ASなので、じつにに重宝されると予想される。
ガトリン(グランプリ)
AS1:4チェインで3連撃(250%)、20チェインで更にダメージアップ(1600%) SS1:継続回復(3T×15%)、20チェイン時効果アップ(8T×25%)
 複属性が雷属性でありミュールと違って特効ではないのが特徴。4チェインの最低保証があるため20チェインが必須でないのも嬉しい。
 SSは20チェインがあるときにパワーアップする継続回復。条件を満たすと回復量、持続ターンともに増える。
 ミュールよりも攻撃対象が多いが、自力で20チェインを作り出せないので仲間のサポートが必要である。
 また同時期の精霊に比べてHPがかなり低かったが、翌年のLtoLでいくらかは改善された。
イルーシャ(喰牙)
AS1:3チェインで3連撃(200%)、20チェインで更にダメージアップ(1600%) SS1&2:スキル反射無視の5回多弾魔術(400%) 。20チェインで更に5回ダメージ(800%) セカンドファスト持ち
 自力で20チェインを作り出せない上に最初のSSが溜まるまで7T掛かるが、セカンドファスト持ちなので1度SSを撃った後は2TでSSが撃てるようになるため鉄壁には滅法強い。もちろん潜在結晶でさらに強化も可能。
 20チェイン溜まった後はASやSSですり潰す事も、更に攻撃回数が上がったSSで鉄壁を破壊する事も可能。
 チェイン数に関してはほぼサポート必須だが、地味にチェインブーストも持っている。

水属性

アルドベリク(グランプリ)
AS2:敵単体に4連撃(200%)、20チェインでダメージアップ(1700%) SS:8ターンチャージして2000%の反射無視の20連斬撃
 言わずと知れたアルさん
 超威力の斬撃SSと20chASを合わせ持ち、おまけに闇属性でほぼ全属性の敵を殲滅できる超破壊力のアタッカー。
 そしてなぜかAS倍率は単色のクルスと同じであるため、実際は1.5倍近い殲滅力を誇っている。
 おまけに回復反転やSS封印まで完全無効化することができ、ぶっちゃけ登場時点ではかなりのバランスブレイカーだった。
 猛威を振るったためか、高難度の水推奨クエストではアルドベリク潰しのために闇属性吸収や斬撃大魔術カウンター、チェイン解除やダメージブロックといった対策を突っ込まれることが多い。
 ちなみに1年後のLtoLでは所轄間違い探しレベルの微量調整だったが、そもそもLtoLの直前のクエストまでほぼ一線級だったため何の問題も無いという意見も多い。
エスペラル
AS2:火属性へ特効8連撃(300%)、20チェインで更に特効ダメージ(2100%) SS:12ターンチャージして3000%の反射無視の20連斬撃
 魔道杯の累計報酬で水属性版のミュールのような存在。
 しかし配布精霊であるせいかチャージのターンは12ターンと非常に長くステータスも他の20チェイン勢と比べると低いので思ったほど大きなダメージを出せないかもしれない。
 それでも強力な事には変わりなく運用次第では第一線に来ることもありうる。
クレティア(2017バレンタイン)
AS1:3チェインで3連撃(300%)、20チェインで更にダメージアップ(1600%) SS:激化大魔術
 自身のスキルでは20チェインを作り出せないが、チェインブーストを持ち通常でも最短7ターンで超火力ASを出すことができる*1
 ただしクレティアの場合は20チェイン勢としてよりも激化大魔術を使う精霊としての用途の方が多い。
ファルク(喰牙)
AS1:回復(10%)、20チェインで更に回復(15%) SS1:3Tエンハンス(50%)、20チェインで更に3Tエンハンス(150%)
 20チェインも溜めなければならない割にエンハンスは永続でもなく、効果値も大人しめ。
 チェインを貯めるのにもサポートが必要なのを考えると相当な長期戦向け精霊と言える。
 20チェイン勢最弱のそしりを受けることも。
子供ルルベル (聖サタニック女学院2)
AS1:3チェインで3連撃(200%)、20チェインで更にダメージアップ(1300%) SS1&2:スキル反射無視の5回多弾魔術(400%) 。20チェインで更に5回ダメージ(800%) セカンドファスト持ち
 火属性のイルーシャ(喰牙)とほぼ同じ構成。属性はアルさんと同じ水闇。

雷属性

クルス(サタ女1)
AS2:敵単体に8連撃(200%)、20チェインでダメージアップ(1700%) SS:8ターンチャージして3000%の反射無視の20連斬撃
 雷の単属性精霊。初代20ch勢であり、AS・SSともに当時最強クラスの破壊力を持っていた。
 ただし初代であるためかSS封印無効の潜在能力は持っておらず、単色なのでアルさんほどの汎用性はない。
 ついでに当時のチャージの仕様はチャージ完了した瞬間強制発動*2だったため、ダメージスキルとしては使いづらいというレベルではなく、登場当初はロマン砲のような扱いをされていた。
 それでもその破壊力はノクトノアポリスをはじめとする長期戦で重宝されている。
 後に単色のテコ入れやLtoLといった追い風も吹き、ミュールと同様に単色デッキのAS連撃要員としても出番が期待できる。
オロチ
AS2:敵単体を3回連続攻撃(250%)、20チェインでさらに3回連続攻撃し、ダメージアップ(1750%)
 初出の際は見向きもされなかったが、L化で魔改造された際に艦隊性能として使用する人が続出した。
 ただし自前で20チェインを作り出せないので斬撃やチェンプラ変換と組み合わせたい。また、20chダメージアップはAS2のみなので注意。
 恐ろしくHPが低かったりL状態でしか本領を発揮できないデメリットがあるが、バーニング形式のクエストで大いに活躍した。
アーサー(ゴールデン2015)
AS1:5チェインで敵単体を攻撃(350%)、20チェインで更にダメージアップ(1700%) SS:継続回復。
 登場したときは普通のASだったが、LtoLで20チェインASが追加されて仲間入り。
 構成からしてほぼ雷版GPガトリン。自前でチェインが貯められないのもガトリンと同じ。
プティ
AS1:回復(10%)、20チェインで更に回復(15%) SS1:3Tエンハンス(50%)、20チェインで更に3Tエンハンス(150%)
 大魔道杯 爆(バーニング)の総合報酬。
 喰牙のファルクと同じスキル構成だがファストが2少ない、HPが4000近くしかない、雷水であるなど欠点が目立つ。
プグナ(喰牙)
AS2:7チェインでエンハンス(100%)、20チェインで効果値アップ(220%) SS:精霊強化(エンハンス200%/300%)
 SSが精霊強化であるためASの恩恵を受ける事は少ないが、20チェイン溜まると精霊強化の300%エンハンスを越えるという変則構成。
 ただしSSの精霊強化は即効性が高い上に効果値が高く、しかもインベラトラス結晶で回復役もさせることができるため、実のところ20ch溜まっていなくてもかなり強い。あんまり20chにこだわる必要は無いかもしれない。
ミコト (八百万神秘譚4)
AS1:3チェインで3連撃(200%)、20チェインで更にダメージアップ(1300%) SS1&2:スキル反射無視の5回多弾魔術(400%) 。20チェインで更に5回ダメージ(800%) セカンドファスト持ち
 火属性のイルーシャ(喰牙)とほぼ同じ構成。

相性のいい精霊

 チャージ系のスキルと相性が良いのは攻撃やのろい以外の状態異常を受け付けなくする鉄壁・極である。
 特に火属性のオルタメアは4ターン続くため、2体以上デッキに入れていると問題に正解し続ける事でループが発生する。ただし、見破りが使えなくなるため、3色だらけになっても泣かない。また最近は鉄壁を貫通する防御無視攻撃もあるので完璧ではない。
 瞬間的にチェイン数を増やす事ができる斬撃、パネルにチェンプラ付与、チェンプラ付きリジェネも有用。
 また高い攻撃力を維持するのに、チェインガードや見破りとも併用したい。

弱点

 潜在的な弱点としてはやはり20チェイン貯める事自体が難しいことが挙げられる。
 自力で20チェインを作り出せるチャージ斬撃の場合、最初から敵の攻撃が激しいようなクエストでは1体が8ターンもチャージしていられないことも多い。
 あるいは簡単なクエストだと8ターンたまる前にクリアしていたりするし、そもそも簡単あるいはちょっと難しい程度のクエストでは20チェイン勢を使うまでもなくクリアできてしまう。
 チェインプラス効果のスキルで介護しようとしても、スキル枠を2つは潰さないと着火させるのにかなりターン数が必要になることも。

 外部的な要因の弱点は敵スキルのチェイン解除および減少である。せっかく20チェインを貯めていても敵にチェイン解除・減少をされてしまったらどうにもならない。対策としてはチェインガードを使うか解除・減少される前に倒すかのどちらかである。
 そして忘れてはならない弱点が誤答である。アップデートでチェインが0に戻らず半減するだけにはなったが、それでも20チェインを下回ったその時点で効果値がガタ落ちし、取り戻すのは簡単ではない。対策はチェインガード、見破り、難易度低下など。
 喰牙RIZEでは呪装符システムにより任意にチェインを増やせるが、多層バリアを張られるとお手上げである。*3

余談

 このスキルが登場した当初は特効魔術やブーストカウンター全盛の時代であり、比較的短期戦の傾向が強かった。
 おまけにチャージスキルの初期仕様や尻シェリルの悪印象が強烈に残っていたためチャージ自体に拒否反応を示す人も多く、20ch勢は良くてロマン砲扱い、ともするとゴミ呼ばわりする人も少なくなかった。
 しかし敵のHPの増加やチャージの仕様変更、サポート精霊の拡充といった環境変化で徐々に見直され、とどめのノクポが実装されてからは御存知の通り評価が完全に覆された。*4
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