TRPG好きが集まって何かする場所です。何をするかは決めていません。

オンラインセッションで起こる事故

オンラインセッションでは頭のイカれた困ったプレイヤーがいなく、誰も悪くないのにたびたび事故が発生します、
それらはなぜ発生しどのようにすれば防ぐことができるのかを主観マシマシで書いていきたいと思います。
全てを真に受けると脳髄が破壊されてやがて死に至りますのでほどほどに真に受けておいてください。

どうして事故が起こるのか

それを説明するためには2つのプレイスタイルがあるということをこのページを読んでいる間は覚えておいてください。

プレイヤーのプレイスタイル

オンラインセッションにいるプレイヤーは多かれ少なかれ2つの傾向を持っています。
どちらの傾向がいいというわけでもどちらの傾向が悪いというわけでもありません。
シナリオの相性とバランス感覚によってどちらが悪にも善にもなりますし、大体のプレイヤーは双方の要素を多かれ少なかれ持っています(2回目)。
キャラクタープレイ重視 感情的なプレイスタイル
セッションをキャラクターから見たらどう思うかという考え方です。
この傾向が強い方は熱いロールを好み、場を盛り上げてくれます。
そのためセッションがさらに盛り上がり、忘れられない卓にしてくれるでしょう。
よって相対的にプレイ時間が伸びます。
サイコロフィクションではキャラクターの感情を比較的重視してプレイします。
この傾向が強すぎると「うちの子はそんなことしない!」だの言って依頼を断ったり「うちの子語り」を延々してプレイヤーに無駄な時間を過ごさせたりします。
この傾向が強いシナリオライターが書いたシナリオの特徴として倫理観に問うものが多いです。
メタプレイ重視 第三者視点的なプレイスタイル
プレイヤーがどのように動けばいいかを考えて、どうすれば目標を達成できるかを第一に動くという考え方です。
この傾向が強い方は冷静な視点から物事を見ているので本質をつかみやすい人が多いです。
そのため、シナリオが進まないということがなくなりGMの進行に役立ち、シナリオがスムーズに進みます。
よってプレイ時間が短くなり16時間かかると書かれたシナリオが4時間で終わったり(実体験)します。
サイコロフィクションではキャラクターの使命および本当の使命の遂行を重視してプレイします。
この傾向が強すぎると「このNPCが出てきたということは……」だの言って理論跳躍した行動に出たり、エネミーをいきなり爆殺して見せ場を台無しにします。
この傾向が強いシナリオライターが書いたシナリオの特徴としてはエネミーがやたら強いことが多いです。

結局なんで事故が起きるのさ

2つの傾向はバランスと事前に書きましたがこれらはある程度コントロールできます。
それを事前にプレイヤーにコントロールさせるのはGMの役割です。
GMはどの程度のキャラクタープレイとどの程度のメタプレイを組み込んでプレイするかを事前に言わなければお互いの我と我が衝突しあいます。
これはお互いに悪意があるわけではありません。単純に自分の中の認識がずれているだけであり双方が正しいのです。
この我どうしがぶつかったときに発生するのが誰も悪くない事故というやつです。
具体例
・改心しようのない黒幕の説得に時間をかけまくった挙句説得できないとなるとごねる。
・イベントで死ぬキャラクターを救おうと努力をひたすらする。
・うちの子PCが出れないシナリオとなると無気力になる。
・本当の使命で戦闘バランスを保っているのに台無しにする。
・殺せない想定のエネミーをデータを駆使しして殺戮する。
・倫理観を問うシナリオで倫理観もなしに即座に答えを出す。
・データ的に圧倒的な性能のキャラを使って他のPCを蹂躙する。
・ぶれたキャラクターで手のひら返しをひたすらしてつかみどころがない。
これらは片方の傾向が強い人から見れば問題には見えないでしょうがもう片方の傾向の人や比較的中立に近い人からは嫌われます。

対策方法って結局何なのさ

GMは事前にシナリオの傾向やテーマを言いましょう。
例えばこのシナリオはPCの倫理観に問うシナリオです!と言えば最低限メタプレイメインの人でも空気をよんで協力してくれるでしょうし。(空気を読まない人は本質的に社交性が足りていない。)
このシナリオはカルティストをぶっ殺すシナリオです!と言えばキャラクタープレイメインの人でも喜んで血に染めてくれるでしょう。(カルトの崩壊に手を貸そうとしないは本質的に社交性が足りていない。)
ネタバレになる……と悩むGMもお姉さまやお兄様もいるかもしれません、しかし傾向を言うのと言わないのとでは大きくプレイヤーの団結が変わってきます。

シナリオを選ぼう!

事故が起きやすいシナリオと起きにくいシナリオがあります。
この差はいたって簡単です、テーマがわかりやすいシナリオとそうでないシナリオです。
テーマがわかりやすければGMがどのようなシナリオであるかをプレイヤーに事前に問うことができます。
逆にテーマがわからなければ何も言わずにはじめて会った人相手には比較的事故が発生しやすくなります。
またGM自身がシナリオのテーマを理解せずにシナリオを回した場合、プレイヤーがテーマを理解できることはまずないでしょう。
お互いにこれは何をするシナリオなのかわからないまま時間だけが過ぎていきますのでシナリオを選ぶのならテーマがはっきりとしたシナリオが望ましいでしょう。

テーマや傾向を伝えよう!

具体的にどうやってテーマを伝えればいいのか、これは先人の知恵を見てみればわかります。
テキストセッションが数万回開かれたクトゥルフ神話TRPGやろうずというサイトの募集ページをいくつか見てみると高確率であらすじか導入と書いてあります。
あらすじや導入を書くことによってこのシナリオがどういうシナリオなのかをプレイヤーに伝えようとしているのです。
ただ、あらすじや導入を書くだけテーマというのは伝わりません。ここではどういうのがダメなのかを先にあげておきたいと思います
あまりよくない例
・1920sアメリカ、PCたちに一人の男が依頼してくる。それが悲劇の始まりだとは知らずに――
 悲劇が起きることとジャズエイジが舞台ということくらいしか伝わりません。
・何の不自由のなかったあなた達の楽しい日常、だがそれはある日唐突に崩れる……。
 説明が足りな過ぎて何が起きるのかが全く分かりません。
・探索者は疲れからか眠ってしまう、目を開けるとそこは見知らぬ部屋だった……
 何をするのかが全く伝わりません。
・夏のじめじめした時期、公園で行われるオクトーバーフェストにPCたちは参加するそれが悲劇の始まりだとは知らずに――
 悲劇が起きることと夏ということくらいしか伝わりません。
良い例
・舞台は1920年のニューヨーク、大戦の爪痕の残る街にある探偵事務所、そこに包帯で身を包んだ一人の男が訪れる。彼はアタッシュケースから札束を取り出し中身を見ずに箱の輸送を君たちに依頼する。
なんか物騒なことときな臭いことジャズエイジを舞台にしたが伝わります。大半の人はこれで言葉が通じない相手との戦闘がおこるであろうことは予想できます。
・いつも通りの日常が音を立てて崩れ落ちる、世界の破壊者を名乗る黒い影、闇に飲まれていく街、そこに一つの希望が輝き始める、自分たちか世界か払う代償は大きい。
世界の破壊者をつぶせばいいこととなんか最後に葛藤するんだろうなあということが伝わります。
・大人気オンラインゲームに熱中していた探索者たちは疲れからか寝落ちしてしまう、目を開けると、どこか見覚えのある部屋にいてゲームで見たことのある敵が襲い来る。まさか、ここはゲームの中……?
ゲームの中にいるとまずいことが起きて一刻も早くゲームの世界から出る方法を探るということが大体伝わってきます。
・夏のじめじめした時期、暇を持て余してたPCたちは公園で行われるオクトーバーフェストに参加した、しかしそこで、恐るべき食材に遭遇する、食うか食われるかの戦いが今始まる…
夏を舞台にパニックものをやると行こうとが伝わります。

つまりどういうことなの?

TRPGは社交性のゲームであり会話のゲームです、会話というものは必ず齟齬が生じます。
簡単な話お魚の絵をかいてと10人に描かせれば10人がそれぞれ別なお魚の絵をかきます。
そのような齟齬を極力減らすことこそがオンラインセッションで事故を減らすコツであると書いた人は思っています。

まとめ

卓をやる前には必ずプレイヤーに傾向を伝えましょう!
オンラインセッションではオフラインセッションとは違って相手の表情をうかがい知ることができません。そのためすべてが手さぐりになります。
これによってお互いの認識に大きな差が生まれがちです。
その手間をお互いに省くためにこれはいったい何で会ってどのようなスタイルが望ましいかをしっかりと伝えお互いの合意をえる、このことが重要なのです。


協力してくれたひと みーさん

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