最終更新:ID:6PwumLzCuA 2017年08月05日(土) 14:46:21履歴
このページは各カードのステータスの計算方法について解説しています。
スキルD・・LN(30) = int[LN(1)×{1+P×(x-1)}] = int[1700×{1+5.5%×(30-1)}] = int(4411.5) = 4411
2M進化なのでこのそれぞれの10%を引き継ぐ。
攻撃D・・図鑑値+ + int(ファムA × 10%) + int(ファムB × 10%) = 864+int(165.9)+int(165.9) = 1194
スキルD・・図鑑値+ + int(ファムA × 10%) + int(ファムB × 10%) = 2040+int(441.1)+int(441.1) = 2922
※同じカードだからといって、図鑑値+ + int(ファム×20%)としてはいけない。
- 用語
このページでは進化段階は以下の略語で表す。
- 記号
- int:小数点以下切り捨て
- round(***,2):小数点以下2桁目を四捨五入
- roundup(***,2):小数点以下2桁目を切り上げ
- LN(x):無印(N)状態の、Lvxでの攻撃D
進化段階を指定しない場合は単にL(x)で表す。 - P(N):無印(N)状態の、1Lvあたりの成長率(%)
進化段階を指定しない場合は単にPで表す。
- 基本的な計算式
- L(x) = int[ L(1) × { 1 + P × ( x - 1 ) } ]
- P = roundup[ { L(x) - L(1) } / { L(1) × ( x - 1 ) } , 4] × 100
- 進化時に引き継ぐステータス
- N→+ および +→++・・・Lvmax:10% / Lvmax以外:5%
- 限界突破 および 究極進化・・・20%
- いずれも小数点以下切り捨て
図鑑値は基本的に進化するたびに1.2倍の値になる。
図鑑値+ = round( 図鑑値N × 1.2 , 0)
図鑑値++ = round( 図鑑値+ × 1.2 , 0)
図鑑値凸 = round( 図鑑値++ × 1.2 , 0)
図鑑値凸2 = round( 図鑑値凸 × 1.2 , 0)
ただし例外もある。(例:好色悪姫ベルフ 図鑑値N=4100 図鑑値+=3960と減少している)
図鑑値+ = round( 図鑑値N × 1.2 , 0)
図鑑値++ = round( 図鑑値+ × 1.2 , 0)
図鑑値凸 = round( 図鑑値++ × 1.2 , 0)
図鑑値凸2 = round( 図鑑値凸 × 1.2 , 0)
ただし例外もある。(例:好色悪姫ベルフ 図鑑値N=4100 図鑑値+=3960と減少している)
ここでは紅焔のファム(別窓で開きます)で計算。(以下、「ファム」と略記。)
図鑑値と成長率は以下。
図鑑値と成長率は以下。
進化段階 | N | + | ++ | P(共通) |
---|---|---|---|---|
攻撃D | 720 | 864 | 1037 | 4.5% |
スキルD | 1700 | 2040 | 2448 | 5.5% |
レベル上限 | 30 | 40 | 40 | - |
- ファムN Lv30のステータス計算
スキルD・・LN(30) = int[LN(1)×{1+P×(x-1)}] = int[1700×{1+5.5%×(30-1)}] = int(4411.5) = 4411
- ファム2M Lv1のステータス計算
2M進化なのでこのそれぞれの10%を引き継ぐ。
攻撃D・・図鑑値+ + int(ファムA × 10%) + int(ファムB × 10%) = 864+int(165.9)+int(165.9) = 1194
スキルD・・図鑑値+ + int(ファムA × 10%) + int(ファムB × 10%) = 2040+int(441.1)+int(441.1) = 2922
※同じカードだからといって、図鑑値+ + int(ファム×20%)としてはいけない。
ファムNをLv1からLv4にした時、攻撃D:720→817、スキルD:1700→2003となった。
この変動値から成長率は
攻撃D・・P(N) = 100 × ( 817 - 720 ) / ( 720 × { 4 - 1 )} = 4.491%→4.5%
スキルD・・P(N) = 100 × ( 2003 - 1700 ) / ( 1700 × { 4 - 1 } ) = 5.484%→5.5%
と計算できる。
レベル変動が大きくなるほど、成長率の値はある一定の値(○.○%の形)に近づいていく。
この変動値から成長率は
攻撃D・・P(N) = 100 × ( 817 - 720 ) / ( 720 × { 4 - 1 )} = 4.491%→4.5%
スキルD・・P(N) = 100 × ( 2003 - 1700 ) / ( 1700 × { 4 - 1 } ) = 5.484%→5.5%
と計算できる。
レベル変動が大きくなるほど、成長率の値はある一定の値(○.○%の形)に近づいていく。
2段階進化でも、基本的に計算方法は同じである。
ファム2MLvMAXのステータス計算
攻撃D・・L+(40) = int[L+(1)×{1+P×(x-1)}] = int[1194×{1+4.5%×(40-1)}] = int(3289.47) = 3289
スキルD・・L+(40) = int[L+(1)×{1+P×(x-1)}] = int[2922×{1+5.5%×(40-1)}] = int(9189.69) = 9189
ファム4MLv1のステータス計算
4M進化なのでこのそれぞれの10%を引き継ぐ。
攻撃D・・図鑑値++ + int(ファム+A × 10%) + int(ファム+B × 10%) = 1037+int(328.9)+int(328.9) = 1693
スキルD・・図鑑値++ + int(ファム+A × 10%) + int(ファム+B × 10%) = 2448+int(918.9)+int(918.9) = 4284
ファム4MLvMAXのステータス計算
攻撃D・・L++(40) = int[L++(1)×{1+P×(x-1)}] = int[1693×{1+4.5%×(40-1)}] = int(4664.215) = 4664
スキルD・・L++(40) = int[L++(1)×{1+P×(x-1)}] = int[4284×{1+5.5%×(40-1)}] = int(13473.18) = 13473
- ファム4MLv30のステータス計算
ファム2MLvMAXのステータス計算
攻撃D・・L+(40) = int[L+(1)×{1+P×(x-1)}] = int[1194×{1+4.5%×(40-1)}] = int(3289.47) = 3289
スキルD・・L+(40) = int[L+(1)×{1+P×(x-1)}] = int[2922×{1+5.5%×(40-1)}] = int(9189.69) = 9189
ファム4MLv1のステータス計算
4M進化なのでこのそれぞれの10%を引き継ぐ。
攻撃D・・図鑑値++ + int(ファム+A × 10%) + int(ファム+B × 10%) = 1037+int(328.9)+int(328.9) = 1693
スキルD・・図鑑値++ + int(ファム+A × 10%) + int(ファム+B × 10%) = 2448+int(918.9)+int(918.9) = 4284
ファム4MLvMAXのステータス計算
攻撃D・・L++(40) = int[L++(1)×{1+P×(x-1)}] = int[1693×{1+4.5%×(40-1)}] = int(4664.215) = 4664
スキルD・・L++(40) = int[L++(1)×{1+P×(x-1)}] = int[4284×{1+5.5%×(40-1)}] = int(13473.18) = 13473
このページへのコメント
いろいろブラッシュアップ。ついでに、よくわからん例も追加しておきました。
「成長率の予想」が間違ってます。
「-1」は、括弧の中に入れないと。
どこかで作って欲しいとの声を聞いたので作りました。
改訂、修正、追加はご自由にどうぞ。