このWikiは「ミリオンアーサー アルカナブラッド」の攻略Wikiです。



CV:小倉唯



通常技

5A

正面に衝撃波を出す。
見たまんまの判定(大体1キャラ分)をしているため遠めでも当たる。
空振ると隙はそれなりにある。最低でもガードはさせたい。
地上での主力技。ヒットすれば余程の先端ヒットでない限り派生からコンボに移行できるため、相手の隙に差し込むよう当てたい。
jc可能。

5A派生

地上でJBモーション。ヒット・ガート時はjc可能。
回避行動されてもニムエ自身が派生で前進するため反撃はほぼ受けない。
相手が浮いている場合、5A>5A派生からjcすることで、エリアルに移行出来る。

5A派生派生

低空J2Cのようなモーションでダイブ
ボタンの追加入力によって、2回出すこともできる。
技を出し終えるとジャンプ状態になるため、JAで中段出すなりJ2C>5A or 2Aで固めを続けるなり出来る。
ただし2段ジャンプ、空中バックステップ、派生出し切り以外の行動は、相手キャラの6C対空が確定するので注意。

2A

掃除機の先端でツンツン。
2回連打で出した後は5A派生に移行する。
地上での下段技として優秀。

5B

烈風拳。飛距離は画面半分程度。
横の判定は強いが、上方向はエフェクト詐欺で見た目の半分程度の高さしか攻撃判定が無い。
全体硬直が長いため、読まれて飛び込まれたら危険だが、先端をガードさせれば有利。
先端HITでない限り5Dが確定でヒット。

2B

掃除機薙ぎ払い。2Aよりリーチは長いが隙が大きく出も遅い。
ガードさせると微振りなので、2Bで止めるか5C等にキャンセルして暴れ潰しするかの2択になる。
ガードさせたときの位置によっては、こちらの5Aは届くが相手の小技は届かない間合いになるため実質状況有利となることもある。

5C

掃除機で殴りかかり。大きく前進するためリーチは長いものの外した時の隙も大きい。
こちらもコンボ専用。ヒット時は各種必殺技、ガード時は騎士召喚でフォローが基本。

2C

掃除機に乗りながらスライディング。
先端でも不利フレームが大きく、ガードされた場合フォローがないと確反を受けやすい。
ヒット時はDや騎士召喚キャンセルでダメージを稼げる。

6C

自分の周囲に球体の衝撃波を展開する。
空中攻撃に対する無敵時間や見た目通りのめくりにも対応できる広い攻撃判定と持続が長所。
しかし短所として攻撃判定の発生が遅く、早めに反応しないと対空が間に合わない。

5D

Dボタンを離すと直線に飛ぶ氷弾を出す。空中でも使用可。
Dボタンをホールドすることで溜めが可能で、溜め時間に応じてLv1〜Lv3と強化される。発射するかニムエが攻撃を受けると溜め時間はリセットされる。
Lv1、Lv2は技硬直が長く隙が大きいが、Lv3は氷弾発射の反動で後ろ宙返りをしながら距離を取るため遠距離なら反撃を受けにくい。
ただし、3段階目でも技の硬直時間自体は1・2段階目とほぼ変わらないため、例えば虚無型エターナル・フレイムやニムエの絶対王剣など、無敵で突っ込んでくるタイプの技は着地硬直に確定ヒットする。
3段階目の5Dがヒットすると相手が氷の塊になり、ダッシュして5Aや各種サポート、超必など様々な技で追撃が可能で、ヒットしたときのリターンは高い。
3段階目までホールドしていれば相手も警戒せざるを得なくなり、立ち回りで優位に立てる、なるべく常にDボタンホールドするようにして、ここぞという時にLv3をぶち当てていこう。

JA

2Aのようなモーションで斜めした方向に突き出す。
メイン空対空。
ver1.10.00から連続で2回まで出すことが出来るようになった。
1回目のJAを高めにガードさせれば、2回目のJAが着地前に出ることで二段中段となる。
ニムエの空中技の中では下方向に判定が強く、空対地で使いやすい。
jc可能。

JB

その場で横に1回転。
横の判定は優秀だが、下方向には判定が弱い。
空対空での置き技として優秀。
jc可能。

JC

その場で縦に1回転。
見たまんまの判定のため、めくりに使いやすい。

J2C

ボディプレス。
落下時には攻撃判定がなく、着地時の衝撃波に判定があるため、無暗に振ると相手のジャンプ攻撃に叩き落される。
また、着地してから衝撃波が発生するまでにも若干のラグがあり、タイミング良くA技を重ねられると衝撃波発生前にカウンターヒットを食らう。
ヒット時は5A>5A派生からエリアルコンボに繋げられる。
少し浮いてから落下するので、対空ずらしに使えることがある。対空6Cを食らいそうになったらこの技に頼るのも選択肢の一つ。

JD

5Dと同様。

地上投げ

相手を掃除機に吸い込み、回転しながら画面端方向へ放り投げる。
画面端の場合、2A>5A>5A派生からコンボ可能。
その代わり、他キャラとは違い因子覚醒からコンボは出来ないので、画面中央でのリターンが少ない。
ver1.10.00より、地上投げも因子覚醒キャンセルが可能になった。

空中投げ

相手の周囲にリモコンノズルを展開し一斉掃射する。
画面端最低空で空中投げした場合、少し走って5Aが間に合う。

必殺技

彩虹破砕(プリズムストライク)(236+攻撃)

突進技。某統帥のサイ○クラッシャー。
先端ガードなら反撃は受けにくいが、不利には変わりないので過信は禁物。
突進スピードはそれなりにあるので奇襲に使える。
とりあえず触りに行きたいときにはサポートや因子覚醒などのフォロー込みでぶっこむのは有効。

遠隔掃除(リモコンノズル)(623+攻撃(ホールド可))

いずれもコマンド入力完成時にリモコンノズルを所定の位置に出し、ボタンを離すと攻撃をする等の行動を取る。
主に起き攻めに使用するが、リモコンノズル自体に食らい判定があり、攻撃を受けると消滅してしまうため、信用し過ぎないように。

A版:前方に少しずつ前進するリモコンノズルを出し、ボタンを離すとその位置に3回分の攻撃判定を持つ三角形のシールドを生み出す。
シールドを展開したら、ニムエが攻撃を食らっても時間経過で消滅するまで判定が消えない。
B版:ボタンを離すと相手の頭上にノズルが飛んでいき上からレーザー攻撃(3本)設置→レーザー発射まで時間があるため簡単に回避される。
C版:ニムエの後ろに3個のノズルが出現し、ボタンを離すと前方にレーザーを発射。

冷凍光線(オーロラレイ)(236+D(空中可))

溜めモーションから画面端まで届くビームを放つ。
発生が遅く、Dのホールドを解除する必要があるので、牽制などには使いづらい。
主に、火属性のサポートがヒットした後の反属性カウンター込み追撃に用いる。コンボ項目に記載されている支援型エニードと弱酸型エルでの脱法コンボで主に使用される。

空中版は地上版よりもモーション短縮と発生が早い代わりにヒット数が減っている。
相手と距離を取りたい場合にエリアルコンボの〆で使用すると良い。

吹雪吸引(ブリザードスウィーパー)(214+D)

前方に氷の渦を出す。ヒットorガード時は相手を引き寄せる。ヒットすれば5Aが連続でつながる。
ガードさせても有利なので密着状態で攻め継続できる。
ただし、この技もDのホールドを解除する必要があり、いまいち使いづらい。

超必殺技 ※ゲージ100%消費

術光/死滅光球(デッドリースフィア)(236+攻撃ボタン2つ同時押し(空中可、ホールド可))

プリズムストライクからのキャンセルや、画面端エリアルコンボの〆で使用する。
スフィアが巨大化するまでに最大溜め10ヒット、スフィアを投げて1ヒット、着弾時の爆発で1ヒットの最大12ヒットする。
プリズムストライクからのキャンセルで出した場合は、画面中央では最大10ヒット。画面端なら最大11ヒット。

画面中央でプリズムストライクからのキャンセルで使用する場合、最速キャンセルで出した場合、6ヒット目以降は当たらずに受け身を取られてしまう。
プリズムストライクヒット時の受け身不能時間は十分にあるので、画面中央で使用する場合はディレイを掛けて使用しよう。
タイミングとしては自キャラの背中上あたりに相手キャラが居る時に使用すればOK。
画面端なら最速でもフルヒットする。
長いコンボの締めに使うと、最終段の前に受け身を取られるので注意。


また、相手の空中攻撃に対して生当て&カウンターヒットした場合は、地上まで受け身不可なので、Lv3Dなどで拾ってコンボ出来る。

魔法剣=致死光波(クリティカルウェーブ)(623+攻撃ボタン2つ同時押し)

デッドリースフィアが当たらない横方向に対してのコンボ〆、5D溜めLv3で凍結後にライフアンドデス用のゲージが足りない際の〆に使用する。
画面端付近で高め空中でヒットすると壁バウンドするが、この時持続当てだったならそのままライフアンドデスに繋がる。
飛び道具のように見えるが打撃属性。

絶対王剣(ミリオンエクスカリバー) ※ゲージ200%消費

術癒/生死帰換(ライフアンドデス)(214+攻撃ボタン2つ同時押し)

一度相手を回復させてから大ダメージを与える。
プリズムストライクのモーションで、高速で画面端まで突っ込んでいくため、5Dの溜めLv3ヒット時などから繋がる。
突進時は無敵なので、遠距離での飛び道具やサポート見てから確定を取れる。
ただし、当然外すと確反な上、サポート騎士でのフォローも出来ないのでハイリスクハイリターン。また、暗転直前に限界突破されると無敵判定ですり抜けて、多大な隙を晒してしまう危険性がある。
何故か他キャラの絶対王剣に比べて、コンボに組み込んだ際のダメージが大幅に少ない(最低保証ダメージが他キャラの半分程度?)ため、他キャラの感覚で使用すると倒しきれないため注意。
ver1.10.00より、回復値に対して根性値の補正が掛かるようになり、結果的にダメージが増加した。(他キャラと同程度になった)
相手の体力MAXで生当てした場合は、相手の体力最大値を超えた分の回復量が切り捨てられるため、他キャラよりもダメージ量が1000多くなる。

コンボ

※dl = ディレイ

基本コンボ

地上コンボ
・5A>5A派生>5A派生派生>Cプリズムストライク>dl最大溜めデッドリースフィア
A連打コンボ。
ゲージ回収率が優秀。
デッドリースフィアの技項目に記載されている通りの理由で、ディレイをかける必要があるため、最後のデッドリースフィアは少しディレイをかけること。

・2A>5A>5A派生>2B>5C>6C>Cプリズムストライク>dl最大溜めデッドリースフィア
・2A>5A>5A派生>2B>5C>2C>5D(溜めLv3)
地上での基本コンボ2種。
5DがLv3まで溜まっているか否かで使い分ける。
後者はダッシュから支援型エニードなどで脱法コンボに移行可能。

・5A>5A派生>5A派生派生(1段止め)>微dlJA>JA>jc>JA>JA>JB>JC
画面端中央問わず、A連打コンボからエリアルコンボに移行出来る。
5A派生派生後に直ぐにAを押してしまうと、JAではなく5A派生派生2段目やプリズムストライクが出てしまうため、微ディレイのタイミングは要練習。
画面端の場合は5A派生派生を1段止めする必要はない。
JC後は相手の浮きが高いため、5Dやオーロラレイは入らない。コンボを続ける場合は複製型傭兵アーサー or 第二型ベイリンが必須となる。

・(画面端限定)5A>5A派生>5A派生派生(1段止め)>微dlJA>JC>5A>jc>JA>JA>jc>JA>JA>JC>最大溜めデッドリースフィア
A連打コンボからエリアルコンボに移行する画面端限定コンボ。
1つ上のコンボと同じく、JAのディレイタイミングは要練習。5A後のjc>JAが両方とも補正の影響でシビア。
エリアルコンボ
・5D溜めLv3ヒット確認>ダッシュ>5A>5A派生>jc>JA>JA>JB>jc>JA>JA>JB>JC
・J2C>5A>5A派生>jc>JA>JA>JB>jc>JA>JA>JB>JC
エリアルコンボ基本形その1。
氷漬けの相手の氷が割れると同時に相手が浮き上がるので、それを5A>5A派生で拾ってエリアルコンボに繋ぐ。
5Aで拾う位置が高いと5A派生が当たらないので、タイミングは要練習。
ニムエは5D溜めLv3が強力なため、立ち回りでもなるべく溜めLv3の状態で保持しておきたい。
エリアル〆に5Dを使用すると溜めがリセットされてしまうので、5Dでダメージを稼ぐよりも、JCでコンボを止めてD溜めの時間を稼ぐ方が重要。

・(5A>5A派生など)〜>JA>JB>jc>JA>JB>JC>5D(溜めLv3)
エリアルコンボ基本形その2。
エリアルコンボに持っていく時点で既に5DがLv3まで溜まっている場合はこのレシピを使用する。
JAを2回挟むと相手が高く浮き過ぎてしまい5Dがヒットしないので、必ず「JA>JB>jc>JA>JB>JC>」とすること。

・(5A>5A派生など)〜>JA>JB>jc>JA>JB>JC>オーロラレイ
エリアルコンボ基本形その3。
相手と距離を取りたい場合は、〆にオーロラレイを使用することで壁バウンドを誘発させる。
こちらもJAを2回挟むと相手の浮きの関係でオーロラレイがヒットしないため注意。

画面端投げ始動

・投げ(D溜め開始)>2A>5A>5A派生>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>最大溜めデッドリースフィア>5D(溜めLv3)>ライフアンドデス
エリアル移行からのゲージ300%使用最大コンボ。
JAを2回挟むとデッドリースフィアまでは問題ないが、着弾後のバウンドに5Dのタイミングが合わず当たらないため注意。

・投げ(D溜め開始)>2A>5A>5A派生>5B>5C>6C>クリティカルウェーブ>5A>5D(溜めLv2)
こちらはエリアルに移行せず地上で繋ぐコンボ。
クリティカルウェーブは相手の位置が高めで当たるので、壁バウンドからの追撃が間に合う。
投げから5D溜めを始めると、〆が溜めLv2の5Dになり、5Dの技硬直の長さからして不利になりやすい。
コンボレシピでは溜めLv2だが、予めD溜めをしておき、コンボ〆の際に溜めLv3なら選択出来るコンボと考えた方が良い。

・(低空で)空中投げ>5A>ライフアンドデス
低空で投げた場合は5Aが繋がる。

J2C始動

・J2C>5A>5A派生>jc>JA>JA>JB>jc>JA>JA>JB>JC
エリアルコンボ項目記載と同じく、JCでコンボを止めてD溜めの時間を稼ぐ用。

・(画面端限定)J2C(D溜め開始)>5A>5A派生>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>最大溜めデッドリースフィア>5D(溜めLv3)>ライフアンドデス
投げ始動と同様。

因子覚醒コンボ

・(直前にD溜め)2A>5A派生>5B>2B>5C>因子覚醒キャンセル>2A>2B>2A>5A>5A派生>5B>2B>5C>2C>プリズムストライク>傭兵アーサー>5D
通常コンボから因子覚醒に繋げるコンボ。因子覚醒キャンセル後の2A>2B>2Aの繋ぎは要練習。
とはいえ3500程度の減り。

・地上投げ>因子覚醒キャンセル>5A>5A派生>jc>JA>JA>JB>JC>jc(7or9)>JA>JA>JB>JC>お好み
ver1.10.00より対応の通常投げ因子覚醒を用いた最も簡単なコンボ。
1回目のJCの時点で、キャラの左右が入れ替わっているため、2段ジャンプ方向が逆(右向きなら7、左向きなら9)になり、以後は振り向いてコンボを続行する。画面端やスノホワ相手の場合は振り向きは発生しない。

・空中投げ(D溜め開始)>因子覚醒キャンセル>着地後ジャンプ&空ダ>JB>JC>着地&ジャンプ>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>5D(溜めLv3)

騎士召喚コンボ

複製型傭兵アーサー
・(画面端限定)投げ(D溜め開始)>2A>5A>5A派生>jc>JA>JA>JB>jc>JA>JA>JB>JC>傭兵アーサー>5D(溜めLv2以上)>ライフアンドデス
反属性カウンターのおかげで、5Dの溜めLv2でもライフアンドデスまで繋がる。
複製型傭兵アーサーを使用した基本的なコンボ。

・(画面中央)J2C(D溜め開始)>5A>5A派生>jc>JA>JB>JC>傭兵アーサー>5D(溜めLv2以上なら >ライフアンドデス)
・(画面端付近)J2C(D溜め開始)>5A>5A派生>jc>JA>JA>JB>jc>JA>JA>JB>JC>傭兵アーサー>5D(溜めLv3)>ライフアンドデス
J2C始動のエリアルコンボの場合。
画面中央や自キャラが画面端背負いの状態から上のコンボをした場合、5Dが溜めLv2ならニムエの高度や5Dヒットのタイミングによって、ライフアンドデスが繋がらない場合がある。
とはいえかなり稀な事例なので基本的には 傭兵アーサー>5D溜めLv2>ライフアンドデス は繋がる認識で良い。

・傭兵アーサー>5D(溜めLv3)>ダッシュ>5A>5A派生>jc>JA>JA>JB>jc>JA>JA>JB>JC>傭兵アーサー>5D(溜めLv3)>ライフアンドデス
傭兵アーサー始動。
ver1.10.00よりJAが2回出せるようになったおかげで、エリアルで傭兵アーサー使用後の落下時に、5D溜めLv3の溜めがギリギリ間に合うようになった。
第一型ガウェイン
・2A(>5B)>2B>5C>2C>第一型ガウェイン>オーロラレイ>ダッシュ>JA>JA>JB>jc>JA>JA>JB>JC
ガウェインで打ち上げ後のオーロラレイは、溜め時間がある分気持ち早めにコマンドを入力しないと間に合わないため注意。
支援型エニード&弱酸型エル
・2A>5A>5A派生>2B>5C>2C>5D(溜めLv3)>ダッシュ(>支援型エニード>弱酸型エル>微ダ>オーロラレイ)×1〜3 >ライフアンドデス
脱法コンボ。
()で括った騎士召喚コンボ部分は、召喚コストがある限りループすることが出来る。
キャンセルで召喚しているわけではないので、コスト回復にペナルティが入らずオーロラレイ中に召喚コストは回復するため、計6コスト分 = 3ループまで可能。
〆はライフアンドデスの代わりにリモコンノズルを設置して起き攻めするのもアリ。
難点としては、サポート騎士の3枠が「支援型エニード、弱酸型エル、複製型傭兵アーサー」で固定となってしまう点。
複製型ファルサリア
・2A>5A>5A派生>2B>5C>2C>5D(溜めLv3)>複製型ファルサリア>ライフアンドデス
・(5A>5A派生など)〜>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>5D(溜めLv3)>複製型ファルサリア>ライフアンドデス
同属性ダメージボーナスを狙うため、5D(溜めLv3)から出すのが基本。
騎士召喚キャンセルではないため、自然と脱法コンボとなる。
5D(溜めLv3)から繋げるため、地上コンボとエリアルコンボどちらからでもヒットする。
第一型モードレッド
・5A>5A派生>5A派生派生>Cプリズムストライク>第一型モードレッド
・2A>5A>5A派生>2B>5C>6C>Cプリズムストライク>第一型モードレッド
プリズムストライクからの即キャンセルでお手軽にダメージを奪える。
前者のA連打コンボだと5900ダメージ程。

立ち回り

地上の動きが特別に早いわけでもなく、空中は浮遊で他キャラより機動性はあるものの全体のスピードは平均的。
出の早い中段技があるわけでも無く、投げ間合いも狭いためとにかく相手のガードを崩すのに苦労するキャラ。
基本的に地上戦は5Aや5Bや牽制用のD、空中では対空として一番有効であるJAを軸に攻める。
特にD攻撃は相手の出がかりを潰すような「置き方」が必要。
D溜めがレベル2以上であれば各種コンボダメージが伸びる。まずはDをホールドする癖をつけておきたい。
また浮遊を利用して相手の対空技をスかせたり、ダウンからの単純な空中攻撃or地上下段の2択も使いこなせておきたい。

サポート騎士考察

複製型傭兵アーサー

主な使用方法は、
‐弖眷箸鬟ードさせて距離を取る。
▲┘螢▲襪痢困濃藩僂靴特肋紊飽き摺り下ろし、5D(溜めLv2以上)からライフアンドデスに繋ぐ。
立ち回りでも気軽に使用でき、汎用性の高い騎士。
サポート騎士に困ったらとりあえず入れておけば正解。

第一型ガウェイン

中央でも通常コンボの2C後にキャンセルして出すことで、ヒットして落ちてきた所を オーロラレイ>ダッシュ>エリアルコンボ に移行可能。
複製型傭兵アーサーと同じく炎属性のため、D攻撃の反属性カウンターが狙える。
単純に攻撃判定も大きく扱いやすいが、複製型傭兵アーサーと比べると多少状況を選ぶ。

第二型ベイリン

ver1.10.00より、発生と攻撃判定が大幅強化されたため採用圏内に。
地上では複製型傭兵アーサー以上に扱いやすく、牽制向き。
複製型傭兵アーサーと同じく、ヒット後は5Dで反属性カウンター込みの追撃が可能。
ただしヒット後のバウンドにより、タイミングによっては5Dが当たらないこともある。
低〜中空でのエリアルコンボでは、複製型傭兵アーサーと同じ感覚で使用できるが、エリアルコンボ項目記載のレシピなどで高空まで行くと攻撃判定が届かない。
複製型傭兵アーサーはコンボ用、第二型ベイリンは立ち回り用と使い分ける。

支援型エニード&弱酸型エル

弱酸型エルはほぼ脱法コンボ専用と割り切る必要があるが、支援型エニードは「発生早い・判定強い・固め強い」と三拍子揃ったサポートなので、立ち回りでも気軽に使用できる。

複製型ファルサリア

ver1.10.00の3コスト騎士性能向上調整により、選択肢に入るようになった。
5D(溜めLv3)から使用することで、氷属性の同属性ダメージボーナスが入り大幅にダメージを奪える。

第一型モードレッド

お手軽に騎士召喚キャンセルでダメージを取りたい場合に。
プリズムストライクを多様する立ち回りの場合は候補に入る。
他に挙げている騎士と違い、5Dとのシナジーが無いのが難点。

キャラ対策

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

攻略

どなたでも編集できます